原作名: 3D Math Primer for Graphics and Game Development
作者: (美)邓恩、帕贝利|译者 / (美)帕贝利(Parberry,I.) / 北京递归开元教育科技有限公司 / 审校
译者: 史银雪 / 陈洪 / 王荣静
出版社: 清华大学出版社
出版年: 2005-7
页数: 380
定价: 42.0
装帧: 平装
ISBN: 9787302109464
作者: (美)邓恩、帕贝利|译者 / (美)帕贝利(Parberry,I.) / 北京递归开元教育科技有限公司 / 审校
译者: 史银雪 / 陈洪 / 王荣静
出版社: 清华大学出版社
出版年: 2005-7
页数: 380
定价: 42.0
装帧: 平装
ISBN: 9787302109464
内容简介 · · · · · ·
本书主要研究隐藏在3D几何世界背后的数学问题。3D数学是一门与计算几何相关的学科,计算几何则是研究怎样用数值方法解决几何问题的学科。3D数学和计算几何广泛应用在那些使用计算机来模拟3D世界的领域,如图形学、游戏、仿真、机器人技术、虚拟现实和动画等。
本书涵盖了理论知识和C++实现代码。理论部分解释3D中数学和几何之间的关系,列出的技巧与公式可以当做参考手册以方便查找。实现部分演示了怎样用代码来实现这些理论概念。编程示例语言使用的是C++,实际上,本书的理论知识能通过任何编程语言实现。
本书涵盖了理论知识和C++实现代码。理论部分解释3D中数学和几何之间的关系,列出的技巧与公式可以当做参考手册以方便查找。实现部分演示了怎样用代码来实现这些理论概念。编程示例语言使用的是C++,实际上,本书的理论知识能通过任何编程语言实现。
作者简介 · · · · · ·
Fletcher Dunn,是著名游戏开发公司Terminal Reality的主要开发人员,所参与开发的游戏包括《4×4DVO 2)、《夜曲》(Noturne),并且是《吸血莱恩》(BloodRayne)的主要负责人。他所开发的游戏遍及家用PC机的Windows、Machintosh、Dreamcast、PSⅡ、Xbox和GameCube几种主流平台。
Ian Parberry,是北德克萨斯大学计算机科学系的教授,在国际上被公认为是教授DirectX游戏开发的顶级专家之一。
Ian Parberry,是北德克萨斯大学计算机科学系的教授,在国际上被公认为是教授DirectX游戏开发的顶级专家之一。
目录 · · · · · ·
第1章 简介
1.1 什么是3D数学
1.2 为什么选择本书
1.3 阅读本书需要的基础知识
1.4 概览
第2章 笛卡尔坐标系统
2.1 1D数学
2.2 2D笛卡尔数学
2.3 从2D到3D
2.4 练习
第3章 多坐标系
3.1 为什么要使用多坐标系
3.2 一些有用的坐标系
3.3 嵌套式坐标系
3.4 描述坐标系
3.5 坐标系转换
3.6 练习
第4章 向量
4.1 向量——数学定义
4.2 向量——几何定义
4.3 向量与点
4.4 练习
第5章 向量运算
5.1 线性代数与几何
5.2 符号约定
5.3 零向量
5.4 负向量
5.5 向量大小(长度或模)
5.6 标量与向量的乘法
5.7 标准化向量
5.8 向量的加法和减法
5.9 距离公式
5.10 向量点乘
5.11 向量叉乘
5.12 线性代数公式
5.13 练习
第6章 3D向量类
……
第7章 矩阵
第8章 矩阵和线性变换
第9章 矩阵的更多知识
第10章 3D中的方位与角位移
第11章 C++实现
第12章 几何图元
第13章 几何检测
第14章 三角网络
第15章 图形数学
第16章 可见性检测
第17章 后记
附录A 简单的数学概念
附录B 参考文献
· · · · · · (收起)
1.1 什么是3D数学
1.2 为什么选择本书
1.3 阅读本书需要的基础知识
1.4 概览
第2章 笛卡尔坐标系统
2.1 1D数学
2.2 2D笛卡尔数学
2.3 从2D到3D
2.4 练习
第3章 多坐标系
3.1 为什么要使用多坐标系
3.2 一些有用的坐标系
3.3 嵌套式坐标系
3.4 描述坐标系
3.5 坐标系转换
3.6 练习
第4章 向量
4.1 向量——数学定义
4.2 向量——几何定义
4.3 向量与点
4.4 练习
第5章 向量运算
5.1 线性代数与几何
5.2 符号约定
5.3 零向量
5.4 负向量
5.5 向量大小(长度或模)
5.6 标量与向量的乘法
5.7 标准化向量
5.8 向量的加法和减法
5.9 距离公式
5.10 向量点乘
5.11 向量叉乘
5.12 线性代数公式
5.13 练习
第6章 3D向量类
……
第7章 矩阵
第8章 矩阵和线性变换
第9章 矩阵的更多知识
第10章 3D中的方位与角位移
第11章 C++实现
第12章 几何图元
第13章 几何检测
第14章 三角网络
第15章 图形数学
第16章 可见性检测
第17章 后记
附录A 简单的数学概念
附录B 参考文献
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第四章
第四章 矢量 数学与几何两种含义 数学含义 矢量是一组数字。 计算机含义,矢量是数组。 包括多少数字是矢量的维度。 几何含义 矢量是线段的长度和指向 magnitude & direction displacement 位移矢量 velocity 速率矢量 distance 距离标量 speed 速度标量 矢量没有位置,相对存在 标量无方向 矢量中的数字在各维度,标识带符号的位移。 Vectors are specified by giving the signed displacement in each d... (更多)第四章 矢量数学与几何两种含义数学含义 矢量是一组数字。计算机含义,矢量是数组。包括多少数字是矢量的维度。几何含义 矢量是线段的长度和指向magnitude & directiondisplacement 位移矢量velocity 速率矢量distance 距离标量speed 速度标量矢量没有位置,相对存在标量无方向矢量中的数字在各维度,标识带符号的位移。Vectors are specified by giving the signed displacement in each dimension.点 指示位置(与矢量不同)矢量标识出相对位移,在大框架之下找到位置。 (收起)2012-02-10 16:05:35 1人收藏 回应
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第三章
