副标题: The Essentials of Interaction Design
作者: Alan Cooper
出版社: Wiley
出版年: May 7, 2007
页数: 648
定价: $45.00
装帧: Paperback
ISBN: 9780470084113
作者: Alan Cooper
出版社: Wiley
出版年: May 7, 2007
页数: 648
定价: $45.00
装帧: Paperback
ISBN: 9780470084113
内容简介 · · · · · ·
* The return of the authoritative bestseller includes all new content relevant to the popularization of how About Face maintains its relevance to new Web technologies such as AJAX and mobile platforms such as the iPod
* Addresses the continuation of a general shift in emphasis from Windows desktop software to other platforms and domains including appliances, Web applications, c... (展开全部) * The return of the authoritative bestseller includes all new content relevant to the popularization of how About Face maintains its relevance to new Web technologies such as AJAX and mobile platforms such as the iPod
* Addresses the continuation of a general shift in emphasis from Windows desktop software to other platforms and domains including appliances, Web applications, consumer electronics, and mobile devices
* Features updated examples to reflect current state-of-the-art interfaces and additional case studies where appropriate
* Contains updated graphics, icons, and layouts; a new approach to Cooper's immensely popular Goal-Directed Design methodology; and coverage of the new thinking in interface, interaction, and product design methods
* Addresses the continuation of a general shift in emphasis from Windows desktop software to other platforms and domains including appliances, Web applications, c... (展开全部) * The return of the authoritative bestseller includes all new content relevant to the popularization of how About Face maintains its relevance to new Web technologies such as AJAX and mobile platforms such as the iPod
* Addresses the continuation of a general shift in emphasis from Windows desktop software to other platforms and domains including appliances, Web applications, consumer electronics, and mobile devices
* Features updated examples to reflect current state-of-the-art interfaces and additional case studies where appropriate
