Presents a foundational theory of animation and what it reveals about our relationship to technology
Despite the longevity of animation and its significance within the history of cinema, film theorists have focused on live-action motion pictures and largely ignored hand-drawn and computer-generated movies. Thomas Lamarre contends that the history, techniques, and complex visual language of animation, particularly Japanese animation, demands serious and sustained engagement, and in The Anime Machine he lays the foundation for a new critical theory for reading Japanese animation, showing how anime fundamentally differs from other visual media.
The Anime Machine defines the visual characteristics of anime and the meanings generated by those specifically “animetic” effects—the multiplanar image, the distributive field of vision, exploded projection, modulation, and other techniques of character animation—through close analysis of major films and television series, studios, animators, and directors, as well as Japanese theories of animation. Lamarre first addresses the technology of anime: the cells on which the images are drawn, the animation stand at which the animator works, the layers of drawings in a frame, the techniques of drawing and blurring lines, how characters are made to move. He then examines foundational works of anime, including the films and television series of Miyazaki Hayao and Anno Hideaki, the multimedia art of Murakami Takashi, and CLAMP’s manga and anime adaptations, to illuminate the profound connections between animators, characters, spectators, and technology.
Working at the intersection of the philosophy of technology and the history of thought, Lamarre explores how anime and its related media entail material orientations and demonstrates concretely how the “animetic machine” encourages a specific approach to thinking about technology and opens new ways for understanding our place in the technologized world around us.
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TABLE OF CONTENTS
Preface
Introduction: The Anime Machine
Part I. Multiplanar Image
1. Cinematism and Animetism
2. Animation Stand
3. Compositing
4. Merely Technological Behavior
5. Flying Machines
6. Full Animation
7. Only a Girl Can Save Us Now
8. Giving Up the Gun
Part II. Exploded View
9. Relative Movement
10. Structures of Depth
11. The Distributive Field
12. Otaku Imaging
13. Multiple Frames of Reference
14. Inner Natures
15. Full Limited Animation
Part III. Girl Computerized
16. A Face on the Train
17. The Absence of Sex
18. Platonic Sex
19. Perversion
