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阿肥爱折腾 (若你喜欢怪人 其实我很美)
第十四章说的是交流和协同模型,虽然不是局限于软件范畴,我还是没办法集中注意力去看,一会儿想东一会儿想西。汗 1 替身会议 没有找到相关词条,看相关新闻 设想一下,不用离开房间或办公室,你就能来到三维的虚拟会议室或教室,和众多阿凡达同事坐在一起;经过精心设计的阿凡达,还能比本人表现得更好;当你的阿凡达在桌前紧张地做笔记时,你本人还在卧室里躺着睡大觉。这听起来像未来广告,而据纽约时报4月12日(北京时间).. (更多)第十四章说的是交流和协同模型,虽然不是局限于软件范畴,我还是没办法集中注意力去看,一会儿想东一会儿想西。汗1 替身会议没有找到相关词条,看相关新闻设想一下,不用离开房间或办公室,你就能来到三维的虚拟会议室或教室,和众多阿凡达同事坐在一起;经过精心设计的阿凡达,还能比本人表现得更好;当你的阿凡达在桌前紧张地做笔记时,你本人还在卧室里躺着睡大觉。这听起来像未来广告,而据纽约时报4月12日(北京时间)报道,加利福尼亚大学和斯坦福大学研究虚拟现实的两位负责人称,一种使用替身参加的三维会议技术接近成熟。按照他们的设想,个人“阿凡达”将很快出现,虚拟替身技术可能在未来5年内变成现实。加利福尼亚大学圣巴巴拉分校虚拟环境研究中心主管布拉斯科维奇和斯坦福大学虚拟人类互动实验室主管贝勒森博士称,在他们实验室进行的虚拟现实研究中,虚拟替身参加三维会议的技术已经接近成为一种可行技术。他们为名叫德夫的人设计了一个替身,德夫本人在偷懒睡觉,而他的替身却在参加早上8点的公司会议。“穿上数码意大利套装,变身为完美的参会者。他会捕捉其他替身的声音变化,判断出是一个玩笑会发笑,也会在适当时候点头表示同意,并忠实记录下会谈中的每个细节。”他们在自己的新书《无限真实》中指出,我们已取得3项成果,分别是微软为体感游戏Xbox开发的Kinect追踪系统,日本任天堂游戏公司的3DS游戏设备和IBM公司计算机沃森在人机大战游戏“危险边缘”中的胜出。“这3项成果可以看做是替身会议的变形,这些技术最终将用在起居室和卧室。”贝勒森说。Kinect追踪设备只要150美元,只需在起居室里简单运动,就能实际控制替身,不再需要特殊服装或实验室的复杂传感器;有了任天堂的3DS“自动立体”设备,也不用带特殊眼镜,裸眼就能看到三维景象,这种最新设备也只要250美元。用这些技术,再加上实验室现有的一些小技术,人们就能“坐”在虚拟会议桌前,和其他参会者的替身面对面交流。这些运动的、交谈的阿凡达都是计算机生成的。按照你照片制作一个替身,追踪你的运动,计算机能让“替身”相当准确地扮演你的角色,表现你的反应,而且,你的替身还可以设计成能自动运行。《科技日报》2 言语行为理论 摘自百度百科言语行为理论Speech act theory 言语行为理论是语言语用研究中的一个重要理论。它最初是由英国哲学家约翰.奥斯汀在20世纪50年代提出的。根据言语行为理论,我们说话的同时是在实施某种行为。根据言语行为理论,说话者说话时可能同时实施三种行为:言内行为,言外行为和言后行为。言内行为是说出词、短语和分句的行为, 它是通过句法、词汇和音位来表达字面意义的行为。言外行为是表达说话者的意图的行为,它是在说某些话时所实施的行为。言后行为是通过某些话所实施的行为,或讲某些话所导致的行为,它是话语所产生的后果或所引起的变化,它是通过讲某些话所完成的行为。3 LOLLOL 是laugh out loud的缩写,意思是大声笑4 群体动力学摘自智库百科 群体动力学(group dynamies)亦称“团体动力学”,试图通过对群体现象的动态分析发现其一般规律的理论。最早在文献中使用群体动力学这一术语的,是其创始人勒温。他认为,个体的行为是由个性特征和场(指环境的影响)相互作用的结果。 