* Contains updated graphics, icons, and layouts; a new approach to Cooper's immensely popular Goal-Directed Design methodology; and coverage of the new thinking in interface, interaction, and product design methods
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Chapter 2-3
霏昀 (身残志坚)
Chapter 2 Implementation Models and Mental Models 实现模型指系统内部实现(每秒24格画面)。心智模型指用户看待系统的方式(图像在屏幕上移动)。 按:心智模型应该是心理学的一个术语,不清楚此处的应用是否准确。 实现模型和心智模型存在鸿沟。因此需要Represented模型,即(在数字产品中)设计师选择将程序功能暴露给用户的方式。 好的Represented模型更接近的心智模型(画面加速、减速),而开发人员进行设计的... (更多)Chapter 2 Implementation Models and Mental Models实现模型指系统内部实现(每秒24格画面)。心智模型指用户看待系统的方式(图像在屏幕上移动)。按:心智模型应该是心理学的一个术语,不清楚此处的应用是否准确。实现模型和心智模型存在鸿沟。因此需要Represented模型,即(在数字产品中)设计师选择将程序功能暴露给用户的方式。好的Represented模型更接近的心智模型(画面加速、减速),而开发人员进行设计的缺陷在于其设计结果常常更接近实现模型(每秒格数更多更少)。机械时代和信息时代需要不同的Represented模型。使用机械产品模型作为信息系统的隐喻,往往会限制信息系统的设计。好的设计需要信息时代的思维模式。---------------------------------Chapter 3 Beginners, Experts, and Intermediates设计的一个难题是如何在统一的设计中兼顾初学者和专家。然而大部分用户既不是初学者也不是专家,而是中等用户(Intermediates)。实际上,大部分初学者会很快变成中等用户,但是他们永远也不会变为专家。开发人员设计的交互往往更适合专家(比如,列出所有可能的操作,不区分操作的优先级);市场人员则需要更适合初学者的交互(方便推广)。设计需要为中等用户进行优化,这包括三方面内容: 1. 初学者成为中等用户的学习曲线低——想象初学者聪明并且忙碌; 2. 希望成为专家的用户不会遭遇障碍——专家积极地寻找并学习产品可能实现他们需求的方式; 3. 永久性的中等用户(perpetual intermediates)能对产品保持满意——中等用户会使用手册;他们会很快区分出(对他们来说的)常用功能和不常用功能;他们通常知道高级功能的存在,虽然他们可能不知道如何使用高级功能。 (收起)2011-08-22 14:16:30 1回应
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Chapter 5 Modeling Users
霏昀 (身残志坚)
Modeling Users: Personas and Goals 角色模型(Personas)是作为研究结果的行为模式、心智模型以及用户目标的形式化。角色模型可以帮助设计师对用户分类,确定不同用户的需求,进而确定目标用户的类型——包含所有可能特性的产品,不能取悦任何人(a product with every possible feature pleases nobody)。 角色模型可以帮助设计师避免产品设计中一些常见的问题: * 弹性(elastic)用户:每个设计师都对用户需求.. (更多)Modeling Users: Personas and Goals角色模型(Personas)是作为研究结果的行为模式、心智模型以及用户目标的形式化。角色模型可以帮助设计师对用户分类,确定不同用户的需求,进而确定目标用户的类型——包含所有可能特性的产品,不能取悦任何人(a product with every possible feature pleases nobody)。角色模型可以帮助设计师避免产品设计中一些常见的问题: * 弹性(elastic)用户:每个设计师都对用户需求有不同的理解。最终用户需求成为所有人需求的并集; * 主观设计:设计师按自己的目标、动机、心智模型来设计产品; * 边缘情况:关注那些可能发生但不是目标用户需求的情况。角色模型的一些基本要点: * 基于用户研究结果; * 每个用户模型被描述为一个人,但代表一组用户; * 包含一组行为; * 具备自身的动机; * 除用户外,也可能是客户(customer personas)或者被服务者(served personas)——例如医疗设备的病人。与传统软工方法中的用户角色(Role)相比,角色模型(personas)更关注用户的目标,更倾向用描述性的话语来表达自身。Personas可能是多个具有同样行为和目标的Role;也可能是对具有不同目标的同一Role的细分。按:我在原书上标注了这段话,但现在看意义有限。