第265页 第八章
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#早起读书现学现卖#第5期 《大众传播理论:范式与流派》页码P265-P295
笔记:
1、作为大众的受众:随着城市和工业化出现的大批无根的、原子化的、同质化的、易受暗示的乌合之众,被称为“大众”;大众并不仅仅是一个关于量的概念呢,而是一个关于质的概念,它强调了群体结构的松散与构成者素质的低下;大众文化(mass culture)则是庸俗的、缺乏深度的文化;
2、人民(the people),作为人民的受众,既是服务对象,又是被教育对象;
3、如果说作为大众的受众是从文化精英的角度看待受众、作为人民的受众是从政治管理者的角度来看受众,作为消费者的受众则是从商业经营者的角度看待受众;
4、在交流中,作为公民的受众应该平等倾听他人的意见,尽量全面地而不是先入为主地理解他人的真正意图,坦诚地提出自己的看法,使双方的共享意义空间不断扩大;
5、卡芡的定义,使用与满足关注的主要问题是:由社会因素和心理因素产生了需求(needs),这种需求又导致了人们对大众传播和其他信源的期待,这种期待引起了不同类型的媒介接触(或者其他行为),其结果导致需求的满足和其他后果(可能多少是无意的)
6、罗森阁,使用与满足关注:谁使用了什么媒体,在什么情况下,处于什么原因,取得了什么效果?
7、传播行为,包括媒体的选择和使用,是在一定的动机驱动下的有目的的行为;受众选择特定的媒体或内容是为了满足某种需要,这是一种功能性的行为,会产生某种后果;
8、选择和使用传播的主导权在使用者手中;受众具有不同程度的主动性,他们决定使用什么媒体和如何使用,而不是被媒体使用;
9、社会和社会心理的因素引导、过来或影响着传播行为;
10、社会不同子系统(在这里是受众个体和大众媒体)之间的依赖关系取决于两个因素:目标(goals)与资源(resources)
11、个人的目标可以分出三类:理解、定向和游戏
1)理解,自我理解:如了解自身和个人的成长;社会理解:如了解和解释世界和社群;
2)定向,行动定向:如决定购买什么,怎样穿衣打扮,怎样保持身材;交往定向:如得到怎样处理新情况或困难情况的启示;
3)游戏,独自游戏,如独自放松或自我游戏;社会游戏,如与亲友一起看电影或听音乐;
12、互联网给人的满足来自于是三个维度,以重要性而言分别是:1)媒体使用过程中的体验带来的满足;2)媒体内容带来的满足;3)社会性的满足;
13、使用电子游戏主要是为了满足四种需要:娱乐、交往、逃避和消磨时间;
感想:
1、第八章讨论了和现实很贴切的问题,其中最感兴趣是关于互联网的,我家孩子十几岁了,有自己的手机,平时很是沉迷于玩游戏,我感觉很无奈,如从下手,不知如何管理这件事,我是做软件开发了,可是不玩游戏,对待孩子玩游戏很茫然,但又怕她玩游戏,所以很长时间家里都是断网的,她想玩游戏也没有机会,但是有几次发现她借了同学的手机玩游戏,而且是趴在被窝里玩游戏,现在可以先搞清楚她玩游戏的目的是什么,是娱乐、交往、逃避还是消磨时间,当然娱乐的可能性比较大,玩游戏也不算是什么坏事,只要不熬夜不伤身体玩游戏也无妨,给她玩游戏的时间,陪她玩,指导她玩,让她清楚玩游戏可以是生活的一部分,但是不能耽误正事;如果一竿子打死玩游戏,这样的话反而会起到相反的效果,在家里不能玩,她会想办法借同学的玩,这样的话就更不好了。
2、在现实生活中,互联网的使用是那么的频繁,所以更要明确使用网络的目的,就拿这个星期五来说吧,星期五那天不忙,可是一天下来几乎没做什么事情,只看了两篇论文范文,这效率太低下了,为什么这么低下,因为没看几行论文总想做其他的事情,我看书也是如此,定力不够好,一个小时也就看10页,而且总是走神,手机上的微信、QQ、朋友圈总是在我的挂念之中,总是有意无意的想看看它们,我为什么要看它们呢,我无聊吗,不无聊,有很多事情需要做,还有论文没有写,读书笔记还差很多,我想有一部分原因是逃避吧,看书总需要耐心、写论文更需要花心思,我的耐心和心思总是想着昨天那个很有趣的电视剧,它里面有精彩的台词,让我很开心,达到了娱乐的效果。但是不可以这样,不要被太多的传播媒体诱导,虽然它可以带来短暂的快感,满足我的虚荣心,可是一段时间过后,我发现我并没有实质性的得到什么,这远远不及看书给与我的,所以安心看书吧,书是个好东西。
说明 · · · · · ·
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