实际城市中存在多层次的权限划分,每层次有自己的独立坐标空间,又要参考上下层次的空间。 特殊领域内容需要一些不同的坐标空间信息 +世界空间(east, west) Latitude 33度01' North Longitude 96度59' West world space global space universal coordinate space [Questions] 物体位置朝向; 镜头位置朝向; 景物位置外观; 物体移动规律; - what is the position and orientation of each object? - what ... (更多)实际城市中存在多层次的权限划分,每层次有自己的独立坐标空间,又要参考上下层次的空间。特殊领域内容需要一些不同的坐标空间信息+世界空间(east, west)Latitude 33度01' NorthLongitude 96度59' Westworld spaceglobal spaceuniversal coordinate space[Questions] 物体位置朝向; 镜头位置朝向; 景物位置外观; 物体移动规律;- what is the position and orientation of each object?- what is the position and orientation of the camera?- what is the terrain like in each position in the world?(hills,mountains,lakes,buildings)- how does each object get from where it is to where it wants to be?(motion planning for npc)+物体空间(left, forward)object spacemodeling spacebody space[Questions] 附近物体识别; 物体相对方位;- is there another object near me that I need to interact with?(Do I need to kill it?)- in what direction is it? is it front of me? Slightly to my left? To my right? (So I can shoot at it or rum in the opposite direction)+镜头空间camera spacea coordinate with an observer[Questions] 镜头内可见; 镜头的平截头体内相对位置; 整体局部可见或不可见; 物体间遮挡;- is a given point in 3D space in front of the camera?- is a given point in 3D space on screen, or is it off to the left, right, top, or bottom edges of the camera frustum? 镜头的平截头体- is an object completely on screen, partially on screen, or completely off screen?- which of the two objects is in front of the other?(This is called occlusion information) 3D to 2D method : projection process. +惯性空间? 物体空间经过旋转达到惯性空间,而由惯性空间经过偏移到达世界空间;用惯性空间分割了rotate和transform两个动作可以简化问题 Clearly, the robot thinks that her y-axis points from her feet to her head and that her x-axis points to her left. The robot’s inertial space is obtained from her object space by rotating her object axes about their origin until the axes are parallel with the world axes (Figure 3.4). Finally, inertial space can be transformed to world space by moving the origin of inertial space to the origin of world spaceto be precise, we must specify the location and orientation of the object's axes in world coordinates. 需要用世界坐标解决物体相对位置positive 正向的 positive x-axes;negative 负向的嵌套的坐标系统世界系统 -> 物体系统不在镜头内的物体,仅记录"物体系统"对于"世界系统"的位置+朝向因物体在世界里溜达,世界空间做父,物体空间做子很方便。物体打开成组件也可方便的独立动画 羊可边前进(世界空间),边前后晃头(羊空间),边上下摆耳朵(头部空间)物体内部形成垂直体系,各个组件按次序依存在层次结构中,根据物体的动作复杂程度,划分多层次,进行相对运动计算。子坐标系统嵌套(nested)在父坐标系统中。世界坐标系统是树的根,虚拟世界的树结构可以在生命周期里不断的动态改变。[coordinate space transformation] 我们需把世界空间的位置 转换 到 物体空间 或反之总结:1. 绘制物体树结构2. 物体与世界空间向连接的媒体,旋转和移动的相对性角度是相反的。 (收起)2012-02-10 16:03:24 1人收藏 回应
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第二章
三维数学用于度量位置,距离,角度。 2.1 1D Cartesion coordinate system 笛卡尔坐标系 René Descartes 1596-1650 French philosopher, physicist, physiologist, mathematician 自然数 natural number, 常叫做counting number, 几千年前发明的 (! 手指也许十进制的来历) 整数 integer number, consist of the natural numbers and their negative counterparts 分数 fractional number, consisting of one ... (更多)三维数学用于度量位置,距离,角度。2.1 1DCartesion coordinate system 笛卡尔坐标系René Descartes 1596-1650 French philosopher, physicist, physiologist, mathematician自然数 natural number, 常叫做counting number, 几千年前发明的 (! 