因为书中并没有定义Role获取方法,所以没法精确说明Personas和Role的区别。当不能通过研究获得严格的角色模型时,也可以使用靠猜想获得的临时角色模型(Provisional Personas)。但使用临时角色模型具有以下风险: * 关注于错误的设计目标; * 即使关注了正确的目标,也可能错失重要的行为; * 难以容易说服不认同你观点的人; * 错误的使用,可能导致他人不认同角色模型。目标(Goals)对于角色模型至关重要。目标是用户行为的动机,其必须由研究数据中获得。每个目标需要能够用一句简单的句子来描述。Norman提出了三个层次的认知加工(Cognitive Processing): * 本能的(Visceral):及时的,在进一步交互之前,在视觉或其他感觉方面的反应; * 行为的(Behavioral):简单的,日常的行为——这是人类最主要的活动; * 反射的(Reflection):基于以前的经验,有意识的行为;基于以上三个层次的认知,存在三种类型的用户目标(User Goals): * 体验目标(Experience Goal): * 与本能认知相关——用户想感受什么; * 用户希望在使用产品时希望获得的感受。这类目标关注于,视听特征、交互感受(动画的流畅度、按钮“硬度”)、物理设计; * 交互、视觉、工业设计师需要将这类目标转化为具备恰当感觉、情绪、音调的形式、行为、手势等; * 面向本能的设计意味着在深入使用之前,对产品的第一感觉进行设计。 * 最终目标(End Goal): * 与行为认知相关——用户想做什么; * 用户使用产品完成功能的动机。这类目标关注于,产品交互设计、信息架构、功能方面的工业设计; * 交互设计师需要以最终目标为基础设计产品的行为、任务、外观、感受; * 面向行为的设计使产品的行为符合用户的行为、隐含假设以及心智模型。 * 生活目标(Life Goal): * 与反射认知相关——用户想成为谁; * 用户长期的期望、动机以及自我实现愿景。这类目标关注于,产品的总体设计、策略以及品牌; * 交互设计师需要将生活目标转化为high-level的系统能力、设计概念以及品牌策略。生活目标很少直接指导具体细节的设计,但是这类目标必须时刻保持在脑海里; * 面向反射的设计使产品与用户建立长期的联系。除了用户目标外,设计还需关注客户目标(Customer goals)、商业与组织的目标(Business and organization goals)、技术目标(Technical goals)。“好的设计”只有在用户为了某种目标使用产品时才有意义。成功的产品首先满足用户目标。构造角色模型的步骤: 1. 从访谈中辨识行为变量(behavioral variables),最常见的行为变量包括: * 活动(Activities):用户做什么,以及频率和数量 * 态度(Attitudes):用户对产品领域和技术的看法如何 * 能力倾向(Aptitudes):用户的教育程度、受过何种训练、学习能力如何 * 动机(Motivations):用户为什么对产品领域感兴趣 * 技能(Skills):用户在产品领域技术方面的能力 2. 通过访谈对象与行为标量进行映射,将访谈对象分组 3. 通过分组辨识行为模式(behavior pattern),作为角色模型的基础 4. 综合特征与目标:针对每个行为模式,参考访谈细节给出: * 角色模型潜在的使用环境、典型使用场景、现有解决方案及其不足。 * 角色模型需要一个有意义的名字,以及一些简单的人物描述。 * 目标是角色模型定义中最重要的工作,其中最终目标(end goals)对设计用处最大。 * 一般来讲,一个角色模型会包含0-2个体验目标、3-5个最终目标、0-1个生活目标。 5. 检查完备与冗余 6. 扩展角色属性和行为的描述:描述应该是对角色模型日常生活的结论性概括,但不构成一个Short Story 7. 指定角色的类型: * 首要(Primary)角色:产品的每个界面对应一个首要角色;当没有唯一清晰的首要角色时,意味着:要么产品需存在多个首要角色,需要为每个首要角色进行单独设计;要么产品想做的事情太多了。 * 次要(Secondary)角色:次要角色的大部分需求可以被为首要角色设计的界面满足,但是他们还包含一些额外的,可以在不扰乱首要角色功能的情况下,被满足的需求。当存在多余3-4个次要角色时,可能意味着产品的边界不明。 * 补充(Supplemental)角色:潜在的,或者源于Stakeholder假设的角色。 * 客户(Customer)角色 * 被服务(Served)角色:不直接使用产品,但被产品直接影响的角色——例如医疗设备产品的病人。 * 无关(Negative)角色在用户建模阶段,除角色模型外,还可以获得一些辅助的模型: * 工作流(Workflow)模型:可能是角色模型级别的个人工作流,也可能是商业、组织级别的协同工作流。 * 制品(Artifact)模型:用户完成工作需要用到的或者产出的制品。 * 物理(Physical)模型:用户活动的物理环境。简单的物理环境可以直接在角色模型中说明,复杂的则需要单独的物理模型。 (收起)2011-08-26 11:53:19 1人收藏 回应
