内容简介 · · · · · ·
在这本《快乐之道》中,拉夫•科斯特对快乐在游戏设计中的意义进行了独到的阐述。本书不是一本典型的游戏设计技术书,而是用一种新颖的方式教导游戏设计者们如何创造和改进其设计,以获得最大程度的快乐。书中的内容涉及游戏设计的方方面面:
•游戏设计的核心理念是什么?
•为什么有的游戏有趣之极,而有些却让人昏昏欲睡?
•为什么我们每个人都需要玩游戏?
•怎么让人在游戏中进行学习?
•为什么游戏既不能太难,也不能太容易?
如果你希望了解游戏和游戏设计,你一定会喜欢这本书。它既是给游戏开发者们提供的灵感指南,也能激发我们思考我们如何学习、我们为什么玩游戏,以及学习和玩游戏是如何联系在一起的。书中的每一页都有富有启示性的语言和极具视觉冲击效果的插图,无疑会令每一位读者赏心悦目,并从中获得灵感。
近几年来,网络游戏业俨然已成为国内的朝阳产业,拥有... (展开全部) 在这本《快乐之道》中,拉夫•科斯特对快乐在游戏设计中的意义进行了独到的阐述。本书不是一本典型的游戏设计技术书,而是用一种新颖的方式教导游戏设计者们如何创造和改进其设计,以获得最大程度的快乐。书中的内容涉及游戏设计的方方面面:
•游戏设计的核心理念是什么?
•为什么有的游戏有趣之极,而有些却让人昏昏欲睡?
•为什么我们每个人都需要玩游戏?
•怎么让人在游戏中进行学习?
•为什么游戏既不能太难,也不能太容易?
如果你希望了解游戏和游戏设计,你一定会喜欢这本书。它既是给游戏开发者们提供的灵感指南,也能激发我们思考我们如何学习、我们为什么玩游戏,以及学习和玩游戏是如何联系在一起的。书中的每一页都有富有启示性的语言和极具视觉冲击效果的插图,无疑会令每一位读者赏心悦目,并从中获得灵感。
近几年来,网络游戏业俨然已成为国内的朝阳产业,拥有数十万从业人员,甚至缔造出了“中国首富”陈天桥。然而各种游戏设计人才,尤其是游戏架构师等高端人才,仍处于“无处可觅”的困境。据报载,某家游戏公司以上万元的月薪招聘游戏架构师,两个月后居然仍无人揭榜。个中原因非常简单:游戏架构师就相当于游戏的导演。一款游戏是否能吸引玩家,很大程度上要依赖于他的创意。因此,一个好的游戏架构师,不但要拥有必须的编程能力,还得具备文学、心理学、美学、历史等多方面的知识背景,更需要精通绘画和音乐!
毫无疑问,这样的全才即使在国际游戏业界,也属凤毛麟角。现任索尼在线娱乐公司首席创意官的著名游戏设计大师拉夫•科斯特,正是其中之一。最近,由他撰写的在国际游戏界引起了强烈反响的《快乐之道:游戏设计的黄金法则》(Theory of fun for Game Design)一书,其中文版已有上海百家出版正式出版。通过这本书,让我们得以一睹国际顶尖游戏设计师的风采,并从中窥见国内游戏设计与国际先进水平差距之所在。
也许更重要的是,我们可以通过这本书,了解到顶尖游戏设计师究竟是怎样炼成的?
