作者: (美)Mike McShaffry
译者: 冯兆麟 孔祥一 李华杰
出版社: 人民邮电出版社
出版年: 2006-01-01
页数: 387
定价: 48.0
装帧: 平装
ISBN: 9787115132192
译者: 冯兆麟 孔祥一 李华杰
出版社: 人民邮电出版社
出版年: 2006-01-01
页数: 387
定价: 48.0
装帧: 平装
ISBN: 9787115132192
内容简介 · · · · · ·
本书从游戏是怎样一个行业到游戏业中形形色色的人;从细琐的技巧和算法,到游戏的结构和架构;从调试技巧到进度里程碑的创建和项目进度的管理,共15章,分成四大部分:“游戏编程基础”、“让游戏跑起来”、“构建你的游戏”、“专业游戏制作”,展示了实际的开发游戏过程,从进度安排到测试,到最终的游戏交付。 无论对于游戏项目经理,游戏程序员,还是一名对游戏充满好奇心的狂热爱好者,本书都将让读者受益匪浅。
作者简介 · · · · · ·
Mike McShaffry,在游戏界众人皆知的"Mr. Mike",参加了创世纪7、8、9和UO(网络创世纪)的开发和项目管理工作。Mike的游戏开发经验以非凡的方式覆盖了整个领域。当团队只有十来个人时他就在那里,然后经历了20、30、50人的团队阶段。他经历过创业,也为业界最大的发行商工作过,开发过从“传统”到绝对“非传统”的游戏——从《创世纪》到Blackjack,单机、多人、在线、离线等你能够想到的任何东西。对于PC游戏,他能以每种权威身份发言——程序员、设计师、项目主管、开发主管、工作室领导……
目录 · · · · · ·
第一部分 游戏编程基础
第1章 游戏编程很奇怪,因为
1.1 好的方面.
1.2 坏的地方
1.3 恶心之处
1.4 这一切都值得,对吗?
第2章 游戏中有什么
2.1 显示技术:快速概述
2.2 混合2d和3d技术
2.3 我必须用directx吗
2.4 用户界面编码
2.5 资源缓冲
2.6 主循环
2.7 其他
第3章 所有游戏程序员都应该了解的“简单东西”
3.1 不可或缺的设计实践
3.2 智能指针和裸指针
3.3 正确使用内存
3.4 游戏脚本语言
3.5 mike一背包的好东西
.3.6 这并不是那么简单
第二部分 让游戏跑起来
第4章 build游戏
4.3 源代码仓库和版本控制
4.4 build游戏:一门黑色艺术?
4.5 创建build脚本
4.6 多个项目和共享代码
4.7 最后的建议
第5章 用户界面编程和输入设备
5.1 获取设备状态
5.2 使用鼠标(和游戏杆)
5.3 使用键盘
5.4 用户界面组件
5.5 更多控件属性
5.6 最后的用户界面提示
第6章 每一个游戏开发者都应该掌握的2d知识
6.1 2d绘制和directx
6.2 基本2d绘制概念
6.3 绘制文本
6.4 使用精灵(sprite)
6.5 图形文件格式
6.6 结论
第7章 初始化和主循环
7.1 初始化101
7.2 c++初始化中的一些缺陷
7.3 初始化游戏..
7.4 主循环
7.5 平稳着陆:干净漂亮地退出
7.6 我现在就可以做游戏了吗
第8章 载入并缓冲资源
8.1 图形和音乐的格式
8.2 资源文件
8.3 数据压缩
8.4 ipac:一个资源文件生成器
8.5 资源高速缓存
8.6 世界设计和缓存预测
8.7 我的缓存不够了
第三部分 构建你的游戏
第9章 所有游戏程序员必须掌握的3d图形学知识
9.1 3d图形流水线
9.2 你的directx 9试练场
9.3 3d数学101
9.4 我受够数学了——请停下来
9.5 3d图形——它那么容易
第10章 3d引擎
10.1 建立项目
10.2 使用场景图
10.3 遗漏了什么?