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Chapter 7 Design Framework
霏昀 (身残志坚)
From Requirements to Design: The Framework and Refinement 设计框架(Design Framework)定义了用户体验的整体结构。在此阶段不必考虑细节,只需要产生产品的Big Picture。纸面原型(Paper Prototype)可以作为本阶段讨论用的有效工具。设计框架包含三部分: * 交互框架:使用场景和需求创建产品界面和行为的骨架 * 视觉设计框架 * 工业设计框架 定义交互框架的步骤: 1. 定义产品形态(Web, Pho... (更多)From Requirements to Design: The Framework and Refinement设计框架(Design Framework)定义了用户体验的整体结构。在此阶段不必考虑细节,只需要产生产品的Big Picture。纸面原型(Paper Prototype)可以作为本阶段讨论用的有效工具。设计框架包含三部分: * 交互框架:使用场景和需求创建产品界面和行为的骨架 * 视觉设计框架 * 工业设计框架定义交互框架的步骤: 1. 定义产品形态(Web, Phone或者其他什么)、使用姿态、输入方式——这些定义依赖于需求定义中获取的语境场景 2. 定义功能(functional)以及数据(data)元素: * 定义时需要经常回顾场景、角色目标和心智模型; * 将系统想象为一个“人”,有利于实现结构化的交互细节; * 基于场景的设计方法是一种top-down不断细化的方法,而已有最佳实践的设计原则(Principle)和模式(Pattern)是对top-down方法一个补充; * 除非非常明确的理由,不应该破坏已有的最佳实践。 3. 确定功能的分组和层次:需要考虑角色的工作流程以及某个任务的相关任务 4. 交互框架骨架(Sketch): * 主要任务是画线框图 * 尝试多种布局 * 迭代 * 一开始建议使用白板直接绘图,当细节完善到一定程度后再使用CAD工具(Firework、Illustrator、Visio、PPT、OmniGraffle) 5. 构造关键路径场景(Key Path Scenarios): * 关注任务(task)级别 * 角色的目标(goal)必须在考虑范围内 * 使用故事板(storybroading)描述关键路径场景 6. 步骤3-5可能存在一些变体,例如: * 从功能出发的变体:先辨识关键路径,再分组,再创建骨架 * 从视觉出发的变体:先分组+骨架;再关键路径,回头检查分组是否和关键路径切合 * (按:我觉得显然应该从功能出发,因为这更不容易出现错误…… 当然可能是思维定势) 7. 使用验证场景(Validation Scenarios)检查设计: * 设计能否满足关键路径场景的变体 * 设计能否满足一些不频繁发生但必要的场景(Necessary use scenarios):不频繁意味着不需要诸如快捷键、用户定制等功能 * 设计能否满足边缘场景(Edge case use scenarios):边缘场景不应该被忽视,但是针对其的设计不应该影响其他场景按:后面两部分没有很认真的看。定义视觉设计框架的步骤: 1. 开发视觉语言(Visual Language Studies):需要考虑角色的体验目标、产品品牌关键词、以及公司品牌 2. 将视觉风格应用到原型定义工业设计框架的步骤: 1. 与交互设计师合作定义产品形态和输入方式 2. 开发粗略原型 3. 开发形式语言(Form Language Studies) (收起)2011-08-26 12:43:25 回应
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Chapter 7 Design Framework
霏昀 (身残志坚)
From Requirements to Design: The Framework and Refinement 设计框架(Design Framework)定义了用户体验的整体结构。在此阶段不必考虑细节,只需要产生产品的Big Picture。纸面原型(Paper Prototype)可以作为本阶段讨论用的有效工具。设计框架包含三部分: * 交互框架:使用场景和需求创建产品界面和行为的骨架 * 视觉设计框架 * 工业设计框架 定义交互框架的步骤: 1. 定义产品形态(Web, Pho... (更多)From Requirements to Design: The Framework and Refinement设计框架(Design Framework)定义了用户体验的整体结构。在此阶段不必考虑细节,只需要产生产品的Big Picture。纸面原型(Paper Prototype)可以作为本阶段讨论用的有效工具。设计框架包含三部分: * 交互框架:使用场景和需求创建产品界面和行为的骨架 * 视觉设计框架 * 工业设计框架定义交互框架的步骤: 1. 