手指也许十进制的来历)整数 integer number, consist of the natural numbers and their negative counterparts分数 fractional number, consisting of one integer divided by another有理数 rational number, fit in the number line in the obvious places between integers小数记法 decimal notation, 分数冗长乏味PI ratio of the circumference of a circle to its diameter.实数 real number, 包括有理数,小数。harmless delusion离散数学 discrete mathematics连续数学 continuous mathematicsThe First Law of Computer Graphics: If it looks right, it is right.三角学 trigonometrybecause Descartes notwithstanding, we told you so, because it would be nice, and because it makes sense.2.2 2D假想城市 The Hypothetical City of Cartesia二维坐标系 “等价”, 8种指向方向能完全转换,四种旋转,四种反向观察。而三维坐标系不等价。2.3 3D垂直正交 perpendicularIn 3D, points are specified using three numbers, x, y, and z, which give the signed distance to the yz, xz, and xy planes, respectively.The distance is measured along a line parallel to the axis.left-handed coordinate system3D Studio Max. the default orientation of the axes is for +x to point right, +y point forward, and +z to point up, Is this a left- or right-handed coordinate space? (收起)2012-02-10 16:00:52 1人收藏 回应
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第四章
第四章 矢量 数学与几何两种含义 数学含义 矢量是一组数字。 计算机含义,矢量是数组。 包括多少数字是矢量的维度。 几何含义 矢量是线段的长度和指向 magnitude & direction displacement 位移矢量 velocity 速率矢量 distance 距离标量 speed 速度标量 矢量没有位置,相对存在 标量无方向 矢量中的数字在各维度,标识带符号的位移。 Vectors are specified by giving the signed displacement in each d... (更多)第四章 矢量数学与几何两种含义数学含义 矢量是一组数字。计算机含义,矢量是数组。包括多少数字是矢量的维度。几何含义 矢量是线段的长度和指向magnitude & directiondisplacement 位移矢量velocity 速率矢量distance 距离标量speed 速度标量矢量没有位置,相对存在标量无方向矢量中的数字在各维度,标识带符号的位移。Vectors are specified by giving the signed displacement in each dimension.点 指示位置(与矢量不同)矢量标识出相对位移,在大框架之下找到位置。 (收起)2012-02-10 16:05:35 1人收藏 回应
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第三章
实际城市中存在多层次的权限划分,每层次有自己的独立坐标空间,又要参考上下层次的空间。 特殊领域内容需要一些不同的坐标空间信息 +世界空间(east, west) Latitude 33度01' North Longitude 96度59' West world space global space universal coordinate space [Questions] 物体位置朝向; 镜头位置朝向; 景物位置外观; 物体移动规律; - what is the position and orientation of each object? - what ... (更多)实际城市中存在多层次的权限划分,每层次有自己的独立坐标空间,又要参考上下层次的空间。特殊领域内容需要一些不同的坐标空间信息+世界空间(east, west)Latitude 33度01' NorthLongitude 96度59' Westworld spaceglobal spaceuniversal coordinate space[Questions] 物体位置朝向; 镜头位置朝向; 景物位置外观; 物体移动规律;- what is the position and orientation of each object?- what is the position and orientation of the camera?- what is the terrain like in each position in the world?(hills,mountains,lakes,buildings)- how does each object get from where it is to where it wants to be?(motion planning for npc)+物体空间(left, forward)object spacemodeling spacebody space[Questions] 附近物体识别; 物体相对方位;- is there another object near me that I need to interact with?(Do I need to kill it?)- in what direction is it? is it front of me? Slightly to my left? To my right? (So I can shoot at it or rum in the opposite direction)+镜头空间camera spacea coordinate with an observer[Questions] 镜头内可见; 镜头的平截头体内相对位置; 整体局部可见或不可见; 物体间遮挡;- is a given point in 3D space in front of the camera?