简单的说,群体动力学就是在群体中,只要有别人在场,一个人的思想行为就同他单独一个人时有所不同,会受到其它人的影响.研究群体这种影响作用的理论,即群体动力学.5 亚文化 摘自百度百科亚文化(subculture):又称小文化、集体文化或副文化,指某一文化群体所属次级群体的成员共有的独特信念、价值观和生活习惯,与主文化相对应的那些非主流的、局部的文化现象,指在主文化或综合文化的背景下,属于某一区域或某个集体所特有的观念和生活方式,一种亚文化不仅包含着与主文化相通的价值与观念,也有属于自己的独特的价值与观念,而这些价值观是散布在种种主导文化之间的。 (收起)2011-04-21 22:32:51 1人收藏 回应
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阿肥爱折腾 (若你喜欢怪人 其实我很美)
第十三章 虽然和软件、编程等内容没有直接关系,我看了还是觉得云里雾里。我想起去年暑假在二综看美国人写的《现代设计史》,虽然是翻译过来的中文版,但是很多时候仍然觉得文字很拗口。这一章给我的感觉也是这样,西方化的语言翻译过来完全没有读中文时候的畅快感,不知道是文章本身西式思维的问题还是翻译的问题还是我的问题。以至于我看着看着就走神了,一会儿想想毕设,一会儿想想去成都的事情,一会儿又想想他。 1 科技.. (更多)第十三章 虽然和软件、编程等内容没有直接关系,我看了还是觉得云里雾里。我想起去年暑假在二综看美国人写的《现代设计史》,虽然是翻译过来的中文版,但是很多时候仍然觉得文字很拗口。这一章给我的感觉也是这样,西方化的语言翻译过来完全没有读中文时候的畅快感,不知道是文章本身西式思维的问题还是翻译的问题还是我的问题。以至于我看着看着就走神了,一会儿想想毕设,一会儿想想去成都的事情,一会儿又想想他。1 科技决定论科技决定论(又称科技统治论)是于20世纪20年代在美国产生的一种社会思潮,凡勃伦被公认为是这一思潮的创始人。 科技决定论对未来主义的影响主要表现为:科技是现代社会发展的决定性力量,随着科学技术的发展就可以消除社会差别,解决现有的一切社会制度中存在的弊病;科技专家应该主宰和掌握人类的命运,成为社会的统治者;科技具有自主性和独立性。成为一种专门的结构和力量,这是它能够成为决定其他一切力量的根本原因。怎么可能嘛?人工智能再强大也还是强不过人类本身。2 分布式认知 摘自百度百科分布式认知的概念 分布式认知(Distributed Cognition)是一个包括认知主体和环境的系统,是一种包括所有参与认知的事物的新的分析单元。分布式认知是一种认知活动,是对内部和外部表征的信息加工过程。分布式认知是指认知分布于个体内、个体间、媒介、环境、文化、社会和时间等之中。 (1)认知在个体内分布。知识是在脑中非均匀分布的。认知科学和认知神经科学中的一种重要的理论——模块说——支持这一观点。模块说认为,人脑在结构和功能上都是由高度专门化并相对独立的模块组成,这些模块复杂而巧妙的结合,是实现复杂而精细的认知功能基础。 (2)认知在媒介中分布。认知活动可以被看成是在媒介间传递表征状态的一种计算过程。其中,媒介可以是内部的(如个体的记忆),也可以是外部的(如地图、图表、计算机数据库等)。 (3)认知在文化上分布。文化是指规范、模式化的信念、价值、符号、工具等人们所共享的东西。文化是模式化的,但并不是统一的。文化需要在面对面的实地交流中才能被体会或感受到。文化以间接方式影响着认知过程,例如,不同文化背景下人可能具有不同的认知风格。 (4)认知在社会中分布。在具体情境中(例如在餐厅),记忆、决策等认知活动不仅分布于工具(菜单、椅子和桌子的布置、桌号)中,而且分布于规则(例如,就餐后离开餐厅前付账等)中,分布于负责着不同性质工作的人(例如,是服务员,而不是洗碗工,负责餐厅内就餐的各项事务)中。 (5)认知在时间上分布。认知横向分布于每个认知主体特有的时间维度上,纵向分布于特定认知主体的过去、现在和未来。例如,成人常常根据他们自己过去的或文化上的经验来解释儿童的一些行为。 综上所述,分布式认知强调的是认知现象在认知主体和环境间分布的本质。分布式认知的理论和方法来源于认知科学、认知人类学以及社会科学,但实际上分布式认知的思想自1879年第一个心理学实验室建立后不久就已经有人提出来了。 (收起)2011-04-13 10:53:15 回应