定义产品形态(Web, Phone或者其他什么)、使用姿态、输入方式——这些定义依赖于需求定义中获取的语境场景 2. 定义功能(functional)以及数据(data)元素: * 定义时需要经常回顾场景、角色目标和心智模型; * 将系统想象为一个“人”,有利于实现结构化的交互细节; * 基于场景的设计方法是一种top-down不断细化的方法,而已有最佳实践的设计原则(Principle)和模式(Pattern)是对top-down方法一个补充; * 除非非常明确的理由,不应该破坏已有的最佳实践。 3. 确定功能的分组和层次:需要考虑角色的工作流程以及某个任务的相关任务 4. 交互框架骨架(Sketch): * 主要任务是画线框图 * 尝试多种布局 * 迭代 * 一开始建议使用白板直接绘图,当细节完善到一定程度后再使用CAD工具(Firework、Illustrator、Visio、PPT、OmniGraffle) 5. 构造关键路径场景(Key Path Scenarios): * 关注任务(task)级别 * 角色的目标(goal)必须在考虑范围内 * 使用故事板(storybroading)描述关键路径场景 6. 步骤3-5可能存在一些变体,例如: * 从功能出发的变体:先辨识关键路径,再分组,再创建骨架 * 从视觉出发的变体:先分组+骨架;再关键路径,回头检查分组是否和关键路径切合 * (按:我觉得显然应该从功能出发,因为这更不容易出现错误…… 当然可能是思维定势) 7. 使用验证场景(Validation Scenarios)检查设计: * 设计能否满足关键路径场景的变体 * 设计能否满足一些不频繁发生但必要的场景(Necessary use scenarios):不频繁意味着不需要诸如快捷键、用户定制等功能 * 设计能否满足边缘场景(Edge case use scenarios):边缘场景不应该被忽视,但是针对其的设计不应该影响其他场景按:后面两部分没有很认真的看。定义视觉设计框架的步骤: 1. 开发视觉语言(Visual Language Studies):需要考虑角色的体验目标、产品品牌关键词、以及公司品牌 2. 将视觉风格应用到原型定义工业设计框架的步骤: 1. 与交互设计师合作定义产品形态和输入方式 2. 开发粗略原型 3. 开发形式语言(Form Language Studies) (收起)2011-08-26 12:43:25 回应
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Chapter 6 Scenarios & Reqs
霏昀 (身残志坚)
The Foundations of Design: Scenarios and Requirements 在GDD方法中,从定性的研究数据到设计解决方案,通过四个不断迭代的步骤来完成: 1. 通过研究数据以及角色模型,想象用户交互的场景(Scenario) 2. 利用场景定义需求(Requirement) 3. 利用需求定义基本的交互框架(Interaction Framework) 4. 不断丰富框架的设计细节 场景(Scenario)作为设计中的概念最早由John Carroll在90年代提出。Ca... (更多)The Foundations of Design: Scenarios and Requirements在GDD方法中,从定性的研究数据到设计解决方案,通过四个不断迭代的步骤来完成: 1. 通过研究数据以及角色模型,想象用户交互的场景(Scenario) 2. 利用场景定义需求(Requirement) 3. 利用需求定义基本的交互框架(Interaction Framework) 4. 不断丰富框架的设计细节场景(Scenario)作为设计中的概念最早由John Carroll在90年代提出。Carroll的基于场景的设计(Scenario-based Design)方法中,场景以故事的形式描述用户如何完成工作——类似于电影中的故事板,进而用于创建和演示设计方案。AF3中的GDD方法与Carroll方法的不同之处在于:在场景获取之前,角色模型,特别是用户的目标已经明确;而场景的获取依赖于之前步骤生成的角色模型(Personas-based Scenario)。GDD方法中定义了三类场景: * 语境场景(Context Scenario),或曰“日常生活场景(Day-in-the-life Scenario)”:先于任何设计,只涉及活动、感觉、愿望。 * 关键路径产场景(Key Path Scenario):由语境场景精化得到,关注于最重要的交互,以及用户如何使用产品实现其目标(goal)。 * 验证场景(Validation Scenario)场景和用例(Use cases)的不同在于:用例更加技术化,更具体地描述用户的每个操作以及系统的响应。用例的问题在于,一来用例没有详细定义系统(在设计层面上)的行为;二来用例没有优先级,因此更适合用来验证系统功能的完备。需求(Requirement)定义产品是什么以及产品做什么。设计定义产品如何做。