10.4 3d中间件回顾
10.5 开发自己的3d引擎
10.6 物理引擎
10.7 还没满足?
第11章 开发windows游戏需要特殊考虑的事项
11.1 microsoft foundation class(mfc)到底怎么样
]1.2 窗口模式和全屏幕模式
11.3 操作系统相关的内容
11.4 “专为windows设计(designed for windows)”标志认证程序
11.5 结论
第12章 调试游戏
12.] 处理失败的艺术
12.2 调试基础
12.3 调试技巧
12.4 各种各样的bus
12.5 结束小思
第四部分 专业游戏制作
第13章 进度计划的艺术
13.1 好进度、坏进度
13.2 所有进度计划的关键:里程碑
13.3 做计划前需要懂得的事情
13.4 创建进度计划
13.5 把事情做对
第14章 测试须知
14.1 游戏为什么有bug
14.2 测试计划
14.3 安排测试
14.4 自动化的测试
14.5 bug数据库
14.6 哪些bug得到修正
14.7 对bug数据库的静态分析
14.8 测试组
14.9 beta公测
14.10 结束语
第15章 驶向结束
15.1 结束时的问题...
15.2 应付大麻烦
15.3 光明就在前方——毕竟不是一场训练
· · · · · · (收起)
第1章 游戏编程很奇怪,因为
1.1 好的方面.
1.2 坏的地方
1.3 恶心之处
1.4 这一切都值得,对吗?
第2章 游戏中有什么
2.1 显示技术:快速概述
2.2 混合2d和3d技术
2.3 我必须用directx吗
2.4 用户界面编码
2.5 资源缓冲
2.6 主循环
2.7 其他
第3章 所有游戏程序员都应该了解的“简单东西”
3.1 不可或缺的设计实践
3.2 智能指针和裸指针
3.3 正确使用内存
3.4 游戏脚本语言
3.5 mike一背包的好东西
.3.6 这并不是那么简单
第二部分 让游戏跑起来
第4章 build游戏
4.3 源代码仓库和版本控制
4.4 build游戏:一门黑色艺术?
4.5 创建build脚本
4.6 多个项目和共享代码
4.7 最后的建议
第5章 用户界面编程和输入设备
5.1 获取设备状态
5.2 使用鼠标(和游戏杆)
5.3 使用键盘
5.4 用户界面组件
5.5 更多控件属性
5.6 最后的用户界面提示
第6章 每一个游戏开发者都应该掌握的2d知识
6.1 2d绘制和directx
6.2 基本2d绘制概念
6.3 绘制文本
6.4 使用精灵(sprite)
6.5 图形文件格式
6.6 结论
第7章 初始化和主循环
7.1 初始化101
7.2 c++初始化中的一些缺陷
7.3 初始化游戏..
7.4 主循环
7.5 平稳着陆:干净漂亮地退出
7.6 我现在就可以做游戏了吗
第8章 载入并缓冲资源
8.1 图形和音乐的格式
8.2 资源文件
8.3 数据压缩
8.4 ipac:一个资源文件生成器
8.5 资源高速缓存
8.6 世界设计和缓存预测
8.7 我的缓存不够了
第三部分 构建你的游戏
第9章 所有游戏程序员必须掌握的3d图形学知识
9.1 3d图形流水线
9.2 你的directx 9试练场
9.3 3d数学101
9.4 我受够数学了——请停下来
9.5 3d图形——它那么容易
第10章 3d引擎
10.1 建立项目
10.2 使用场景图
10.3 遗漏了什么?
10.4 3d中间件回顾
10.5 开发自己的3d引擎
10.6 物理引擎
10.7 还没满足?