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阿肥爱折腾 (若你喜欢怪人 其实我很美)
第一章的内容 主要介绍人作为人机交互一方的能力及局限性 1 鸡尾酒会效应 摘自百度百科 可用特瑞斯曼的注意衰减理论来解释。听觉注意现象。当人的听觉注意集中于某一事物时,意识将一些无关声音刺激排除在外,而无意识却 监察外界的刺激,一旦一些特殊的刺激与己有关,就能立即引起注意的现象。因常见于酒会上而得名。如在各种声音嘈杂的鸡尾酒会上,有音乐声、谈话声、脚步 声、酒杯餐具的碰撞声等,当某人的注意集中于欣赏.. (更多)第一章的内容主要介绍人作为人机交互一方的能力及局限性1 鸡尾酒会效应摘自百度百科 可用特瑞斯曼的注意衰减理论来解释。听觉注意现象。当人的听觉注意集中于某一事物时,意识将一些无关声音刺激排除在外,而无意识却 监察外界的刺激,一旦一些特殊的刺激与己有关,就能立即引起注意的现象。因常见于酒会上而得名。如在各种声音嘈杂的鸡尾酒会上,有音乐声、谈话声、脚步 声、酒杯餐具的碰撞声等,当某人的注意集中于欣赏音乐或别人的谈话,对周围的嘈杂声音充耳不闻时,若在另一处有人提到他的名字,他会立即有所反应,或者朝 说话人望去,或者注意说话人下面说的话等。该效应实际上是听觉系统的一种适应能力。对熟悉事物的迅速再认被称为鸡尾酒会现象。也就是:我们站在一个挤满了人的屋子里,周围可能有十个,二十个人在说话,可我们却能挑选出我们想听的对话。换句话说,我们的大脑对其它对话都进行了某种程度的判断,然后决定堵住不听。2 布莱叶盲人点字法摘自百度百科18世纪30年代,在法国巴黎一所盲人学校里,有位教师叫布莱叶。布莱叶小时候因意外事故双目失明。后来,他进入盲人学校读书,毕业后留校当了教师。 那时,在盲人学校里,老师把一个个用又大又厚的纸片剪成的母,粘在像缝纫机一样的台板上,孩子们读书时,用手指一个一个摸过去,要摸好久才能读懂一句话。为此,布莱叶很想创造出一种专供盲人摸读和书写的文字。 一次,他偶然听说一位法国军官发明了一种“夜码”,能在夜间准确传送情报。布莱叶立即跑去请教。原来,在战场上,为了防止暴露目标,夜间不能随便点灯。这位军官想出了个办法,用钻子在厚纸上打出小洞,使纸的背面微微凸出。再用手摸纸背,就可分辨出“小洞”表示的暗语来。他们就用这些打过洞的厚纸相互传送情报。 布莱叶对这种靠手摸的“夜码”非常感兴趣。经过五年时间的反复研究,布莱叶终于创造出了一种简单、实用的“点子盲文”。这种文字由打在厚纸上的6个点子组成,通过几组点子的不同排列,可以表示出所有26个拉丁字母。 1887年,“点子盲文”获得国际公认,布莱叶给无数盲人带来了光明。3 TouchCity演示环境未在网上搜到具体信息虚拟购物环境 可以感知商品表面和形状 质地和重量 (收起)2011-03-28 17:25:42 回应
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阿肥爱折腾 (若你喜欢怪人 其实我很美)