毫无疑问,拉夫•科斯特是国际游戏业的一位奇人。他读过英语写作、创意制作以及西班牙语等课程,还获得过美术创作硕士学位,唯独没有学过编程。但他却成了游戏设计领域的一颗明星,设计过多款著名游戏,其中《网络创世纪》(简称UO)、《星球大战网络版》、《无尽的任务》、《星际online》等更是给他带来了无数拥趸。令人惊讶的是,科斯特居然还是位创作型歌手,发行过唱片,甚至还写过几本魔幻小说。
作为当今游戏业内最顶尖的设计师,科斯特在这本《快乐之道》里,以一种通俗易懂的形式,深刻阐述了游戏设计的核心理念——“创造快乐”,以及如何把这一理念贯穿在游戏设计过程之中。全书的内容涉及游戏设计的方方面面:为什么有的游戏有趣之极,而有些则让人昏昏欲睡;怎样让人在玩游戏中增长学识;为什么游戏既不能太难,也不能太容易;书中还探讨了与游戏有关的种种伦理问题。科斯特不愧是一名资深的游戏设计师,他在书里采用了左文右图的独特设计,手绘了一百多幅极具冲击力的插图。这些插图和文中那些富有启示性的语言有机地融合在了一起,不但让读者获得阅读的快感,更会对其内容留下深刻印象。
科斯特在书中广征博引,从数学到哲学,从认知理论到心理学,从莎士比亚到杜尚……有意思的是,他却很少具体讲述如何真正设计一个游戏。也许,这正是古人所说的“功夫在诗外”吧!客观地讲,科斯特在书中着重强调的这些内容,恰恰是我国的高级游戏设计师们最为缺乏的。如果你想做一名高级游戏人才,这本《快乐之道》一定会给你许多有益的启示。
要知道,这本书在国外,可是被称为2005年“游戏业最有价值图书”的噢!
•游戏设计的核心理念是什么?
•为什么有的游戏有趣之极,而有些却让人昏昏欲睡?
•为什么我们每个人都需要玩游戏?
•怎么让人在游戏中进行学习?
•为什么游戏既不能太难,也不能太容易?
如果你希望了解游戏和游戏设计,你一定会喜欢这本书。它既是给游戏开发者们提供的灵感指南,也能激发我们思考我们如何学习、我们为什么玩游戏,以及学习和玩游戏是如何联系在一起的。书中的每一页都有富有启示性的语言和极具视觉冲击效果的插图,无疑会令每一位读者赏心悦目,并从中获得灵感。
近几年来,网络游戏业俨然已成为国内的朝阳产业,拥有... (展开全部) 在这本《快乐之道》中,拉夫•科斯特对快乐在游戏设计中的意义进行了独到的阐述。本书不是一本典型的游戏设计技术书,而是用一种新颖的方式教导游戏设计者们如何创造和改进其设计,以获得最大程度的快乐。书中的内容涉及游戏设计的方方面面:
•游戏设计的核心理念是什么?
•为什么有的游戏有趣之极,而有些却让人昏昏欲睡?
•为什么我们每个人都需要玩游戏?
•怎么让人在游戏中进行学习?
•为什么游戏既不能太难,也不能太容易?
如果你希望了解游戏和游戏设计,你一定会喜欢这本书。它既是给游戏开发者们提供的灵感指南,也能激发我们思考我们如何学习、我们为什么玩游戏,以及学习和玩游戏是如何联系在一起的。书中的每一页都有富有启示性的语言和极具视觉冲击效果的插图,无疑会令每一位读者赏心悦目,并从中获得灵感。
近几年来,网络游戏业俨然已成为国内的朝阳产业,拥有数十万从业人员,甚至缔造出了“中国首富”陈天桥。然而各种游戏设计人才,尤其是游戏架构师等高端人才,仍处于“无处可觅”的困境。据报载,某家游戏公司以上万元的月薪招聘游戏架构师,两个月后居然仍无人揭榜。个中原因非常简单:游戏架构师就相当于游戏的导演。一款游戏是否能吸引玩家,很大程度上要依赖于他的创意。因此,一个好的游戏架构师,不但要拥有必须的编程能力,还得具备文学、心理学、美学、历史等多方面的知识背景,更需要精通绘画和音乐!
毫无疑问,这样的全才即使在国际游戏业界,也属凤毛麟角。现任索尼在线娱乐公司首席创意官的著名游戏设计大师拉夫•科斯特,正是其中之一。最近,由他撰写的在国际游戏界引起了强烈反响的《快乐之道:游戏设计的黄金法则》(Theory of fun for Game Design)一书,其中文版已有上海百家出版正式出版。通过这本书,让我们得以一睹国际顶尖游戏设计师的风采,并从中窥见国内游戏设计与国际先进水平差距之所在。
也许更重要的是,我们可以通过这本书,了解到顶尖游戏设计师究竟是怎样炼成的?
