第二章2.5~第三章结尾
资料库消费
人物的魅力远胜于个别的作品
萌要素资料库化在1990年代急速进行。“萌”这个字出现在八十年代末期,意指对漫画、动画、电玩游戏等的主角或偶像所产生的虚构欲望。
横跨作品的人物联结
御宅族系作品里所出现的角色并非是作品固有的存在。消费者会立刻分解这些人物的萌要素,登录于资料库里成为创作新角色的素材。
从“人物萌”来看消费的双层构造
在角色(拟像)和萌要素(资料库)这双层构造之间的往返,是非常出色的后现代化消费行动。
从“故事消费”到“资料库消费”
御宅族们首先消费这些作品,有时会对作品产生感动。但他们会发现实际上这些作品是拟像,真是的只有角色。接着他们会消费角色,有时会对这些角色产生“萌”的情愫。这时他们又会发现,实际上这些角色也是拟像,是将萌要素组合而成。
因此所谓消费《叮当小魔女》,并非单纯消费作品(小故事),也非其背后的世界观(大叙事),更不是故事设定或是人物(大型非叙事),而是更深层的部分,也就是消费广大御宅族系文化的资料库。
在此变动当中日本的御宅族们,在七十年代失去了大叙事,在八十年代迎向了对失去的大叙事进行捏造的阶段(故事消费),紧接着在90年代连捏造的必要性都放弃了,迎接单纯渴望资料库的阶段(资料库消费)。“动漫式的写实主义”小说
旧有的“小说”分为纯文学以及娱乐文学两种。九十年代以来御宅族系市场里生产且消费了大量无法被归类于上述二类的小说。这些小说的内容依旧有的区分,可分为“推理”或“科幻”或“奇幻”,若以读者或是作者的意识来分类,则有“青少年小说”、“电玩轻小说”(与电玩游戏相关)、“YA小说”等。
推理的要素也是萌要素
写实的虚构已经被资料库化、要素化。清凉院的小说受车田正美的畅销漫画《圣斗士星矢》的影响极深。八十年代末期到九十年代中期,新本格推理小说蔚为潮流,在清凉院的作品世界里,可以看到他将各种新本格推理小说的元素取出,自由的组合创作。数十件的密室杀人或十几人的侦探,不断从他的笔下诞生,读者也很自然的接受这样的现象,在清凉院的读者市场里,无论是侦探、诡计甚至是解决方法,这所有的一切都成为萌要素。
90年代推理小说市场大幅成长,并非是对于诡计的巧妙十分理解的道地推理小说迷,而是“萌上”京极夏彦或森博嗣笔下的登场人物,帮这些人物绘图、进行二次创作的这群另类读者占了大多数。
清凉院流水的作品给人的感觉既不是现实(自然主义),也非引领潮流的虚构(故事消费),而是将萌要素的资料库最真实的呈现。
拟像与资料库
拟像论的缺点
本雅明《机械复制时代的艺术作品》中指出,所谓特定作品中的原创精神(“灵光”),是孕育出此作品存在的“仪式”的“一次性”的根源,复制技术让这样的感觉失效。而这主张成为日后拟像论的根基。
差异化的商品以及记号被大量的囤积和流通(鲍德里亚将其总称为“超真实”),现在消费者只能以组合的方式来表现个性原则。
从“原创对复制”,到“资料库对拟像”
这个社会所充满的拟像绝对不是毫无秩序的增生,而是在资料库的保证下,首度有效发挥功能。
无法举出作家的名字这项事实也显示了九十年代御宅族系文化的本质。作家不再是神,所以叫不出名字;取而代之的众神是萌要素。
二次创作的心理
御宅族系文化,就某些观点而言看起来是过于激烈而且是无政府主义的。但实际上,在二次创作的作家身上,却看不到这样的攻击意识。拟像被认为会增加原作的价值。
清高主义与虚构的时代
黑格尔的“历史的完结”
黑格尔哲学在十九世纪初期出现。在这理论中所谓的“人”,是拥有自我意识的存在,透过与同样拥有自我意识的“他者”斗争,面向绝对的知识、自由与市民社会的存在,黑格尔将这个斗争的过程称之为“历史”。他曾在现代社会诞生时便宣言,此诞生正是“历史的完结”。