第11章 开发windows游戏需要特殊考虑的事项
11.1 microsoft foundation class(mfc)到底怎么样
]1.2 窗口模式和全屏幕模式
11.3 操作系统相关的内容
11.4 “专为windows设计(designed for windows)”标志认证程序
11.5 结论
第12章 调试游戏
12.] 处理失败的艺术
12.2 调试基础
12.3 调试技巧
12.4 各种各样的bus
12.5 结束小思
第四部分 专业游戏制作
第13章 进度计划的艺术
13.1 好进度、坏进度
13.2 所有进度计划的关键:里程碑
13.3 做计划前需要懂得的事情
13.4 创建进度计划
13.5 把事情做对
第14章 测试须知
14.1 游戏为什么有bug
14.2 测试计划
14.3 安排测试
14.4 自动化的测试
14.5 bug数据库
14.6 哪些bug得到修正
14.7 对bug数据库的静态分析
14.8 测试组
14.9 beta公测
14.10 结束语
第15章 驶向结束
15.1 结束时的问题...
15.2 应付大麻烦
15.3 光明就在前方——毕竟不是一场训练
· · · · · · (收起)
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Dexter.Yy (My life for Aiur,my love for u)
游戏编程坏的方面: 1,游戏编程难的离谱 游戏程序员要在不影响deadline的前提下做一些全新的东西(在日常工作中做research) I‘m talking about applying experimental and theoretical designs to a production system that meets deadlines. 对单纯的research工作来说,结果是自然而然到来的且压力是可以承受的,而游戏项目有无情的时间进度所以完全是另一回事。 每个人都知道网络创世纪做到了什么,仅仅为了让这个系.. (更多)游戏编程坏的方面:1,游戏编程难的离谱游戏程序员要在不影响deadline的前提下做一些全新的东西(在日常工作中做research)I‘m talking about applying experimental and theoretical designs to a production system that meets deadlines. 对单纯的research工作来说,结果是自然而然到来的且压力是可以承受的,而游戏项目有无情的时间进度所以完全是另一回事。每个人都知道网络创世纪做到了什么,仅仅为了让这个系统运行,要做的创造就不胜枚举。技术不是使游戏编程困难的唯一原因,游戏设计师总是把你推向超出自己认为的极限。2,工具”不列颠之王“Richard Garriott曾说游戏行业很类似电影工业,但每个项目开始前都要发明新的摄影机、胶片、处理技术和放映机。即使在10年后有了虚幻3引擎的时代,很多游戏项目最终还是要从头写自己的开发工具。游戏编程Ugly的方面:1,命中移动目标可以设计架构,但不能设计”乐趣“,乐趣是一种“tweakable”的东西,不存在于设计文档中。你非常希望原始设计能产生一个有趣的游戏,但第一个可玩版本总会让你明显觉得游戏还需要多一些辣椒粉和更长的烘烤时间。-----------------------今天重读时,对这几点有亲身体会了⋯⋯P.S. 对web平台来说,旧书比新书更有参考价值⋯⋯不过最新的第三版好像只修订了一些让原文看起来不过时的东西⋯⋯再P.S. 作者在UO的Programmers里名字列第一个⋯⋯不知道具体负责什么⋯⋯ http://www.mobygames.com/game/windows/ultima-online/credits (收起)2011-09-25 10:57:22 2人收藏 回应
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Dexter.Yy (My life for Aiur,my love for u)
游戏编程坏的方面: 1,游戏编程难的离谱 游戏程序员要在不影响deadline的前提下做一些全新的东西(在日常工作中做research) I‘m talking about applying experimental and theoretical designs to a production system that meets deadlines. 对单纯的research工作来说,结果是自然而然到来的且压力是可以承受的,而游戏项目有无情的时间进度所以完全是另一回事。 每个人都知道网络创世纪做到了什么,仅仅为了让这个系.. (更多)游戏编程坏的方面:1,游戏编程难的离谱游戏程序员要在不影响deadline的前提下做一些全新的东西(在日常工作中做research)I‘m talking about applying experimental and theoretical designs to a production system that meets deadlines. 