毫无疑问,拉夫•科斯特是国际游戏业的一位奇人。他读过英语写作、创意制作以及西班牙语等课程,还获得过美术创作硕士学位,唯独没有学过编程。但他却成了游戏设计领域的一颗明星,设计过多款著名游戏,其中《网络创世纪》(简称UO)、《星球大战网络版》、《无尽的任务》、《星际online》等更是给他带来了无数拥趸。令人惊讶的是,科斯特居然还是位创作型歌手,发行过唱片,甚至还写过几本魔幻小说。
作为当今游戏业内最顶尖的设计师,科斯特在这本《快乐之道》里,以一种通俗易懂的形式,深刻阐述了游戏设计的核心理念——“创造快乐”,以及如何把这一理念贯穿在游戏设计过程之中。全书的内容涉及游戏设计的方方面面:为什么有的游戏有趣之极,而有些则让人昏昏欲睡;怎样让人在玩游戏中增长学识;为什么游戏既不能太难,也不能太容易;书中还探讨了与游戏有关的种种伦理问题。科斯特不愧是一名资深的游戏设计师,他在书里采用了左文右图的独特设计,手绘了一百多幅极具冲击力的插图。这些插图和文中那些富有启示性的语言有机地融合在了一起,不但让读者获得阅读的快感,更会对其内容留下深刻印象。
科斯特在书中广征博引,从数学到哲学,从认知理论到心理学,从莎士比亚到杜尚……有意思的是,他却很少具体讲述如何真正设计一个游戏。也许,这正是古人所说的“功夫在诗外”吧!客观地讲,科斯特在书中着重强调的这些内容,恰恰是我国的高级游戏设计师们最为缺乏的。如果你想做一名高级游戏人才,这本《快乐之道》一定会给你许多有益的启示。
要知道,这本书在国外,可是被称为2005年“游戏业最有价值图书”的噢!
作者简介 · · · · · ·
拉夫•科斯特(Raph Koster),索尼在线娱乐公司首席创意官。曾担纲著名多人在线游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》中担任创意总监,被游戏业公认为当今最富思想性的设计大师。
拉夫•科斯特生于1971年,在四个国家和美国的六七个州居住过,已婚并有两个孩子。他拥有华盛顿大学英语写作和创意制作及西班牙语学士学位,并且在阿拉巴马州大学获得了美术创作硕士学位。在大学的时候,他也花时间涉猎人文学科的几乎所有内容,包括音乐理论、作曲和艺术创作等等。
奇怪的是,他却从没有学习过编程!
但这并没有阻碍他成为LegendMUD游戏开发团队中的核心成员,这款获奖的MUD游戏以“重现历史”为主题,十年后仍在www.legendmud.org上运行。在专业上,科斯特是《网络创世纪》(Ultima Online)... (展开全部) 拉夫•科斯特(Raph Koster),索尼在线娱乐公司首席创意官。曾担纲著名多人在线游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》中担任创意总监,被游戏业公认为当今最富思想性的设计大师。
拉夫•科斯特生于1971年,在四个国家和美国的六七个州居住过,已婚并有两个孩子。他拥有华盛顿大学英语写作和创意制作及西班牙语学士学位,并且在阿拉巴马州大学获得了美术创作硕士学位。在大学的时候,他也花时间涉猎人文学科的几乎所有内容,包括音乐理论、作曲和艺术创作等等。
奇怪的是,他却从没有学习过编程!