美国“动物的回归”与日本自命清高
科耶夫在此主张黑格尔历史的完结之后,人类只剩下两种生存方式。一种是追求美国式的生活,被他称之为“动物的回归”,另一种就是日本的清高主义。
“动物”——科耶夫把战后于美国抬头的消费者之姿,称之为“动物”。按照黑格尔的说法(准确来说是由科耶夫所读解的黑格尔说法),本身并不具有人性。人类为了要有人性,就一定要有否定周遭环境的行动。换句话说,就是必须和大自然斗争。相比之下所谓的动物,总是配合着自然生存。因此,战后的美国被满足消费者“需求”的商品所包围,或者随着媒体起舞改变行为模式的消费社会,在他的用语来讲,与其说是人类,还不如称之为“动物”。
“清高主义”——所谓“清高主义”,就是即使没有任何实质理由去否定身处的环境,依旧“按照形式化的价值”这样的行为模式去否定它。自命清高者不会和环境妥协。科耶夫就此举出的例子是切腹。关于切腹,即使事实上没有任何去死的理由,却要按照着名誉或纪律等形式上的价值而自杀。这便是自命清高者的极致。但这又和过去历史时代古人的生存之道有所不同。因为自命清高者们和自然的对立,无论在任何意义上都不能再撼动历史了。纯粹是执行仪式般的切腹,不管有多少人为此牺牲,也绝对成不了革命的原动力。
受到御宅族系文化洗礼的日本式清高主义
《御宅族学入门》指出,御宅族感性的核心,是由“即使知道是骗人的,还可以真心被感动”的距离感所支撑的。冈田斗司夫对御宅族感性的说明,正是由实质上的无意义、将形式上的价值、“志趣”抽离而成立。像这样的抽离,便是科耶夫所记述的自命清高的特征。
被犬儒主义支配的二十世纪
科耶夫所谓的“清高主义”被齐泽克称之为“犬儒主义”,且变得更加详细与理论化。他常以冷战时期的斯大林主义,作为犬儒主义的范例。(《意识形态的崇高客体》:为了举例佐证与“黑格尔哲学与拉康派精神分析的关系”之关连,就拿斯大林主义无论付出任何代价也要维持表象、那种强迫症似的偏执作为例子吧!)
自命清高者和讽刺的主体,便是不相信世界上的实质价值。不过也因为如此,他们反而不得不假装相信形式上的价值观,有时甚至无法避免为了形式(表象)而牺牲实质。
启蒙与理性那种“大叙事”开始凋零,是在第一次大战时。接下来反而要到冷战崩坏,连共产主义这个最后的大叙事亡魂也消失的一九八九年,凋零才完全的表面化。因此现代到后现代的变迁,也许能以七十年代为中心,将其视为从一九一四年到一九八九年花了七十五年,缓慢演变而来。
从1914年到1989年间的75年,是19世纪的现代走向21世纪后现代的一段漫长转换期。这个转换期的时代精神特征,是犬儒主义或清高主义,并在冷战时期达到顶点。不过在日本,这个过程因为1945年的战败而被切断,接着由复兴期往高度成长期前进的日本,或说是教育机构与企业组织等等,强化了社会的意识形态装置,透过让大叙事等于国家目标的复活,跨越了危机。结果在日本,后现代的转换,一直到进入七十年代才正式展开,但也因此进展得相当急速。
理想的时代与虚构的时代
按照大泽真幸的看法,战后日本的意识形态分成两个阶段,从45年到70年是“理想的时代”(大叙事仍然维持机能的时代),70年到95年是“虚构的时代”(伪造的大叙事还能动)。
解离的人类
对完美呈现的故事渴望提高
与大叙事的凋零形成对比,是作品戏剧性逐渐提高。
“阅读”游戏是御宅族系文化的中心
“美少女游戏”(Gal Game)在82年诞生,90年代前半开始多样化、在90年代后半进入全盛时期。美少女游戏基本上是针对成人设计的游戏,并非透过电视游乐器(任天堂或PlayStation),主要是在电脑上玩。其基本形式是玩家透过各种系统去“攻略”多位女性主角,并以鉴赏色情图片作为报酬。