第二章的内容主要是说计算机作为人机交互一方的能力及局限性 1 输入输出设备方面有一些新的扩展 数字纸张这个新的输入输出设备值得注意 数据手套,虚拟现实头盔,气味发生器等输入设备值得注意,可以和wii联系起来 2 OCR 摘自百度百科 (Optical Character Recognition光学字符识别)技术,是指电子设备(例如扫描仪或数码相机)检查纸上打印的字符,通过检测暗、亮的模式确定其形状,然后用字符识别方法将形状翻译成计算机... (更多)第二章的内容主要是说计算机作为人机交互一方的能力及局限性1 输入输出设备方面有一些新的扩展数字纸张这个新的输入输出设备值得注意数据手套,虚拟现实头盔,气味发生器等输入设备值得注意,可以和wii联系起来2 OCR 摘自百度百科(Optical Character Recognition光学字符识别)技术,是指电子设备(例如扫描仪或数码相机)检查纸上打印的字符,通过检测暗、亮的模式确定其形状,然后用字符识别方法将形状翻译成计算机文字的过程;即,对文本资料进行扫描,然后对图像文件进行分析处理,获取文字及版面信息的过程。3 反馈很重要 (收起)2011-03-28 17:32:06 回应
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第三章 介绍交互的概况 1 Norman模型 执行-评估模型 2 Fitts定律 本书第二次提及 不记下来实在对不起作者 摘自百度百科 费茨定律是保罗·费茨在1954年发布的。该定律指的是:使用指点设备到达一个目标的时间同以下两个因素有关: 1.设备当前位置和目标位置的距离(D)。距离越长,所用时间越长; 2.目标的大小(S)。目标越大,所用时间越短。 该定律可用以下公式表示:t = a + b log2 (D / S + 1) 其中a,b.. (更多)第三章 介绍交互的概况1 Norman模型 执行-评估模型2 Fitts定律 本书第二次提及 不记下来实在对不起作者摘自百度百科费茨定律是保罗·费茨在1954年发布的。该定律指的是:使用指点设备到达一个目标的时间同以下两个因素有关: 1.设备当前位置和目标位置的距离(D)。距离越长,所用时间越长; 2.目标的大小(S)。目标越大,所用时间越短。 该定律可用以下公式表示:t = a + b log2 (D / S + 1) 其中a,b是经验参数,它们依赖于具体的指点设备的物理特性,以及操作人员和环境等因素。 该定律经常运用于鼠标从点A到点B的运动。例如,以一个更有效的途径使可接近性更大和提高点击率去放置内容,这个定律便显得重要。比如说aeviou滑行输入法 值得留意http://v.youku.com/v_show/id_XMjM4MDc3MTU2.html (收起)2011-03-29 10:24:53 回应
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第十四章说的是交流和协同模型,虽然不是局限于软件范畴,我还是没办法集中注意力去看,一会儿想东一会儿想西。汗 1 替身会议 没有找到相关词条,看相关新闻 设想一下,不用离开房间或办公室,你就能来到三维的虚拟会议室或教室,和众多阿凡达同事坐在一起;经过精心设计的阿凡达,还能比本人表现得更好;当你的阿凡达在桌前紧张地做笔记时,你本人还在卧室里躺着睡大觉。这听起来像未来广告,而据纽约时报4月12日(北京时间).. (更多)第十四章说的是交流和协同模型,虽然不是局限于软件范畴,我还是没办法集中注意力去看,一会儿想东一会儿想西。汗1 替身会议没有找到相关词条,看相关新闻设想一下,不用离开房间或办公室,你就能来到三维的虚拟会议室或教室,和众多阿凡达同事坐在一起;经过精心设计的阿凡达,还能比本人表现得更好;当你的阿凡达在桌前紧张地做笔记时,你本人还在卧室里躺着睡大觉。这听起来像未来广告,而据纽约时报4月12日(北京时间)报道,加利福尼亚大学和斯坦福大学研究虚拟现实的两位负责人称,一种使用替身参加的三维会议技术接近成熟。按照他们的设想,个人“阿凡达”将很快出现,虚拟替身技术可能在未来5年内变成现实。