第一章 游戏和电子游戏
游戏沉浸分类:
沉浸的感党是如此深刻而又让人享受,以至于一些玩家难以自拔。但有些玩家始终不会享受沉浸,因为他们记得这只不过是一个游戏罢了。因此那些习惯沉浸于游戏当中的玩家,就非常讨厌被他人打断这种享受的感觉。这就是协调性对游戏来说如此重要的原因。 玩家沉浸于游戏当中,有以下几种方式: ◇战术性沉浸——一种在高速运转的游戏中必须时刻保持最佳状态的沉浸。有时也称为俄罗斯方块战术。也就是当你在玩这种游戏时,所需的操作要求非常迅速,以至于你的大脑根本没时间去想其它事情。玩家不会有时间去思考应对方法,或者故情节,因此这种游戏大多数是求生类型的。为了达到战术性沉浸,设计师必须为玩家提供大量的小型挑战,而每个挑战玩家只需用十分之一秒的时间就能解决它。因此这种挑战基本上都是一致的一就像街机射击游戏,否则游戏玩法上的突变,很容易就会破坏掉这种沉浸 ◇策略性沉浸——该沉浸发生在玩家完全投入到贏得一场比赛的时候,就像下棋游中进入长考状态的棋手,眼里只有棋局、攻守以及谋略。这时不会去想什么故事情节,或者外部环境,只会集中注意力思考下一步的走法。在策略性沉浸中,玩家们必须对游戏规则了然于心,这样才能想出最佳的应对方案。如果一个游戏经常让玩家面对从未见过的情况,或者游戏中包含太多不可预料的因素,那么它很难让玩家产生策略性沉浸。意外或不稳定的行为会破坏策略性沉浸。 ◇空间性沉浸——该方式可以让玩家置身于一个从未到过的环境中。这种沉浸方式正是虚拟现实设备所追求的,尽管这些设备当前还不怎么用得上。通过一个好的3D引擎,玩家足以感受到空间性沉浸,即使没有立体视觉或360°环绕音轨。一些玩家会自己设置多个感应器,这样使用普通的视角就可以近乎全方位地观看游戏中的世界,这无疑会加深玩家们的空间性沉浸 ◇叙事性沉浸——该方式通过让玩家感受到游戏中的情节来产生沉浸感。玩家会完全接受并参与游戏,将其中的情节看作真实故事。这种沉浸和一本好书、一部好电影给人带来的感觉是一样的。只不过在电子游戏中,玩家本身就是剧情中的一部分。一个精彩的故事——有趣的角色、令人兴奋的情节、戏剧性的剧情——都会带叙事性沉浸。但是一个糟糕的故事——简单的人设、经不起推敲的情节、陈腐的剧情——只会破坏掉叙事性沉浸,因此游戏在设计该部分沉浸时,要避免和背景产生重合。比如,一个玩家沉浸于一个舞蹈演员的故事当中,那么接下来的游戏就应该是跳舞,而不是开飞机或指挥军队打战。 引自 1.3.2游戏美学 每个游戏设计师都必须不断反问自己:你希望给予玩家什么样的感觉?如前文所述我们知道游戏的关键是“乐趣”,可一千个人有一千种“乐趣”,众口难调。因此,在游设计时,我们一般只考虑如何去唤起某一类玩家的特定情感,如果做到了,那我们就可以认为这款游戏建立了与玩家之间的情感共鸣。 著名游戏设计师 Chris Bateman调查了1000多位玩家,希望能找出他们在玩游戏时最常感受到的情感和兴趣所在( Bateman,2008)。通过对调查结果进行分析整理,可得到如下10种情感 ◇娱乐感:出人意料的是,迄今为止这才是玩家们在游戏里最普遍的情感体验,而且也是除了“惊喜”(下面第3位)之外最让玩家期待的。因此 Bateman建议,以后的游戏设计应该尽量做得好玩一些 ◇满足感:排在第二位的依旧爆冷,是满足感。许多游戏设计师对玩家的印象还停留在单纯追求快感上,殊不知玩家同样在追求“满足感”,这种感觉来自于解决了这道难题、收集了某套完整的物品,或完成了一系列的任务,虽然波澜不惊,但震撼人心。 ◇惊喜感:这是玩家们最为渴求的一种情感(虽然不是最普遍的感觉)。玩家们喜震惊、眼前一亮的感觉口兴奋感:这种感觉不需要解释。几乎所有玩家在玩游戏时都会感到兴奋,即使玩们的本意不是想要变得兴奋。好奇心:好奇是天性,拐角处藏着什么?山那边有什么?箱子里锁着什么?下一关卡会有什么新的内容?这些都足以唤起一个玩家的好奇心。因此如何激发出玩家的好奇心也是游戏设计中的一个重要技巧。口成就感: Bateman称之为荣耀感,是一种在克服了千难万苦之后的感觉。 ◇惊奇感:这种感觉可以让人高兴,也可以让人害怕,但不管是哪种,玩家们都乐意看到它出现。 ◇个人自豪感( Naches):“ Naches”是指看到某人的学生或孩子们做得很好,取得成 功时所说的感叹语气词。当人们在帮助朋友或孩子学习某个游戏时就可以感受到这种微妙的情感。比如,站在大型在线网游的新手村门口,为新玩家们给出指导和忠告,这种行为就可以看成是在追求“ Naches”,即个人自豪感。 ◇松了一口气:这种感党很好理解。当你在一个难度非常大的游戏里苦苦支撑时,只要过程中出现一点点生机,都能让你稍稍放松一下,这种松了一口气的感觉可谓远比玩过游戏后所取得的成就感更为强烈。 ◇幸福感:这种幸福是指那种无任何压力的极度愉悦。这在目前的游戏中不甚常见但在以后的游戏中可能会越来越多。新种类的游戏会是更加强调轻松的游戏,而不是目前占主导地位的商业游戏的延伸。 引自 1.3.2游戏美学
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