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不同类型的机器很容易匹配不同类型的社会。这不是因为机器在做判断,而是机器表达了生产和使用它们的社会形式。 引自 第二部分 反馈 用行为主义语言来说,他已经适应习惯了“事件频率”的更高量级,从而对游戏中出现的运气峰值产生了一种耐受性(或者说响应性下降)。 引自 加大剂量:技术的耐受性 135 新一代的赌博机不出意外地培养了新一代的赌瘾者:这些玩家不会为大赌注的掷骰子或翻牌带上的肾上腺素飙升而振奋;他们是神游物外的逃避型玩家,他们想通过永无止境的转轮游戏,实现渴望已久的平静麻木的状态。 引自 更加顺畅的旅程:视频老虎机 125 在这场进化的背后,一边是设计师不断做文章,让机器容纳的中奖线、转轮、牌堆和硬币数持续攀升,减少游戏的面值,精心设计回报公式并分散奖励分布,从而令赌博者的长期投入最大化。另一边,则是赌博者不断适应,不断达到耐受度的新高,这反过来又推动了设计者在未来的创新中进一步加码。 引自 加大剂量:技术的耐受性 135 与其他服务行业一样,赌博业中所谓的“关系”不过是一种好听的说法而已,实际上,它指的是一种有策略的数据交换,让用户让渡个人数据的权利,企业则利用这些数据更好地对客户进行营销并提升其“忠诚度”。 引自 触达点:关系管理158 互动不一定是双向的,更多时候,它不过是用便利性换取用户信息,让用户把信息自愿甚或不知情地交出来,而信息收集的形式也正变得越发巨细靡遗。 引自 触达点:关系管理158 软件把玩家的数据输送给算法,算法会算出该玩家还能输多少钱才会不高兴,从而为其量身定制“痛点”。当软件察觉到玩家体验正逼近“痛点”阈值时,它就会派出一位“幸运大使”为玩家发些奖励,如餐厅优惠券、演出票、赌资代金券等。一位销售代表解释说:“当你接近痛点的时候,幸运大使就会出来说:‘看来你今天运气不佳呀。我知道你挺喜欢我们这里的牛排店的,拿着这张券,你可以和你丈夫一起来吃牛排,我们请客。’这样痛点就不痛了,这次赌博就变成了开心的体验。”代金券的作用就是让赌客小“赢”,从而激励他们继续玩下去。 引自 触达点:关系管理158 赌客和赌场各自的能力本就不对称,赌场熟知机器的胜率,能够进行统计计算来预测机器有望获得的长期收益(不论是情感收益还是经济收益),而这些,赌客们豆做不到。现在又出现了这种不对称性的加强版写照:赌场“了解”赌客,能够进行多种详尽的分析,对游戏环境进行实时调节,依靠这样的了解,他们可能获得更多的收益,而赌客依然什么都不会。 引自 触达点:关系管理158 通过邀请玩家主动设置自己的游戏,给他”完全的控制力“,就可以抵消掉玩家被控制的恐惧。这背后的逻辑是,于其冒着”鼠民“发现斯金纳箱的风险,不如让他们自己设计斯金纳箱。 引自 网络化赌博:灵活的控制力163 有个概念叫“选择的暴政”,是说你给一个人的选择越多,他就越难选出称心如意的一个,所以其实你得帮他做决定。 引自 网络化赌博:灵活的控制力163
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