需求先于设计。需求不是功能(function)或者特性(feature),而是用户或者公司业务的需要(need)。按:大白话,这也是我为什么说AF3的Part I与其说是设计方法,不如说是需求方法。需求定义的步骤: 1. 建立问题和愿景描述: * 问题描述(Problem statements)反映了需要改变的现状,例如:公司X的客户满意度很低,因为用户没有适当的工具完成任务X、Y、Z以帮助他们实现目标G; * 愿景描述(Vision statements)是问题描述的反面,例如:新设计的产品X可以使用户可以更好(精确、有效等等)地完成任务X、Y、Z,并解决现有的问题A、B、C,进而帮助用户完成目标G。新设计将会显著提高用户的满意度。 2. 头脑风暴:对于产品的头脑风暴,目的是排除一些在研究阶段产生的思维定势。 3. 辨识角色期望(Personas expectations): 针对每个首要和次要角色,需要辨识: * 一些影响用户期望的因素,例如:态度、经验、社会身份、文化等等 * 对于使用产品体验的期望 * 对产品行为的期望 * 角色认为产品应该包含的基本元素以及数据 4. 构建语境场景: * 语境场景很像故事,其关注于用户活动、动机以及心智模型; * 语境场景high-level地从用户的视角展示了产品使用模式(Usage pattern); * 语境场景不关注产品和交互的细节; * 语境场景不应该被已有产品所局限,假设任何想法都可以神奇地实现(Pretend the interfa is magic)。 * 按:大概是全书精化所在之一,书中的例子很有说明性,限于篇幅不再引用。 5. 辨识需求: 需求由对象、行为和语境组成。 例如:在一个预约条目中(语境)直接给某人(对象)打电话(行为)。按:GDD强调这个需求应该是一个need,而不是task或feature。但仅以上面例子,我感到其中的差异很微妙。此外,这里的结构很像从场景中发现用例,再从用例中辨识名词(类)和动词(方法)的方法。需求可以被进一步划分为: * 数据需求:需要被展示在系统中的对象和信息; * 功能需求:在对象上执行的操作; * 其他需求:其他一些需要,特别是限制。例如:商业需求、品牌体验需求、技术需求、客户和合作伙伴需求。 (收起)2011-08-26 12:14:36 回应
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Chapter 5 Modeling Users
霏昀 (身残志坚)
Modeling Users: Personas and Goals 角色模型(Personas)是作为研究结果的行为模式、心智模型以及用户目标的形式化。角色模型可以帮助设计师对用户分类,确定不同用户的需求,进而确定目标用户的类型——包含所有可能特性的产品,不能取悦任何人(a product with every possible feature pleases nobody)。 角色模型可以帮助设计师避免产品设计中一些常见的问题: * 弹性(elastic)用户:每个设计师都对用户需求.. (更多)Modeling Users: Personas and Goals角色模型(Personas)是作为研究结果的行为模式、心智模型以及用户目标的形式化。角色模型可以帮助设计师对用户分类,确定不同用户的需求,进而确定目标用户的类型——包含所有可能特性的产品,不能取悦任何人(a product with every possible feature pleases nobody)。角色模型可以帮助设计师避免产品设计中一些常见的问题: * 弹性(elastic)用户:每个设计师都对用户需求有不同的理解。最终用户需求成为所有人需求的并集; * 主观设计:设计师按自己的目标、动机、心智模型来设计产品; * 边缘情况:关注那些可能发生但不是目标用户需求的情况。角色模型的一些基本要点: * 基于用户研究结果; * 每个用户模型被描述为一个人,但代表一组用户; * 包含一组行为; * 具备自身的动机; * 除用户外,也可能是客户(customer personas)或者被服务者(served personas)——例如医疗设备的病人。与传统软工方法中的用户角色(Role)相比,角色模型(personas)更关注用户的目标,更倾向用描述性的话语来表达自身。Personas可能是多个具有同样行为和目标的Role;也可能是对具有不同目标的同一Role的细分。按:我在原书上标注了这段话,但现在看意义有限。因为书中并没有定义Role获取方法,所以没法精确说明Personas和Role的区别。当不能通过研究获得严格的角色模型时,也可以使用靠猜想获得的临时角色模型(Provisional Personas)。但使用临时角色模型具有以下风险: * 关注于错误的设计目标; * 即使关注了正确的目标,也可能错失重要的行为; * 难以容易说服不认同你观点的人; * 错误的使用,可能导致他人不认同角色模型。目标(Goals)对于角色模型至关重要。目标是用户行为的动机,其必须由研究数据中获得。每个目标需要能够用一句简单的句子来描述。