第一部分~第四部分
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每一处交互都是一个为用户创造流畅、愉悦瞬间的机会。 引自 第一部分~第四部分 不管是软件还是网站,我们的设计是为了用,是为了让用户感觉到自己才是主人……为了用户去做某件事情而存在的,是基于任务而不是对象存在的。——这应该是设计首先该考虑的实质
当碰到类似这样应用极为广泛的设计时,最好遵循普遍标准,帮助用户达到他们的目的,而不要迫使他们学习任何新的东西。 引自 第一部分~第四部分 ——在这种情况下,我们可以借鉴甚至照搬一些已经成型的、优秀的交互方式 在网上浏览时,我们习惯性的会忽略掉大段文字。说明性文字最好控制在一句话以内。
为扫描而设计 引自 第一部分~第四部分 ——这点不仅适用于说明文字,还可以通用到所有一切,包括填写表单等。 为扫描设计的方法:精简、递进显示、动态演示、及时反馈; 在设计到操作时,
我们应将焦点集中在可能性更大的选项上,同时降低用户在可能性较小选项上的注意里。 引自 第一部分~第四部分 这里,费茨法则的基本观点就是
当一个人用鼠标移动指针时,屏幕上目标的某些特征会使得点击变得轻松或困难。目标离得越远, 引自 第一部分~第四部分 目标越小,就越困难。 poko-and-hope:桌球的一种方式,书中指靠瞎蒙,希望达到任务目标的用户。 poka-yake:侦测机制,在一开始避免错误发生
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