作者: [美] Alan Cooper / [美] Robert M. Reimann
译者: 詹剑锋 / 张知非
出版社: 电子工业出版社
出版年: 2005-05-01
页数: 538
定价: 89.00
装帧: 平装
ISBN: 9787121011801
内容简介 · · · · · ·
本书探索了一个独特的设计领域,即复杂系统行为的设计。本书论述了种具有革命意义的设计观念——目标导向设计过程。其作者Alan Cooper是一位在交互设计前沿有着10年设计咨询经验及25年计算机工业界经验的卓越权威。
本书是一本难得的大师经典之作,是一本数字产品规划师、项目经理、设计师、可用性从业人员,以及程序员都想得到的书——这是一本使得我们的软件和我们的世界变得更美好的书!
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寻说 (生活就在微笑的后面。)
公理: 1. 目标导向设计 交互设计不是凭空猜测。 2. 实现模型和心智模型 用户界面应该避免实现模型,而支持用户心智模型。 目标导向的交互反映了用户的心智模型。 不要再界面上只复制机械时代的产品,而不进行信息时代的加速。 重要的改变必须比原来的更好。 3. 新手、专家和中间用户 没有人愿意停留在新手级别 为中间用户优化。 将用户想像成非常聪明但非常忙的人。 5. 用户建模:人物角色和目标 不要让.. (更多)公理: 1. 目标导向设计 交互设计不是凭空猜测。 2. 实现模型和心智模型 用户界面应该避免实现模型,而支持用户心智模型。 目标导向的交互反映了用户的心智模型。 不要再界面上只复制机械时代的产品,而不进行信息时代的加速。 重要的改变必须比原来的更好。 3. 新手、专家和中间用户 没有人愿意停留在新手级别 为中间用户优化。 将用户想像成非常聪明但非常忙的人。 5. 用户建模:人物角色和目标 不要让用户觉得自己很愚蠢。 每一个界面的设计都是为了某个专一的、主要的人物角色。 8. 软件姿态 独占应用程序的用户是永久的中间用户。 为全屏使用优化独占式应用程序。 独占式界面应该使用保守的视觉风格。 9. 和谐与流 无论你的界面有多酷,越少越好。 和谐的用户界面是透明的。 为很可能发生的情况设计,考虑可能存在的情况。 请求宽恕,而不是许可。 提问不等同于提供选择。 隐藏弹射座椅的控制杆。(指将专家使用的影响系统的危险功能,放到不会正常操作到的位置) 10. 消除附加工作 消除附加工作使用户更加有效率。 不要固定培训工具。 不要极端愚蠢的中止用户进程。 别让用户申请许可。 在有输入的地方允许输入。 11. 导航和调整 为典型的导航调整界面。 如果回报值得,用户愿意付出相称的努力。 13. 重新思考“Files”和"Save" 磁盘和文件不能帮助用户实现他们的目标 14. 设计体贴的软件 软件应该体贴。(好无趣的一句话...) 15. 设计智能的软件 计算机工作,用户思考。 如果值得用户输入,就值得程序记住。 17. 改进数据输入 错误可能不是你犯的,但保护用户是你的责任。 检查,而不矫正。 19. 外观设计 可视界面基于视觉模式。 在视觉上区分不同行为的元素。 可视化地传达功能与行为。 可视化地显示大致内容,文本化地显示具体对象。 除非有真正出众的可选方法,否则遵守标准。 一致性并不意味着僵化。 20. 隐喻、习惯用法和启示 用户喜欢成功,而不是知识渊博。 所有的习惯用法都需要学习;好的习惯用法只需要学一次。 不要让你的界面屈从某个隐喻。 21. 直接操作和定点设备 丰富的视觉交互是直接操作成功的关键。 在视觉上暗示受范性。 24. 操作控件、对象和连接 提供取消拖动的方法,并向用户明确表示。 25. 窗口行为 对话框是另一个房间,去之前要个好理由。 任何交互习惯习惯的效果都和上下文相关。 26. 使用控件 为有界输入使用有界控件。 27. 菜单:教学向量 用菜单和对话框提供教学向量。 29. 使用工具条和工具提示 在所有工具条和图标控件上使用工具提示。 30. 使用对话框 将主要的交互放在主窗口中。 对话框打断了流。 31. 对话框礼节 所有的习惯用法都有实践性约束。 33. 消除错误 用户界面不应该是肤浅的。 尽可能使错误不可能出现。 当软件告诉用户失败了时,用户会觉得很没面子。 34. 通知和确定 做,不要问。 让所有的动作都可以撤销。 提供非模态反馈来帮助避免用户犯错误。 (收起)2011-04-11 23:55:29 3人收藏 回应