所谓电子小说游戏类似游戏画的形式,将同一个故事但提供多种情节和结局的小说,在电脑屏幕上搭配画面和音乐。电子小说游戏的玩家基本上只能阅读屏幕上的文章,在固有的选项里进行选择。此外,也几乎没有活用动画或即时3D影像的余地。消费者所使用的电脑技术日新月异,对电子小说游戏来说是个不利的潮流。最近为电视游乐器所贩卖的电子小说游戏,大多数都是从美少女游戏中移植过来的。
《新世纪福音战士》之后,男性御宅族之间最具有影响力的主角并非漫画或是动画的登场人物,而是《To Heart》的Multi。
电子小说游戏“感动落泪”的意义
部分游戏现今已经脱离原来美少女游戏的性格,将重点从情色的表现移转到萌要素的组合,开创出独特的游戏世界。
让观众“深远”和“感动落泪”的是萌要素组合的巧妙。他们对于游戏所要求的不是以往所重视的故事张力,也不是世界观或是寓意,而是能快速令他们感动的方程式。
或许可以更彻底拟像的制作
除了对萌要素的消费,观众还有一种欲望,即入侵电子小说游戏的系统,取出游戏画面构成的素材,使用其制作成其他作品的欲望。
所谓的二次创作,指的是将原创作的设定还原至资料库里,然后从中任意的抽出片段加以组合而成的拟像作品。但以往的二次创作所利用的“资料库”,顶多只是消费者自主地再次架构的抽象作品,同时还融入了作者的原创性(重画)。对电视系列进行取样再发展出来的二次创作(MAD Video)并非没有,但因为当时的技术有其限度,因此没有造成太明显的影响。然而90年代电子小说游戏的二次创作是完全数位化的。
像这样新类型的二次创作,原封不动采用原创的资料,关于这一点远比以往同人志式的二次创作,更容易引起著作权法上的问题。
小故事与大型非叙事分别共存
电子小说游戏的消费者像这样对于作品的表层(剧情)和深层(系统),拥有完全不同的两种志向。就前者而言,他们将萌要素加以组合而实现,期待有效地获得情感上的满足。相对于前者,后者则是将给予这种满足的作品进行解体,还原至资料库,期待创造出全新的拟像增值作品。换言之,在这些消费者之间,将对小故事的欲求以及资料库的欲望切割,彼此共存。
即使读者被某个作品(小故事)深深的打动,但却不会将它与世界观(大叙事)结合。
动物的时代
没有他者的充足社会
从前如果没有社会上的沟通便无法到手的事物,例如每天的食物还有性伴侣,如今有速食和性产业。
御宅族的“动物性”消费行为
如今的御宅族已不再对大叙事的欲望产生清高主义,已经弱化了,取而代之的是追求更有效率便能达到情感满足的萌要素方程式。
御宅族保守的性别
一方面大量消费那些倒错的形象,另一方面对于现实生活中的倒错却惊人的保守。
从虚构的时代到动物的时代
九十年代之后命名为“动物的时代”。
高校辣妹与御宅族的类似性
在已经标记化、匿名化的都市文化当中,九十年代的制服少女以“什么看起来都没有差别”之姿自在地生活着。无论是放眼整个世界的意志、或是随着死心伴随而来过度的自我意识都不存在。他们没有深具意义的策略,也不需要故事消费。
御宅族的社交性
他们不再为渴望他人的欲望这种麻烦的人际关系而操烦,只单纯追求自己喜爱的萌要素,出现在自己喜爱的故事里而成的作品。
他们的社交性并不是被亲人或社区那种理所当然的现实所支撑,而是针对某种特定咨询的兴趣而被串联。因此他们只有在可得到对自己有利的咨询的状况下才善于社交,并且同时保留着随时都可以从交流中离开的自由。
没有强烈共鸣的社会