- is a given point in 3D space on screen, or is it off to the left, right, top, or bottom edges of the camera frustum? 镜头的平截头体- is an object completely on screen, partially on screen, or completely off screen?- which of the two objects is in front of the other?(This is called occlusion information) 3D to 2D method : projection process. +惯性空间? 物体空间经过旋转达到惯性空间,而由惯性空间经过偏移到达世界空间;用惯性空间分割了rotate和transform两个动作可以简化问题 Clearly, the robot thinks that her y-axis points from her feet to her head and that her x-axis points to her left. The robot’s inertial space is obtained from her object space by rotating her object axes about their origin until the axes are parallel with the world axes (Figure 3.4). Finally, inertial space can be transformed to world space by moving the origin of inertial space to the origin of world spaceto be precise, we must specify the location and orientation of the object's axes in world coordinates. 需要用世界坐标解决物体相对位置positive 正向的 positive x-axes;negative 负向的嵌套的坐标系统世界系统 -> 物体系统不在镜头内的物体,仅记录"物体系统"对于"世界系统"的位置+朝向因物体在世界里溜达,世界空间做父,物体空间做子很方便。物体打开成组件也可方便的独立动画 羊可边前进(世界空间),边前后晃头(羊空间),边上下摆耳朵(头部空间)物体内部形成垂直体系,各个组件按次序依存在层次结构中,根据物体的动作复杂程度,划分多层次,进行相对运动计算。子坐标系统嵌套(nested)在父坐标系统中。世界坐标系统是树的根,虚拟世界的树结构可以在生命周期里不断的动态改变。[coordinate space transformation] 我们需把世界空间的位置 转换 到 物体空间 或反之总结:1. 绘制物体树结构2. 物体与世界空间向连接的媒体,旋转和移动的相对性角度是相反的。 (收起)2012-02-10 16:03:24 1人收藏 回应
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第四章
第四章 矢量 数学与几何两种含义 数学含义 矢量是一组数字。 计算机含义,矢量是数组。 包括多少数字是矢量的维度。 几何含义 矢量是线段的长度和指向 magnitude & direction displacement 位移矢量 velocity 速率矢量 distance 距离标量 speed 速度标量 矢量没有位置,相对存在 标量无方向 矢量中的数字在各维度,标识带符号的位移。 Vectors are specified by giving the signed displacement in each d... (更多)第四章 矢量数学与几何两种含义数学含义 矢量是一组数字。计算机含义,矢量是数组。包括多少数字是矢量的维度。几何含义 矢量是线段的长度和指向magnitude & directiondisplacement 位移矢量velocity 速率矢量distance 距离标量speed 速度标量矢量没有位置,相对存在标量无方向矢量中的数字在各维度,标识带符号的位移。Vectors are specified by giving the signed displacement in each dimension.点 指示位置(与矢量不同)矢量标识出相对位移,在大框架之下找到位置。 (收起)2012-02-10 16:05:35 1人收藏 回应
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第三章
实际城市中存在多层次的权限划分,每层次有自己的独立坐标空间,又要参考上下层次的空间。 特殊领域内容需要一些不同的坐标空间信息 +世界空间(east, west) Latitude 33度01' North Longitude 96度59' West world space global space universal coordinate space [Questions] 物体位置朝向; 镜头位置朝向; 景物位置外观; 物体移动规律; - what is the position and orientation of each object? - what ... (更多)实际城市中存在多层次的权限划分,每层次有自己的独立坐标空间,又要参考上下层次的空间。特殊领域内容需要一些不同的坐标空间信息+世界空间(east, west)Latitude 33度01' NorthLongitude 96度59' Westworld spaceglobal spaceuniversal coordinate space[Questions] 物体位置朝向; 镜头位置朝向; 景物位置外观; 物体移动规律;- what is the position and orientation of each object?- what is the position and orientation of the camera?- what is the terrain like in each position in the world?(hills,mountains,lakes,buildings)- how does each object get from where it is to where it wants to be?(motion planning for npc)+物体空间(left, forward)object spacemodeling spacebody space[Questions] 附近物体识别; 物体相对方位;- is there another object near me that I need to interact with?(Do I need to kill it?)