Norman提出了三个层次的认知加工(Cognitive Processing): * 本能的(Visceral):及时的,在进一步交互之前,在视觉或其他感觉方面的反应; * 行为的(Behavioral):简单的,日常的行为——这是人类最主要的活动; * 反射的(Reflection):基于以前的经验,有意识的行为;基于以上三个层次的认知,存在三种类型的用户目标(User Goals): * 体验目标(Experience Goal): * 与本能认知相关——用户想感受什么; * 用户希望在使用产品时希望获得的感受。这类目标关注于,视听特征、交互感受(动画的流畅度、按钮“硬度”)、物理设计; * 交互、视觉、工业设计师需要将这类目标转化为具备恰当感觉、情绪、音调的形式、行为、手势等; * 面向本能的设计意味着在深入使用之前,对产品的第一感觉进行设计。 * 最终目标(End Goal): * 与行为认知相关——用户想做什么; * 用户使用产品完成功能的动机。这类目标关注于,产品交互设计、信息架构、功能方面的工业设计; * 交互设计师需要以最终目标为基础设计产品的行为、任务、外观、感受; * 面向行为的设计使产品的行为符合用户的行为、隐含假设以及心智模型。 * 生活目标(Life Goal): * 与反射认知相关——用户想成为谁; * 用户长期的期望、动机以及自我实现愿景。这类目标关注于,产品的总体设计、策略以及品牌; * 交互设计师需要将生活目标转化为high-level的系统能力、设计概念以及品牌策略。生活目标很少直接指导具体细节的设计,但是这类目标必须时刻保持在脑海里; * 面向反射的设计使产品与用户建立长期的联系。除了用户目标外,设计还需关注客户目标(Customer goals)、商业与组织的目标(Business and organization goals)、技术目标(Technical goals)。“好的设计”只有在用户为了某种目标使用产品时才有意义。成功的产品首先满足用户目标。构造角色模型的步骤: 1. 从访谈中辨识行为变量(behavioral variables),最常见的行为变量包括: * 活动(Activities):用户做什么,以及频率和数量 * 态度(Attitudes):用户对产品领域和技术的看法如何 * 能力倾向(Aptitudes):用户的教育程度、受过何种训练、学习能力如何 * 动机(Motivations):用户为什么对产品领域感兴趣 * 技能(Skills):用户在产品领域技术方面的能力 2. 通过访谈对象与行为标量进行映射,将访谈对象分组 3. 通过分组辨识行为模式(behavior pattern),作为角色模型的基础 4. 综合特征与目标:针对每个行为模式,参考访谈细节给出: * 角色模型潜在的使用环境、典型使用场景、现有解决方案及其不足。 * 角色模型需要一个有意义的名字,以及一些简单的人物描述。 * 目标是角色模型定义中最重要的工作,其中最终目标(end goals)对设计用处最大。 * 一般来讲,一个角色模型会包含0-2个体验目标、3-5个最终目标、0-1个生活目标。 5. 检查完备与冗余 6. 扩展角色属性和行为的描述:描述应该是对角色模型日常生活的结论性概括,但不构成一个Short Story 7. 指定角色的类型: * 首要(Primary)角色:产品的每个界面对应一个首要角色;当没有唯一清晰的首要角色时,意味着:要么产品需存在多个首要角色,需要为每个首要角色进行单独设计;要么产品想做的事情太多了。 * 次要(Secondary)角色:次要角色的大部分需求可以被为首要角色设计的界面满足,但是他们还包含一些额外的,可以在不扰乱首要角色功能的情况下,被满足的需求。当存在多余3-4个次要角色时,可能意味着产品的边界不明。 * 补充(Supplemental)角色:潜在的,或者源于Stakeholder假设的角色。 * 客户(Customer)角色 * 被服务(Served)角色:不直接使用产品,但被产品直接影响的角色——例如医疗设备产品的病人。 * 无关(Negative)角色在用户建模阶段,除角色模型外,还可以获得一些辅助的模型: * 工作流(Workflow)模型:可能是角色模型级别的个人工作流,也可能是商业、组织级别的协同工作流。 * 制品(Artifact)模型:用户完成工作需要用到的或者产出的制品。 * 物理(Physical)模型:用户活动的物理环境。简单的物理环境可以直接在角色模型中说明,复杂的则需要单独的物理模型。 (收起)2011-08-26 11:53:19 1人收藏 回应
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有关交互设计,读过的6本... 67/68有用
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有关交互设计,读过的6本书
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一本不错的书