加利福尼亚大学圣巴巴拉分校虚拟环境研究中心主管布拉斯科维奇和斯坦福大学虚拟人类互动实验室主管贝勒森博士称,在他们实验室进行的虚拟现实研究中,虚拟替身参加三维会议的技术已经接近成为一种可行技术。他们为名叫德夫的人设计了一个替身,德夫本人在偷懒睡觉,而他的替身却在参加早上8点的公司会议。“穿上数码意大利套装,变身为完美的参会者。他会捕捉其他替身的声音变化,判断出是一个玩笑会发笑,也会在适当时候点头表示同意,并忠实记录下会谈中的每个细节。”他们在自己的新书《无限真实》中指出,我们已取得3项成果,分别是微软为体感游戏Xbox开发的Kinect追踪系统,日本任天堂游戏公司的3DS游戏设备和IBM公司计算机沃森在人机大战游戏“危险边缘”中的胜出。“这3项成果可以看做是替身会议的变形,这些技术最终将用在起居室和卧室。”贝勒森说。Kinect追踪设备只要150美元,只需在起居室里简单运动,就能实际控制替身,不再需要特殊服装或实验室的复杂传感器;有了任天堂的3DS“自动立体”设备,也不用带特殊眼镜,裸眼就能看到三维景象,这种最新设备也只要250美元。用这些技术,再加上实验室现有的一些小技术,人们就能“坐”在虚拟会议桌前,和其他参会者的替身面对面交流。这些运动的、交谈的阿凡达都是计算机生成的。按照你照片制作一个替身,追踪你的运动,计算机能让“替身”相当准确地扮演你的角色,表现你的反应,而且,你的替身还可以设计成能自动运行。《科技日报》2 言语行为理论 摘自百度百科言语行为理论Speech act theory 言语行为理论是语言语用研究中的一个重要理论。它最初是由英国哲学家约翰.奥斯汀在20世纪50年代提出的。根据言语行为理论,我们说话的同时是在实施某种行为。根据言语行为理论,说话者说话时可能同时实施三种行为:言内行为,言外行为和言后行为。言内行为是说出词、短语和分句的行为, 它是通过句法、词汇和音位来表达字面意义的行为。言外行为是表达说话者的意图的行为,它是在说某些话时所实施的行为。言后行为是通过某些话所实施的行为,或讲某些话所导致的行为,它是话语所产生的后果或所引起的变化,它是通过讲某些话所完成的行为。3 LOLLOL 是laugh out loud的缩写,意思是大声笑4 群体动力学摘自智库百科 群体动力学(group dynamies)亦称“团体动力学”,试图通过对群体现象的动态分析发现其一般规律的理论。最早在文献中使用群体动力学这一术语的,是其创始人勒温。他认为,个体的行为是由个性特征和场(指环境的影响)相互作用的结果。 简单的说,群体动力学就是在群体中,只要有别人在场,一个人的思想行为就同他单独一个人时有所不同,会受到其它人的影响.研究群体这种影响作用的理论,即群体动力学.5 亚文化 摘自百度百科亚文化(subculture):又称小文化、集体文化或副文化,指某一文化群体所属次级群体的成员共有的独特信念、价值观和生活习惯,与主文化相对应的那些非主流的、局部的文化现象,指在主文化或综合文化的背景下,属于某一区域或某个集体所特有的观念和生活方式,一种亚文化不仅包含着与主文化相通的价值与观念,也有属于自己的独特的价值与观念,而这些价值观是散布在种种主导文化之间的。 (收起)2011-04-21 22:32:51 1人收藏 回应
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第十三章 虽然和软件、编程等内容没有直接关系,我看了还是觉得云里雾里。我想起去年暑假在二综看美国人写的《现代设计史》,虽然是翻译过来的中文版,但是很多时候仍然觉得文字很拗口。这一章给我的感觉也是这样,西方化的语言翻译过来完全没有读中文时候的畅快感,不知道是文章本身西式思维的问题还是翻译的问题还是我的问题。以至于我看着看着就走神了,一会儿想想毕设,一会儿想想去成都的事情,一会儿又想想他。 1 科技.. (更多)第十三章 虽然和软件、编程等内容没有直接关系,我看了还是觉得云里雾里。