但这并没有阻碍他成为LegendMUD游戏开发团队中的核心成员,这款获奖的MUD游戏以“重现历史”为主题,十年后仍在www.legendmud.org上运行。在专业上,科斯特是《网络创世纪》(Ultima Online)和《网络创世纪:次世代》(Ultima Online: The Second Age)的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》(Star Wars Galaxies)中担任创意总监。这些大型的多人游戏获奖无数,从1997年开始,它们给数百万人提供了虚拟的精神家园。
作为当今游戏业公认的最富思想性的设计大师,科斯特定期写一些关于游戏设计、在线社区和虚拟生活的文章,包括著名的“The Laws of Online World Design”,“A Story About a Tree” 和 “Declaring the Rights of Players”。他的很多文章和著作都成为大学游戏设计专业学生必读的参考资料。
在业余时间,斯科特是一位创作型歌手,他还灌制了一张CD,名叫《After the Flood》,在http://www.cafepress .com/raphkoster上可以免费下载。他偶尔也写一些科幻或奇幻小说,过去还曾是著名的Turkey City SF写作工作室的一员。
斯科特现在居住在加利福尼亚的圣迭戈,担任索尼在线娱乐公司的首席创意官,是《无尽的任务》(EverQuest)、《星际online》(Planetside)和《无尽的任务2》(EverQuest II)的主设计师。
2005年,科斯特正式推出了业界期待已久的《快乐之道——游戏设计的黄金法则》,很快便被奉为游戏设计师必读的经典之作,被誉为2005年“游戏业最有价值图书”,详情请登录该书的官方网站:http://www.theoryoff un.com/。
拉夫•科斯特生于1971年,在四个国家和美国的六七个州居住过,已婚并有两个孩子。他拥有华盛顿大学英语写作和创意制作及西班牙语学士学位,并且在阿拉巴马州大学获得了美术创作硕士学位。在大学的时候,他也花时间涉猎人文学科的几乎所有内容,包括音乐理论、作曲和艺术创作等等。
奇怪的是,他却从没有学习过编程!
但这并没有阻碍他成为LegendMUD游戏开发团队中的核心成员,这款获奖的MUD游戏以“重现历史”为主题,十年后仍在www.legendmud.org上运行。在专业上,科斯特是《网络创世纪》(Ultima Online)... (展开全部) 拉夫•科斯特(Raph Koster),索尼在线娱乐公司首席创意官。曾担纲著名多人在线游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》中担任创意总监,被游戏业公认为当今最富思想性的设计大师。
拉夫•科斯特生于1971年,在四个国家和美国的六七个州居住过,已婚并有两个孩子。他拥有华盛顿大学英语写作和创意制作及西班牙语学士学位,并且在阿拉巴马州大学获得了美术创作硕士学位。在大学的时候,他也花时间涉猎人文学科的几乎所有内容,包括音乐理论、作曲和艺术创作等等。
奇怪的是,他却从没有学习过编程!
但这并没有阻碍他成为LegendMUD游戏开发团队中的核心成员,这款获奖的MUD游戏以“重现历史”为主题,十年后仍在www.legendmud.org上运行。在专业上,科斯特是《网络创世纪》(Ultima Online)和《网络创世纪:次世代》(Ultima Online: The Second Age)的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》(Star Wars Galaxies)中担任创意总监。这些大型的多人游戏获奖无数,从1997年开始,它们给数百万人提供了虚拟的精神家园。
作为当今游戏业公认的最富思想性的设计大师,科斯特定期写一些关于游戏设计、在线社区和虚拟生活的文章,包括著名的“The Laws of Online World Design”,“A Story About a Tree” 和 “Declaring the Rights of Players”。他的很多文章和著作都成为大学游戏设计专业学生必读的参考资料。
在业余时间,斯科特是一位创作型歌手,他还灌制了一张CD,名叫《After the Flood》,在http://www.cafepress
斯科特现在居住在加利福尼亚的圣迭戈,担任索尼在线娱乐公司的首席创意官,是《无尽的任务》(EverQuest)、《星际online》(Planetside)和《无尽的任务2》(EverQuest II)的主设计师。
