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可用性警句 - 不能凭想象和猜测——以对用户及其任务的理解为基础 - 用户总是对的——用户的态度、观念和行为是自然的 - 用户并不总是对的——用户并不会准确表达需求 - 用户不是设计人员 - 设计人员不是用户 - 副总裁不是用户 - 少就是多 - 细节是重要的 - 帮助并不能帮助 - 可用性工程是一个过程 ========================== 简化可用性工程方法的基础是四种技术: - 用户和任务观察 - 剧情 - 简化自言自语 - 经验性评估 ========================== 有用性(usefulness):系统能否用来达到某个想要的目标 - 实用性(utility):系统的功能在原理上是否能够做所需要的事情 - 可用性(usability):用户能否很好地使用系统的功能 1 可学习性(learnability):描述特定熟练程度的常用方法,是说明用户必须能够成功完成某个特定任务。在分析可学习性时,不仅要度量用户需要花多长时间掌握整个系统,还应当度量需要花多长时间可以达到能够做些有用的事情的熟练程度。 2 效率(efficiency):度量的典型方法,是确定关于技能水平的某种定义,寻找一些具有这种技能水平的有代表性的用户样本,度量这些用户执行某些典型测试任务所用的时间。 3 可记忆性(memorability):一种度量方法是对于在特定时间段内没有使用系统的用户,进行测试,度量用户执行某些特定任务所用的时间;另一种方法是对用户进行记忆测试,在他们结束一个使用系统的过程后,让其解释各种命令的作用,或者说出完成某种功能的命令。 4 出错(errors):通过用户执行某个特定任务时,统计不能实现预定目标的操作册数。 5 满意度(satisfaction):一般用Likert量表或语义差异尺度给系统打分。 对可用性来说,两个最重要的问题是用户的任务以及他们的个体特征和差异。区分用户经验水平的三个主要方面: -对计算机的了解; -使用特定系统的技能; -对任务领域的理解。
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第48页 可用性工程生命周期
任务分析的输出通常包括一些列用户想用系统实现的事情(目标),实现这些目标所需的所有信息...
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第77页 可用性经验准则
1.美观,精简的设计 在屏幕上每增加一个额外的功能或信息,都意味着用户需要学习更多的东西,...
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