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- Jun Ying(Jun Ying) 做交互设计的朋友,界面设计的朋友,应该看看这本书。 做程序开发的朋友,也应该看看这本书。 我是在公司读的这本书,每天上班大约抽出来两个小时,工作忙时就放在一边,断断续续地读完了。 初读之时,并不觉它有什么好感之处,反而觉得有些枯燥,浅显无力。但是,随着一页页的翻过,它会越来越吸引你,不是文...... (10回应)2006-06-23 22/24有用来自 电子工业出版社2005版
好好看书天天向上(updated)
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- 杰西™(居里先生写论文,居里夫人做实验) 之前抱怨过AF3混乱的翻译,看了看估计是因为译者水平不一造成的,一致性不够,不过相对比喻其他的某些译作诸如《情感化设计》或《GUI设计禁忌2.0》之类来说已经算是佳文。 经过修编的3.0从内容上美好了许多,其实我相信把它作为学科教材是一点问题也没有的。不过读这本书毕竟还是需要一定的基础。 一是专业知识,虽然...... (9回应)2009-02-23 16/16有用来自 电子工业出版社2008版
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- 老包 om19 宗羲 http://beta.verycd.com/files/8EE2DFE0670B1B1352744BBF1FFB85CF17863377...... (30回应)2007-03-30 14/15有用来自 Wiley; 1st edition版
本书中的设计原则摘录
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- 九慕。(微凉时光。) 1. 用户界面应该基于用户的心理模型,而不能基于实现模型;(需求,而不是制作) 2. 用户不理解布尔逻辑.(用户更喜欢图形化的东西,而不是数字) 3. 不要全盘复制机械时代产品的用户界面,而一定要按照信息时代的客观情况进行改良.(主次表现) 4. 重大改变必须是非常好的改变. 5. 没有人愿意停留在新手级别. ...... (3回应)2010-08-01 17/17有用来自 电子工业出版社2008版
计算机的脸
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没有想象中那么值得推荐
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- zpmad 扫了一下结构和部分章节,内容还是挺全,要点也都有了,不过可能是看过其他一些经典的书了,相比之下感觉没有什么亮点。 毕竟是2008年的书了,期待新版吧。 (豆瓣到底规定要多少字才能不算短啊,这么偏执和暴力吗?)...... (1回应)2011-10-15 来自 电子工业出版社2008版
求英文版About_Face_3.0 下载
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- 陌上菲蝶(在路上...) 呵呵 刚购入了中文版 想求个英文版的电子稿 xinx8028@126.com 呵呵 刚购入了中文版 想求个英文版的电子稿 xinx8028@126.com 呵呵 刚购入了中文版 想求个英文版的电子稿 xinx8028@126.com...... (1回应)2011-07-05
我读这本书
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- 桃夭 这书很厚,捧在手上很有压力。 第一篇和第二篇的理论 是值得细细看的,第三篇 交互细节,相当于工具书,看 附录B 本书设计技巧集 即可。 这样一来,500多页的书 就变成300页了,轻松多了。 建议和《简单法则》对比着看 会更有收获。......2011-05-02 来自 电子工业出版社2005版
交互设计大全式的书了,理论中也带有很多的案例分析...
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- icoovoo(UI) 交互设计大全式的书了,理论中也带有很多的案例分析,不过主要是讲软件交互的,是我做界面设计读的第一本交互方面的书籍,一直到现在,很多时候也经常会翻看,作用很大,我觉得新人或者是资深设计师读早过程中都能都有很大的收获......2011-04-13 来自 电子工业出版社2008版
发现了很多用户使用习惯的小细节
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- 阳光下的傻丫头 原来总是在听人提良好的体验,不知道真正好的体验是什么,怎么体现~~ 在这本书中,发现了很多用户使用习惯的小细节,是我们经常忽略的,但是又很影响用户体验的~~ 学习中,说的很详尽~~ 但毕竟是译本,有些语言略有~~机械化~~......2011-04-10 来自 电子工业出版社2008版
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