2005年,科斯特正式推出了业界期待已久的《快乐之道——游戏设计的黄金法则》,很快便被奉为游戏设计师必读的经典之作,被誉为2005年“游戏业最有价值图书”,详情请登录该书的官方网站:http://www.theoryoff
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第222页
迟缓的盐荒者 (和黑暗的一面日常斗争。)
快乐之道——游戏设计的黄金法则 认知心理学——组块化(chunking)日常活动的基本程序变成了一个下意识的步骤,我们很少观察世界,而是去识别组块化的事物。当组块化的事物不像我们期望的运作时,就是问题所在。 噪音是我们不能理解的模式——一旦我们看出了一种模式,我们就会追踪他并且在他重新出现的过程中享受快乐。 游戏失败的原因:缺乏创意的形式系统——数学分析的影响。(如何让人们不可深入的了解游戏?)游戏提供给... (更多)快乐之道——游戏设计的黄金法则认知心理学——组块化(chunking)日常活动的基本程序变成了一个下意识的步骤,我们很少观察世界,而是去识别组块化的事物。当组块化的事物不像我们期望的运作时,就是问题所在。噪音是我们不能理解的模式——一旦我们看出了一种模式,我们就会追踪他并且在他重新出现的过程中享受快乐。游戏失败的原因:缺乏创意的形式系统——数学分析的影响。(如何让人们不可深入的了解游戏?)游戏提供给我们高度抽象的真实事物的模型,主要教给我们潜意识吸收的东西,而不是逻辑思维解决的问题。安多酚的释放——快乐的源泉。——掌握了技能而感到成功——学到的东西对物种的生存很重要。玩游戏时,学习就是兴奋剂。新的经历会给大脑的习惯的系统带来混乱。赌博——概率是很难被大脑领会的游戏相关:空间、概率、记忆、权力(暴力倾向、谋取社会地位)。游戏与文学(电影)之争——当你担心生存的时候,优雅的东西就会离你而去。道德问题:游戏训练我们看到隐含的数学模式。游戏的主要部分是数学部分,视频游戏的故事只是为了增添趣味的变化。游戏玩家的本能就是使游戏可预知,以取得胜利。——游戏注定要变的令人厌烦。控制权问题:不能使玩家轻易的被淘汰,不能白太多元素放入其中。依靠玩家涌现新内容。艺术在保守的形式化风格和华而不实的开放性风格之间交替。艺术的本质是沟通,而这种沟通不是简单而舒适的,它是吸引人而使观众不得不思考的素材。艺术是一个不只有一个答案的谜题。发人深省、启示性、对社会有贡献、使人自省、开放的,原谅误解、每次尝试给人不同的体验。影响人的世界观。——最艰难的谜题是迫使人们反省的谜题。印象派著作:伍尔夫《雅各布的房间》。快乐分类:1、 掌握了一个问题(学习模式)2、 审美欣赏——惊奇的、和谐的。符合并超过了我们的预期。3、 社会地位的交替——别人怎么看你。计算机科学、环境设计学、故事叙述博弈论(game theory)孩子并不是通过教育去学习的,他们必须自己犯错。 (收起)2011-03-24 16:42:30 回应
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迟缓的盐荒者 (和黑暗的一面日常斗争。)
快乐之道——游戏设计的黄金法则 认知心理学——组块化(chunking)日常活动的基本程序变成了一个下意识的步骤,我们很少观察世界,而是去识别组块化的事物。当组块化的事物不像我们期望的运作时,就是问题所在。 噪音是我们不能理解的模式——一旦我们看出了一种模式,我们就会追踪他并且在他重新出现的过程中享受快乐。 游戏失败的原因:缺乏创意的形式系统——数学分析的影响。(如何让人们不可深入的了解游戏?)游戏提供给... (更多)快乐之道——游戏设计的黄金法则认知心理学——组块化(chunking)日常活动的基本程序变成了一个下意识的步骤,我们很少观察世界,而是去识别组块化的事物。当组块化的事物不像我们期望的运作时,就是问题所在。噪音是我们不能理解的模式——一旦我们看出了一种模式,我们就会追踪他并且在他重新出现的过程中享受快乐。游戏失败的原因:缺乏创意的形式系统——数学分析的影响。(如何让人们不可深入的了解游戏?)游戏提供给我们高度抽象的真实事物的模型,主要教给我们潜意识吸收的东西,而不是逻辑思维解决的问题。安多酚的释放——快乐的源泉。——掌握了技能而感到成功——学到的东西对物种的生存很重要。玩游戏时,学习就是兴奋剂。新的经历会给大脑的习惯的系统带来混乱。赌博——概率是很难被大脑领会的游戏相关:空间、概率、记忆、权力(暴力倾向、谋取社会地位)。游戏与文学(电影)之争——当你担心生存的时候,优雅的东西就会离你而去。道德问题:游戏训练我们看到隐含的数学模式。游戏的主要部分是数学部分,视频游戏的故事只是为了增添趣味的变化。