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第12页
言若一不小心 (主动生活)
对于建筑师而言,规划涉及对于占据这些空间的人如何生活和工作的理解,从而设计出支持和协助这些行为的空间布局。对于数字产品,规划涉及到理解使用这些产品的人如何生活和工作,使设计产品的行为和形式能够支持和促进用户的行为。 不仅仅需要了解用户的行为,还要理解行为背后的认知、情感和逻辑。 (更多)
不仅仅需要了解用户的行为,还要理解行为背后的认知、情感和逻辑。 (收起)对于建筑师而言,规划涉及对于占据这些空间的人如何生活和工作的理解,从而设计出支持和协助这些行为的空间布局。对于数字产品,规划涉及到理解使用这些产品的人如何生活和工作,使设计产品的行为和形式能够支持和促进用户的行为。
2011-07-24 23:26:01 1人收藏 1回应
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第12页
dr.Elisa (路漫漫)
过去,设计传统是企业用来提供产品合意性的重要支柱,但在交互世界里它并不能提供太多的指导。行为设计是一个不同的问题,需要更多的上下文知识,而不仅仅是视觉组合和品牌的问题。行为设计需要了解从购买到使用的整个过程中用户与产品的关系。最重要的,是了解用户希望如何使用产品,以什么样的方式使用产品,以及在使用产品中希望达到的目的。 重点是 我们设计的是行为,而不是简单的视觉呈现或功能。 所谓“好用... (更多)
重点是我们设计的是行为,而不是简单的视觉呈现或功能。所谓“好用”,是交互使用过程流畅,符合人类通常的行为习惯。 (收起)过去,设计传统是企业用来提供产品合意性的重要支柱,但在交互世界里它并不能提供太多的指导。行为设计是一个不同的问题,需要更多的上下文知识,而不仅仅是视觉组合和品牌的问题。行为设计需要了解从购买到使用的整个过程中用户与产品的关系。最重要的,是了解用户希望如何使用产品,以什么样的方式使用产品,以及在使用产品中希望达到的目的。
2012-02-02 17:06:58 回应
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第1页
寻说 (生活就在微笑的后面。)
公理: 1. 目标导向设计 交互设计不是凭空猜测。 2. 实现模型和心智模型 用户界面应该避免实现模型,而支持用户心智模型。 目标导向的交互反映了用户的心智模型。 不要再界面上只复制机械时代的产品,而不进行信息时代的加速。 重要的改变必须比原来的更好。 3. 新手、专家和中间用户 没有人愿意停留在新手级别 为中间用户优化。 将用户想像成非常聪明但非常忙的人。 5. 用户建模:人物角色和目标 不要让.. (更多)公理: 1. 目标导向设计 交互设计不是凭空猜测。 2. 实现模型和心智模型 用户界面应该避免实现模型,而支持用户心智模型。 目标导向的交互反映了用户的心智模型。 不要再界面上只复制机械时代的产品,而不进行信息时代的加速。 重要的改变必须比原来的更好。 3. 新手、专家和中间用户 没有人愿意停留在新手级别 为中间用户优化。 将用户想像成非常聪明但非常忙的人。 5. 用户建模:人物角色和目标 不要让用户觉得自己很愚蠢。 每一个界面的设计都是为了某个专一的、主要的人物角色。 8. 软件姿态 独占应用程序的用户是永久的中间用户。 为全屏使用优化独占式应用程序。 独占式界面应该使用保守的视觉风格。 9. 和谐与流 无论你的界面有多酷,越少越好。 和谐的用户界面是透明的。 为很可能发生的情况设计,考虑可能存在的情况。 请求宽恕,而不是许可。 提问不等同于提供选择。 隐藏弹射座椅的控制杆。(指将专家使用的影响系统的危险功能,放到不会正常操作到的位置) 10. 消除附加工作 消除附加工作使用户更加有效率。 不要固定培训工具。 不要极端愚蠢的中止用户进程。 别让用户申请许可。 在有输入的地方允许输入。 11. 导航和调整 为典型的导航调整界面。 