- in what direction is it? is it front of me? Slightly to my left? To my right? (So I can shoot at it or rum in the opposite direction)+镜头空间camera spacea coordinate with an observer[Questions] 镜头内可见; 镜头的平截头体内相对位置; 整体局部可见或不可见; 物体间遮挡;- is a given point in 3D space in front of the camera?- is a given point in 3D space on screen, or is it off to the left, right, top, or bottom edges of the camera frustum? 镜头的平截头体- is an object completely on screen, partially on screen, or completely off screen?- which of the two objects is in front of the other?(This is called occlusion information) 3D to 2D method : projection process. +惯性空间? 物体空间经过旋转达到惯性空间,而由惯性空间经过偏移到达世界空间;用惯性空间分割了rotate和transform两个动作可以简化问题 Clearly, the robot thinks that her y-axis points from her feet to her head and that her x-axis points to her left. The robot’s inertial space is obtained from her object space by rotating her object axes about their origin until the axes are parallel with the world axes (Figure 3.4). Finally, inertial space can be transformed to world space by moving the origin of inertial space to the origin of world spaceto be precise, we must specify the location and orientation of the object's axes in world coordinates. 需要用世界坐标解决物体相对位置positive 正向的 positive x-axes;negative 负向的嵌套的坐标系统世界系统 -> 物体系统不在镜头内的物体,仅记录"物体系统"对于"世界系统"的位置+朝向因物体在世界里溜达,世界空间做父,物体空间做子很方便。物体打开成组件也可方便的独立动画 羊可边前进(世界空间),边前后晃头(羊空间),边上下摆耳朵(头部空间)物体内部形成垂直体系,各个组件按次序依存在层次结构中,根据物体的动作复杂程度,划分多层次,进行相对运动计算。子坐标系统嵌套(nested)在父坐标系统中。世界坐标系统是树的根,虚拟世界的树结构可以在生命周期里不断的动态改变。[coordinate space transformation] 我们需把世界空间的位置 转换 到 物体空间 或反之总结:1. 绘制物体树结构2. 物体与世界空间向连接的媒体,旋转和移动的相对性角度是相反的。 (收起)2012-02-10 16:03:24 1人收藏 回应
书评 · · · · · · 我来评论这本书
热门评论 最新评论
入门好书。但只需看前十二章即可~~
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- Captain(人的梦想) 先报个错: p149页,公式10.13译者错了,经原始网络版英文原版验证,应为[w1w2 - v1v2 w1v2 + w2v1+ v1 x v2]最后是叉乘而不是点乘。刚我上网查了下,这块原版也有错误,也就是在中文版p147页,四元数叉乘的标准定义那边,作者上面的化简还是对的,但移到下面的时候写错了,导致标准定义变......2011-04-02 3/3有用
翻译得很不严谨啊
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- HeavySword(lai3d) 15.3.4 屏幕空间那节里面尤其严重 Thus, we must project the points from clip space to screen space to generate the correct 2D coordinates. 翻译成了"于是要进行一次3D到2D的映射以得到正确的2D坐标" ...... (3回应)2008-12-18 1/1有用
理论联系实际的3D入门经典
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- w++(知易行难) 学了太多的数学,知道的大多是些枯燥的数字、公式和证明;也难怪,应付过去了考试,大家似乎都亟不可待的忙着忘记这些琐碎、占据空间、折磨人的知识。 数学是来自于生活,生动活泼的;但是在学习的过程中,我们好像忘记了数学的起源,也享受不到数学的乐趣。 我们学习数学,好像是,重视理论,很少学习应用;重视结论,很少学习起......2010-11-11 1/1有用来自 Jones & Bartlett Publishers2002版
语言很幽默
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- HeavySword(lai3d) 语言很幽默,把数学与游戏开发中用到的3d知识结合,看起来一点不枯燥,即使是这些数学知识都熟悉,游戏开发中用到的3d知识也经常用,看这本书也很有收获,能对二者进行关联强化,从而更深地理解二者。看了后神清气爽,如沐春风!......2008-11-10
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| 求二手书 | 来自陈胜Robin | 2010-11-23 | |
| 3d入门者,发现此书真不错,一个人钻太枯燥,有志同道... | 来自jeffrey | 2 回应 | 2011-06-30 |
| 还不错 | 来自degree | 2010-01-30 | |
| P138页的一个错误 | 来自幻想多 | 1 回应 | 2010-01-30 |
在哪儿买这本书? · · · · · ·
这本书的其他版本 · · · · · · ( 全部3 )
- Jones & Bartlett Publishers版 2002-6-21 / 12人读过
- A K Peters/CRC Press版 2011-11-2 / 0
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