现代人类是故事型的动物。他们拥有人类固有对于“生存意义”的渴望,同样也透过人类固有的社交行为得到满足。换句话说,能够将小故事与大叙事之间的相似处连接起来。
但是后现代的人类,已经无法经由社交来满足对于“意义”的渴望,反而因为还原到动物性的需求而充满孤独。
第三章 超平面性与多重人格
超平面与透视性
HTML的性质
网路的起源可以追溯到六十年代,我们现在普通称之为“网路”、由无数网页所组成的集合体,是进入九十年代才终于诞生的。严格来说,这个系统为了和代表“network”的“网络”有所区分,因此叫做“全球资讯网”,简称“网际网路”。
具有多个“看得见的事物”的世界
由印刷品所表现的世界,是“让看不见的事物看得见”的理论而被推动至今。但在网路的世界,首先就必须从多个且看得见的事物中相互比较检讨作为开始。
“看不见的事物”不安定的位置
要看见应用程式的介面背后所隐藏的程式,只要手边有适当的软体,很简单便能复原(这称为“反编译”),实际上在很多地方都是被禁止的。
资料库消费与网路的理论很相似
电子小说游戏不只是剧情,还包含了整个系统;如果是应用程式,除了界面上的美观,连同原始码的效率都应该要全部当成判断的项目。所谓网路的文化,也许是受到“页面”这个比喻、或是因为网址与留言板等以文章为主的网站所影响,不少人把它当成印刷文化的延长线来看待。但在本质上来说,网路其实是被类似电玩游戏或者软体的理论所支撑的文化。
书本或杂志今后虽然也会继续出版,但是内容结构与文体想必会越来越接近网页。
不同阶层并列的世界
与其把A将B,B将C,C将D规定起来成为树状图的阶层关系,倒不如把A、B、C、D全部视为相同资讯被读出来的并列关系来得恰当。
多重人格
让双层结构“被看见”的作品
可穿行平行宇宙——此作品(《YU- NO》)的玩家被要求同时看着拟像层次的小故事(剧情),以及资料库层次的大型非叙事(系统),并往返于其间进行游戏。(《YU- NO》当然并不是让系统的全部都能被看见,但它对游戏规则自觉的耍技似的尝试,提高了作品的重要性。)
以往的游戏:对于小故事的需求在作品内孤独地被满足,对于大型非叙事的欲望则经由作品外的社交来填补,如此的明确分割已经成立。
生存在超平面世界的主角
关于《YU- NO》,主角在平行宇宙移动时,会丧失部分记忆,这个设定反映了我们这个时代的某种面向。
追求多重人格的文化
所谓的某种面向,即是“多重人格”的流行。事实上这种病例在五十年代以前几乎没有报道,即使现在除了北美以外也仅有极少数病例为人所知。多重人格的患者七十年代在美国激增,八十年代受到正式认知,到了九十年代甚至在日本掀起小说与电影界的风潮,但其历史其实相当短浅。
近三十年来,使多重人格的报告数量激增,且出现许多以多重人格为主题的作品的理由,不是因为精神医学突然跃进,而是我们所处的社会,强烈追求着多重人格的典型。
后现代的寓言
主角之所以会变成人格分裂,原因在于父亲不见了。这个设定似乎恰好如实地将失去了大叙事(父亲)、小故事到处林立的后现代特征,变成最好的寓言。
经由这个过程整个到最后,并无法达成当初的目的,而是回到最初的场面,有如封闭在圆环里。这样的剧情猛一看像单纯的幻想,这也的确如此。不过笔者还是认为,这幻想试图以独特手法来传达我们这个时代在大叙事凋零之后,重建世界意义的尝试没有成功,结果只能不断重复累积微小的情感投射的现实。
峨眉老太对本书的所有笔记 · · · · · ·
-
第一章~第二章2.4
第一章 御宅族的拟日本 何谓御宅族系文化? 「御宅族系文化」所展现的后现代主义姿态 漫画、...
-
第二章2.5~第三章结尾
说明 · · · · · ·
表示其中内容是对原文的摘抄