我想起去年暑假在二综看美国人写的《现代设计史》,虽然是翻译过来的中文版,但是很多时候仍然觉得文字很拗口。这一章给我的感觉也是这样,西方化的语言翻译过来完全没有读中文时候的畅快感,不知道是文章本身西式思维的问题还是翻译的问题还是我的问题。以至于我看着看着就走神了,一会儿想想毕设,一会儿想想去成都的事情,一会儿又想想他。1 科技决定论科技决定论(又称科技统治论)是于20世纪20年代在美国产生的一种社会思潮,凡勃伦被公认为是这一思潮的创始人。 科技决定论对未来主义的影响主要表现为:科技是现代社会发展的决定性力量,随着科学技术的发展就可以消除社会差别,解决现有的一切社会制度中存在的弊病;科技专家应该主宰和掌握人类的命运,成为社会的统治者;科技具有自主性和独立性。成为一种专门的结构和力量,这是它能够成为决定其他一切力量的根本原因。怎么可能嘛?人工智能再强大也还是强不过人类本身。2 分布式认知 摘自百度百科分布式认知的概念 分布式认知(Distributed Cognition)是一个包括认知主体和环境的系统,是一种包括所有参与认知的事物的新的分析单元。分布式认知是一种认知活动,是对内部和外部表征的信息加工过程。分布式认知是指认知分布于个体内、个体间、媒介、环境、文化、社会和时间等之中。 (1)认知在个体内分布。知识是在脑中非均匀分布的。认知科学和认知神经科学中的一种重要的理论——模块说——支持这一观点。模块说认为,人脑在结构和功能上都是由高度专门化并相对独立的模块组成,这些模块复杂而巧妙的结合,是实现复杂而精细的认知功能基础。 (2)认知在媒介中分布。认知活动可以被看成是在媒介间传递表征状态的一种计算过程。其中,媒介可以是内部的(如个体的记忆),也可以是外部的(如地图、图表、计算机数据库等)。 (3)认知在文化上分布。文化是指规范、模式化的信念、价值、符号、工具等人们所共享的东西。文化是模式化的,但并不是统一的。文化需要在面对面的实地交流中才能被体会或感受到。文化以间接方式影响着认知过程,例如,不同文化背景下人可能具有不同的认知风格。 (4)认知在社会中分布。在具体情境中(例如在餐厅),记忆、决策等认知活动不仅分布于工具(菜单、椅子和桌子的布置、桌号)中,而且分布于规则(例如,就餐后离开餐厅前付账等)中,分布于负责着不同性质工作的人(例如,是服务员,而不是洗碗工,负责餐厅内就餐的各项事务)中。 (5)认知在时间上分布。认知横向分布于每个认知主体特有的时间维度上,纵向分布于特定认知主体的过去、现在和未来。例如,成人常常根据他们自己过去的或文化上的经验来解释儿童的一些行为。 综上所述,分布式认知强调的是认知现象在认知主体和环境间分布的本质。分布式认知的理论和方法来源于认知科学、认知人类学以及社会科学,但实际上分布式认知的思想自1879年第一个心理学实验室建立后不久就已经有人提出来了。 (收起)2011-04-13 10:53:15 回应
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百科全书式的宝典
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- cuterecruit 很值得一读,方方面面都提到了,简直就是宝典。不过感觉是理论多于实践,概念原理比较多。是做这方面研究的好参考书之一。如果做设计的人有空再看吧,毕竟厚的像砖头,绝对能用来拍死小强。......2008-11-28 来自 Prentice Hall2003版
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- Prentice Hall版 2003-12-20 / 8人读过 / 有售
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