如果回报值得,用户愿意付出相称的努力。 13. 重新思考“Files”和"Save" 磁盘和文件不能帮助用户实现他们的目标 14. 设计体贴的软件 软件应该体贴。(好无趣的一句话...) 15. 设计智能的软件 计算机工作,用户思考。 如果值得用户输入,就值得程序记住。 17. 改进数据输入 错误可能不是你犯的,但保护用户是你的责任。 检查,而不矫正。 19. 外观设计 可视界面基于视觉模式。 在视觉上区分不同行为的元素。 可视化地传达功能与行为。 可视化地显示大致内容,文本化地显示具体对象。 除非有真正出众的可选方法,否则遵守标准。 一致性并不意味着僵化。 20. 隐喻、习惯用法和启示 用户喜欢成功,而不是知识渊博。 所有的习惯用法都需要学习;好的习惯用法只需要学一次。 不要让你的界面屈从某个隐喻。 21. 直接操作和定点设备 丰富的视觉交互是直接操作成功的关键。 在视觉上暗示受范性。 24. 操作控件、对象和连接 提供取消拖动的方法,并向用户明确表示。 25. 窗口行为 对话框是另一个房间,去之前要个好理由。 任何交互习惯习惯的效果都和上下文相关。 26. 使用控件 为有界输入使用有界控件。 27. 菜单:教学向量 用菜单和对话框提供教学向量。 29. 使用工具条和工具提示 在所有工具条和图标控件上使用工具提示。 30. 使用对话框 将主要的交互放在主窗口中。 对话框打断了流。 31. 对话框礼节 所有的习惯用法都有实践性约束。 33. 消除错误 用户界面不应该是肤浅的。 尽可能使错误不可能出现。 当软件告诉用户失败了时,用户会觉得很没面子。 34. 通知和确定 做,不要问。 让所有的动作都可以撤销。 提供非模态反馈来帮助避免用户犯错误。 (收起)2011-04-11 23:55:29 3人收藏 回应
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第12页
言若一不小心 (主动生活)
对于建筑师而言,规划涉及对于占据这些空间的人如何生活和工作的理解,从而设计出支持和协助这些行为的空间布局。对于数字产品,规划涉及到理解使用这些产品的人如何生活和工作,使设计产品的行为和形式能够支持和促进用户的行为。 不仅仅需要了解用户的行为,还要理解行为背后的认知、情感和逻辑。 (更多)
不仅仅需要了解用户的行为,还要理解行为背后的认知、情感和逻辑。 (收起)对于建筑师而言,规划涉及对于占据这些空间的人如何生活和工作的理解,从而设计出支持和协助这些行为的空间布局。对于数字产品,规划涉及到理解使用这些产品的人如何生活和工作,使设计产品的行为和形式能够支持和促进用户的行为。
2011-07-24 23:26:01 1人收藏 1回应
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dr.Elisa (路漫漫)
过去,设计传统是企业用来提供产品合意性的重要支柱,但在交互世界里它并不能提供太多的指导。行为设计是一个不同的问题,需要更多的上下文知识,而不仅仅是视觉组合和品牌的问题。行为设计需要了解从购买到使用的整个过程中用户与产品的关系。最重要的,是了解用户希望如何使用产品,以什么样的方式使用产品,以及在使用产品中希望达到的目的。 重点是 我们设计的是行为,而不是简单的视觉呈现或功能。 所谓“好用... (更多)
重点是我们设计的是行为,而不是简单的视觉呈现或功能。所谓“好用”,是交互使用过程流畅,符合人类通常的行为习惯。 (收起)过去,设计传统是企业用来提供产品合意性的重要支柱,但在交互世界里它并不能提供太多的指导。行为设计是一个不同的问题,需要更多的上下文知识,而不仅仅是视觉组合和品牌的问题。行为设计需要了解从购买到使用的整个过程中用户与产品的关系。最重要的,是了解用户希望如何使用产品,以什么样的方式使用产品,以及在使用产品中希望达到的目的。
2012-02-02 17:06:58 回应
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有关交互设计,读过的6本... 67/68有用
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