當電玩取代電視,
16~34歲打電玩長大的孩子人多勢眾、超越嬰兒潮世代,
在虛擬遊戲中體會人生觀、工作觀、價值觀及愛情觀,
將遊戲載入真實世界,對他們而言,Game Over意即永遠可以「重來一次」!未來,將由電玩世代接棒,取代嬰兒潮世代,成為職場的中流砥柱,並對商業社會產生重要的影響。
電玩已經取代電視,成為新世代最重要的休閒活動。根據德意志投資銀行估計,未來四年,全球遊戲軟體營收,每年將成長13%。而這群創造電玩銷售、打電玩長大的主人翁將陸續步入職場,把電玩文化帶進社會,變成社會文化的一部分。因此,充滿競爭、具結構化及孤單等特質,便形成電玩世代主導的社會文化,唯有英雄與叛逆者才能夠贏得最後的勝利與生存。
在迎接新電玩世代進入職場之際,已在職場的其他人該有哪些心理準備?應如何調適,才能以最快的速度消弭世代間的代溝,而能充分利用電玩世代各項獨特的特質?
本書清楚探討電玩經驗所帶動的企業變化,探討電玩世代哪些方面對企業具重要性,哪些方面企業可以置之不論。並帶領企業主管與專業人士進入這個新世代的世界,如何因數位「入侵者」而改變,如何影響每個人-尤其是那些從不曾接觸電玩的人。
本書將告訴你為什麼不能忽視電玩--為什麼他們對企業的影響絕不會隨著「Game Over」的出現而結束。即使你對電玩一無所知,本書還是可以幫助主管了解電玩世代的優、缺點,發展出最佳的管理方式。如果你對電玩已經很了解(或你本身就是電玩世代),本書將提供另一種助益,幫助你發掘從非電玩世代主管的角度看事情,然後轉譯成他們能夠了解的語彙,直接幫助你的組織與事業。
《出版人週報》(Publishers Weekly):「即使非電玩世代的管理者都能看得懂本書,因而了解彼此的差異,知道未來該如何與這群工作夥伴合作,發揮電玩世代的才能,以及一起體驗他們把經濟世界帶入一個全新領域。」
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