对单纯的research工作来说,结果是自然而然到来的且压力是可以承受的,而游戏项目有无情的时间进度所以完全是另一回事。每个人都知道网络创世纪做到了什么,仅仅为了让这个系统运行,要做的创造就不胜枚举。技术不是使游戏编程困难的唯一原因,游戏设计师总是把你推向超出自己认为的极限。2,工具”不列颠之王“Richard Garriott曾说游戏行业很类似电影工业,但每个项目开始前都要发明新的摄影机、胶片、处理技术和放映机。即使在10年后有了虚幻3引擎的时代,很多游戏项目最终还是要从头写自己的开发工具。游戏编程Ugly的方面:1,命中移动目标可以设计架构,但不能设计”乐趣“,乐趣是一种“tweakable”的东西,不存在于设计文档中。你非常希望原始设计能产生一个有趣的游戏,但第一个可玩版本总会让你明显觉得游戏还需要多一些辣椒粉和更长的烘烤时间。-----------------------今天重读时,对这几点有亲身体会了⋯⋯P.S. 对web平台来说,旧书比新书更有参考价值⋯⋯不过最新的第三版好像只修订了一些让原文看起来不过时的东西⋯⋯再P.S. 作者在UO的Programmers里名字列第一个⋯⋯不知道具体负责什么⋯⋯ http://www.mobygames.com/game/windows/ultima-online/credits (收起)2011-09-25 10:57:22 2人收藏 回应
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第8页
Dexter.Yy (My life for Aiur,my love for u)
游戏编程坏的方面: 1,游戏编程难的离谱 游戏程序员要在不影响deadline的前提下做一些全新的东西(在日常工作中做research) I‘m talking about applying experimental and theoretical designs to a production system that meets deadlines. 对单纯的research工作来说,结果是自然而然到来的且压力是可以承受的,而游戏项目有无情的时间进度所以完全是另一回事。 每个人都知道网络创世纪做到了什么,仅仅为了让这个系.. (更多)游戏编程坏的方面:1,游戏编程难的离谱游戏程序员要在不影响deadline的前提下做一些全新的东西(在日常工作中做research)I‘m talking about applying experimental and theoretical designs to a production system that meets deadlines. 对单纯的research工作来说,结果是自然而然到来的且压力是可以承受的,而游戏项目有无情的时间进度所以完全是另一回事。每个人都知道网络创世纪做到了什么,仅仅为了让这个系统运行,要做的创造就不胜枚举。技术不是使游戏编程困难的唯一原因,游戏设计师总是把你推向超出自己认为的极限。2,工具”不列颠之王“Richard Garriott曾说游戏行业很类似电影工业,但每个项目开始前都要发明新的摄影机、胶片、处理技术和放映机。即使在10年后有了虚幻3引擎的时代,很多游戏项目最终还是要从头写自己的开发工具。游戏编程Ugly的方面:1,命中移动目标可以设计架构,但不能设计”乐趣“,乐趣是一种“tweakable”的东西,不存在于设计文档中。你非常希望原始设计能产生一个有趣的游戏,但第一个可玩版本总会让你明显觉得游戏还需要多一些辣椒粉和更长的烘烤时间。-----------------------今天重读时,对这几点有亲身体会了⋯⋯P.S. 对web平台来说,旧书比新书更有参考价值⋯⋯不过最新的第三版好像只修订了一些让原文看起来不过时的东西⋯⋯再P.S. 作者在UO的Programmers里名字列第一个⋯⋯不知道具体负责什么⋯⋯ http://www.mobygames.com/game/windows/ultima-online/credits (收起)2011-09-25 10:57:22 2人收藏 回应
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建议刚入门的游戏编程人员看
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我觉得应用程序开发者都应该读下这本书
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第一个在"游戏编程全接触Game Coding Complete"的论坛里发言
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