游戏玩家的本能就是使游戏可预知,以取得胜利。——游戏注定要变的令人厌烦。控制权问题:不能使玩家轻易的被淘汰,不能白太多元素放入其中。依靠玩家涌现新内容。艺术在保守的形式化风格和华而不实的开放性风格之间交替。艺术的本质是沟通,而这种沟通不是简单而舒适的,它是吸引人而使观众不得不思考的素材。艺术是一个不只有一个答案的谜题。发人深省、启示性、对社会有贡献、使人自省、开放的,原谅误解、每次尝试给人不同的体验。影响人的世界观。——最艰难的谜题是迫使人们反省的谜题。印象派著作:伍尔夫《雅各布的房间》。快乐分类:1、 掌握了一个问题(学习模式)2、 审美欣赏——惊奇的、和谐的。符合并超过了我们的预期。3、 社会地位的交替——别人怎么看你。计算机科学、环境设计学、故事叙述博弈论(game theory)孩子并不是通过教育去学习的,他们必须自己犯错。 (收起)2011-03-24 16:42:30 回应
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迟缓的盐荒者 (和黑暗的一面日常斗争。)
快乐之道——游戏设计的黄金法则 认知心理学——组块化(chunking)日常活动的基本程序变成了一个下意识的步骤,我们很少观察世界,而是去识别组块化的事物。当组块化的事物不像我们期望的运作时,就是问题所在。 噪音是我们不能理解的模式——一旦我们看出了一种模式,我们就会追踪他并且在他重新出现的过程中享受快乐。 游戏失败的原因:缺乏创意的形式系统——数学分析的影响。(如何让人们不可深入的了解游戏?)游戏提供给... (更多)快乐之道——游戏设计的黄金法则认知心理学——组块化(chunking)日常活动的基本程序变成了一个下意识的步骤,我们很少观察世界,而是去识别组块化的事物。当组块化的事物不像我们期望的运作时,就是问题所在。噪音是我们不能理解的模式——一旦我们看出了一种模式,我们就会追踪他并且在他重新出现的过程中享受快乐。游戏失败的原因:缺乏创意的形式系统——数学分析的影响。(如何让人们不可深入的了解游戏?)游戏提供给我们高度抽象的真实事物的模型,主要教给我们潜意识吸收的东西,而不是逻辑思维解决的问题。安多酚的释放——快乐的源泉。——掌握了技能而感到成功——学到的东西对物种的生存很重要。玩游戏时,学习就是兴奋剂。新的经历会给大脑的习惯的系统带来混乱。赌博——概率是很难被大脑领会的游戏相关:空间、概率、记忆、权力(暴力倾向、谋取社会地位)。游戏与文学(电影)之争——当你担心生存的时候,优雅的东西就会离你而去。道德问题:游戏训练我们看到隐含的数学模式。游戏的主要部分是数学部分,视频游戏的故事只是为了增添趣味的变化。游戏玩家的本能就是使游戏可预知,以取得胜利。——游戏注定要变的令人厌烦。控制权问题:不能使玩家轻易的被淘汰,不能白太多元素放入其中。依靠玩家涌现新内容。艺术在保守的形式化风格和华而不实的开放性风格之间交替。艺术的本质是沟通,而这种沟通不是简单而舒适的,它是吸引人而使观众不得不思考的素材。艺术是一个不只有一个答案的谜题。发人深省、启示性、对社会有贡献、使人自省、开放的,原谅误解、每次尝试给人不同的体验。影响人的世界观。——最艰难的谜题是迫使人们反省的谜题。印象派著作:伍尔夫《雅各布的房间》。快乐分类:1、 掌握了一个问题(学习模式)2、 审美欣赏——惊奇的、和谐的。符合并超过了我们的预期。3、 社会地位的交替——别人怎么看你。计算机科学、环境设计学、故事叙述博弈论(game theory)孩子并不是通过教育去学习的,他们必须自己犯错。 (收起)2011-03-24 16:42:30 回应
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2005年游戏业最有价值图书
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- yilubbs 转自:http://www.welan.com/zhuanti/060118/ 索尼在线娱乐公司(SOE)首席创意官拉夫·科斯特(Raph Koster),是当今游戏业最顶尖的设计大师,曾担纲著名多人在线游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》中担任创意总监,被游戏业......2006-01-24 1/1有用
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| 轻松的游戏原来很简单 | 来自miaobaby | 2010-10-28 | |
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