1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧
绿小茶叶包 (fight for love,fight for peace)
在读 游戏设计的236个技巧
以下为本章节阅读心得总结。(与原文主旨或有出入)
一、镜头与移动
较为经典的设计模式是镜头会随着“玩家的移动自动选取最佳角度”。这样做意味着镜头语言的讲述方式不会是一成不变的(这是我自己的总结,举个例子:镜头不会像第三人称射击游戏一样,一直保持在玩家“正后方”而是会根据场景的需要改变镜头位置。此时,因为镜头视角改变“W”键可能不再是前进,而变成了后退)
这样做的好处是,可以通过“借助动态镜头创造出了足以媲美电影的临场感与魄力”。
借助动态镜头创造出了足以媲美电影的临场感与魄力 引自 1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧 17 。相信大家都看过《蜘蛛侠》这部电影,主角通过蛛丝在城市里飞荡,镜头不会是一成不变的。镜头通过不同视角的切换,增强了画面的冲击力。放在游戏中也是同理。
但在游戏中,这样做可能会使玩家的操作(移动)变得混乱。书中给出的方法是:在某些特殊的地形,无论视角如何变换"W"键永远会沿着(设计者希望的)路线前进,比如走上旋转楼梯时。
二、通过合理的动作机制营造临场感
书中提到了两款游戏作为案例:
《战神III》角色动作反应敏捷、迅速,动作反馈敏锐。目的是为了营造“割草游戏”打斗的爽快感。
《怪物猎人4》角色动作存在一定的符号特征:寻求的是一种从平缓到突然爆发的“真实狩猎”的感觉。
“简单来说,每个游戏都有一套让玩家觉得舒服的速度、节奏以及触感(手感)。根据速度、节奏与触感找出合适的玩家角色动作机制并加以实现,是现代游戏开发的重点之一。”
简单来说,每个游戏都有一套让玩家觉得舒服的速度、节奏以及触感(手感)。根据速度、节奏与触感找出合适的玩家角色动作机制并加以实现,是现代游戏开发的重点之一。 引自 实现快节奏战斗的玩家移动动作机制 20 三、通过互动关系建立共情
书中提到的游戏案例因为我没玩过所以体会不深。但是让我想到了另外一款耳熟能详的游戏CS。当作为CT一方需要拆包时,要通过长按“E”键等待进度条完成,此时眼看着C4要爆炸,玩家的情绪也不免跟着紧张起来,有时候还会害怕不小心手滑松开“E”键而不由自主地用力按,当成功拆包时长舒一口气。
在CS中,C4炸弹越来越急促的“滴滴”声,需要长按的拆包机制,令人急切地进度条读取等,都可以算是游戏内容与玩家的互动关系。这样的互动关系通过在游戏中对现实世界的抽象,可以给人很强的临场感。
绿小茶叶包对本书的所有笔记 · · · · · ·
-
1.1 能够吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧
说实话,我不是很理解这一章节的标题和内容有什么关系。可能日本人(作者:大野功二)的思维...
-
1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧
-
1.4 让玩家角色动作更细腻的设计技巧
本章节中提到的案例《塞尔达传说:天空之剑》是一款Wii平台游戏,对于想要从事PC、H5、移动端...
说明 · · · · · ·
表示其中内容是对原文的摘抄