20. The Spiral Dance of Symptom and Specter
21. Emergent Positions
22. Anime Eyes Manga
Conclusion: Patterns of Serialization
Notes
Bibliography
Index
0 有用 南国海怪 2023-08-31 09:43:31 广东
对我来说至关重要的一本动画学术专著,也是逐字生啃完的第一本英文学术专著,为了论文浅译过第一部分,后续发表了论文,工作的间隙和假期陆续读完第二第三部分。这里概括一些二三章的有趣观点:扁平动画的图层元素组合类似爆炸视图的拆解;层与层是先于帧与帧的剪辑组合过程;日式有限动画属于德勒兹意义的“时间–影像”,是一种消解现代性的现代主义影像风格;动画的合成等于电影的摄影机运动,人物表演等于电影的蒙太奇,在动画... 对我来说至关重要的一本动画学术专著,也是逐字生啃完的第一本英文学术专著,为了论文浅译过第一部分,后续发表了论文,工作的间隙和假期陆续读完第二第三部分。这里概括一些二三章的有趣观点:扁平动画的图层元素组合类似爆炸视图的拆解;层与层是先于帧与帧的剪辑组合过程;日式有限动画属于德勒兹意义的“时间–影像”,是一种消解现代性的现代主义影像风格;动画的合成等于电影的摄影机运动,人物表演等于电影的蒙太奇,在动画里合成优先于人物动画,随后才是摄影机晕倒和蒙太奇;有限动画的制作工序要求建立数据库,这是东浩纪“萌要素”拼贴的来源;日本动画的画风曾经历从迪士尼构成主义到萌要素数据库的转变,因为有限动画重视人物设计,所以推动角色的多媒体开发。第三章转至中文版继续备份。 (展开)
0 有用 psychosin 2021-11-20 13:50:25
启蒙书
0 有用 - 2015-12-24 05:14:52
这本真的好难懂。。。
3 有用 小红帽 2020-08-25 02:04:54
这个夏天对我来说很重要的一本书。会时常记起。
0 有用 nbpr 2024-03-12 05:44:10 美国
Lamarre的前后两本书应该是英语冻鳗研究里唯二有名气有实力的作品了,anime machine打了一个比较坚固的基础,所谓machine是一个工具加想法的聚合(借了瓜塔利的说法,machine是与人关联的聚合),所谓的装置、技术、美学基于此才得以发生,举出的三个machine类型是宫崎骏/吉卜力的全动画,庵野/宅社的有限动画,CLAMP的改编作为reset,这一套目前看下来是实践性泛用性比较强... Lamarre的前后两本书应该是英语冻鳗研究里唯二有名气有实力的作品了,anime machine打了一个比较坚固的基础,所谓machine是一个工具加想法的聚合(借了瓜塔利的说法,machine是与人关联的聚合),所谓的装置、技术、美学基于此才得以发生,举出的三个machine类型是宫崎骏/吉卜力的全动画,庵野/宅社的有限动画,CLAMP的改编作为reset,这一套目前看下来是实践性泛用性比较强的,但比较是老书了,需要做些修补 (展开)
0 有用 nbpr 2024-03-12 05:44:10 美国
Lamarre的前后两本书应该是英语冻鳗研究里唯二有名气有实力的作品了,anime machine打了一个比较坚固的基础,所谓machine是一个工具加想法的聚合(借了瓜塔利的说法,machine是与人关联的聚合),所谓的装置、技术、美学基于此才得以发生,举出的三个machine类型是宫崎骏/吉卜力的全动画,庵野/宅社的有限动画,CLAMP的改编作为reset,这一套目前看下来是实践性泛用性比较强... Lamarre的前后两本书应该是英语冻鳗研究里唯二有名气有实力的作品了,anime machine打了一个比较坚固的基础,所谓machine是一个工具加想法的聚合(借了瓜塔利的说法,machine是与人关联的聚合),所谓的装置、技术、美学基于此才得以发生,举出的三个machine类型是宫崎骏/吉卜力的全动画,庵野/宅社的有限动画,CLAMP的改编作为reset,这一套目前看下来是实践性泛用性比较强的,但比较是老书了,需要做些修补 (展开)
0 有用 Unmensch 2024-02-24 05:08:21 美国
补标,毕业论文重要参考书目
0 有用 Derridager 2023-11-29 06:01:43 美国
cinematism与animetism的区分挺有意思的,但我觉得作者对miyazaki的升华有点一厢情愿。
0 有用 南国海怪 2023-08-31 09:43:31 广东
对我来说至关重要的一本动画学术专著,也是逐字生啃完的第一本英文学术专著,为了论文浅译过第一部分,后续发表了论文,工作的间隙和假期陆续读完第二第三部分。这里概括一些二三章的有趣观点:扁平动画的图层元素组合类似爆炸视图的拆解;层与层是先于帧与帧的剪辑组合过程;日式有限动画属于德勒兹意义的“时间–影像”,是一种消解现代性的现代主义影像风格;动画的合成等于电影的摄影机运动,人物表演等于电影的蒙太奇,在动画... 对我来说至关重要的一本动画学术专著,也是逐字生啃完的第一本英文学术专著,为了论文浅译过第一部分,后续发表了论文,工作的间隙和假期陆续读完第二第三部分。这里概括一些二三章的有趣观点:扁平动画的图层元素组合类似爆炸视图的拆解;层与层是先于帧与帧的剪辑组合过程;日式有限动画属于德勒兹意义的“时间–影像”,是一种消解现代性的现代主义影像风格;动画的合成等于电影的摄影机运动,人物表演等于电影的蒙太奇,在动画里合成优先于人物动画,随后才是摄影机晕倒和蒙太奇;有限动画的制作工序要求建立数据库,这是东浩纪“萌要素”拼贴的来源;日本动画的画风曾经历从迪士尼构成主义到萌要素数据库的转变,因为有限动画重视人物设计,所以推动角色的多媒体开发。第三章转至中文版继续备份。 (展开)
0 有用 Y 2022-07-15 14:13:43
前二部分;两个疑问,一是完全没讲动画和漫画的关系和互相影响多少有点让人惊讶 ,二是一直在强调技术而不去剖析文化因素与技术因素在影响创作内容上的具体关系,仿佛两者是割裂的。一直想要强调媒介对于塑造文本的特殊性,但这之间的链条还是不让人完全信服。