第79页 第一部分
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总结:
第一部分主要内容:
交互设计的过程和方法
对交互设计复杂过程和信息的管理
设计中的沟通
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设计过程:define(定义)、discover(发现)、synthesize(综合)、(construct(建构)、refine(精化)和 reflect(反思)
Define: 用故事板进行情境描述,senario , 一个人使用产品以达成目标的故事。
Discover :前提思想是:the user is not like me .用来自人种学的方法参与观察法探究两个问题:用户做什么事情,为什么做这些事情。
这是一个调研,观察,同理,理解的阶段。与类似的市场研究不同的是,这里加入了直觉和信仰层面的思考,对用户产生同理心,从而得到更有价值的洞察。 核心目标是观察以及理解人在真实环境中的行为。
参与观察的过程,称为实境调查,contextual inquiry .
Contextual inquiry 四大原则:Focus(焦点)、Context(上下文)、Partnership(合作关系)和 Interpretation(解释)
Focus:要考察什么事物
Context:实际环境中的复杂关联,录像,参与。
partnership:和用户之间是师徒关系
interpretation: 定性,融入创造力,洞察,
区分discover阶段市场营销部门和交互设计之间的职责不同。
区分focus group与competitive analysis的区别
Synthesize, construct, refine .
最难,花时间最多。
其一,快速绘制构思创想图(广泛地绘制草图和记录想法,以便探索解决问题的多种方式);
其二,通过场景和故事板(storyboard)发展故事叙述方面的额外线索;
其三,思维映射(作为概念构思和问题求解的创造性方法)
用户测试。
reflect
评估成败得失。检视设计过程,找出能提高效率的地方。通过反思和总结研究案例,设计师还能研发各种模型,从而从实践和资源方面更精确地估计未来的项目。
设计过程中,直觉洞察与系统化方法并重。需要将这个复杂的过程表达出来。
斯塔克与process-driven两个案例。
沟通问题,设计者站在用户这一方,对难以实现,花钱的设计的辩护,
交互设计过程的复杂性管理
这是一个将想法和复杂的关系用视觉化的方法表达出来的过程。
是设计的当中的过程。
Information architect是交互设计的基础。
在数据-空间关系中,达到导航和交互设计的目标过程:数据,信息,知识和智慧,data, information , knowledge, wisdom , DIKW,这是设计者逐渐理解事物的过程。
“今天下雨了”是数据,但没有意义。数据之间联系起来,是信息。“我要去上海,但今天下雨了。”这是一个有价值的信息。很多个这样的信息组织起来,是故事、情景,故事,情景,传达了知识。用新的方式来应用知识,是智慧。
交互设计的一个特征是纳入了时间维度的考虑。
面包机只要做好早餐这个过程就可以了。但使用outlook的人每天与产品的互动都是不一样的,随时会发生变化。这是时间在其中起到的作用。即使偶尔会关心流程的ui也考虑不到的地方。
因此需要如下工具来管理这个复杂的系统:
Affinity diagram , 亲和图,类似卡片归类法,将问题情境中的所有相关元素列出来,归类相似的元素。产出物是一组一组被归类的离散元素。目标是找出核心要素,辨识出特定的模式和基调。
Concept map,很多名词概念,创建概念矩阵,分析概念之间关系的紧密程度,用动词将各个名词概念联系起来。目标是看清大局。
Process flow diagram, 流程图,首先通过之前的参与观察和contextual inquiry , 判断出系统内部哥各个operator,动作的实施者和接受者,各个角色,然后根据逻辑流程,用动作讲这些角色联系起来。
Ecosystem diagram, 生态系统图,从给定的产品出发,向四周扩散,考虑关联的产品,服务或支持架构,或者从可能的产品与人发生关联的场合,接触点touchpoint开始,针对各种情形表述touchpoint。
Journey map,旅程图, 列出接触点touchpoint, 假想用户如何获取,安装,学习,使用,升级和摒弃产品。
说服与沟通
可以借助心智模型。
设计者向外沟通的语言是符号。符号不仅仅是静止的,还有表意的符号。这是符号和交互设计关联的地方。
每个设计决策需要审慎。
第一部分 过程与方法
第一章思考人的问题
设计过程
定义设计问题或机遇
发现隐藏的欲求、需求和欲望
工作环境中的实境调查
焦点小组与竞争分析
综合、建构和精化
深沉的反思
直觉的角色
设计在把握大局观当中的角色
第二章管理复杂性
旨在产生有用信息的数据构造过程
数据、信息、知识和智慧
将第四维度(时间)纳入考量进行设计
用亲和图组织数据
用概念图将系统视觉化
用流程图展现决策过程
用 Ecosystem Diagram 展现 Engagement Point
用 JourneyMap 体现交互序列
第三章说服与沟通
组织内的说服行为
组织外的游说
设计制品蕴含着文化
说服的道德标准
第一章思考人的问题
设计过程
卡内基。梅隆大学(Carnegie Mellon University, CMU)设计学院的 John Zimmerman、Shelly Evenson 和 Jodi Forlizzi 发表了用来在设计过程中发现和汲取知识的流程框架。
该框架包含六个有序的核心组件,依次为:define(定义)、discover(发现)、synthesize(综合)、(construct(建构)、refine(精化)和 reflect(反思)
每个组件确立在前一个的基础上,各包含-一组特定的技法和工具。需要我们认识到的关键点在于:该框架旨在从实践中还原出一个通用的设计过程,而在商业设计的具体实践当中,几乎不会真的遵循如此明确的流程。
备注:
Zimmerman, John, Jodi, and Evenson。
“Taxonomy for Extracting Design Knowledge from Research Conducted During Design Cases。”
初刊信息:《Futureground 04》(Conference of the Design Research Society) Proceed- ings, Melbourne, Australia, November 2004。以 CD-ROM 形式发行。
在各路从业者和专家学者定义设计过程时,选词上的类同颇为有趣。卡内基。梅隆大学的研究者描述的六大组件设计过程,与 IDEO 公司的四步设计过程(Observation、Brainstorming、Prototyping. Implementation)、 Design Edge 公司的三步设计过程(Define、Discover、Develop),以及 Smart Design 公司的三步设计过程(Conceive、Create、Com- plete)在本质,上都极为相似。这大概体现了设计师在定义自身工作时的某种倾向,同时也暗示着,设计师的工作其实是千头万绪、很难界定的。
定义设计问题或机遇
关的问题:导航需要重新设计吗?新加的功能有用吗?项目的利益相关者是哪些人呢?这里的团队之前做过什么样的项目呢?其中哪些项目获得了成功,哪些失败了?由此设计师尝试了解欲求和需求,在能体现最终用户切身利益的需求与商业目标之间取得平衡。
交互设计师最简单也最强大的工具就是书面文字。语言承载了惊人的能力,包括说服力和丰富的表达方式。当用文字来组织信息时,用其组织出来的叙述就能解释系统必要的功能和预期的功用。
工程师将上述所谓的“场景’”(scenario)规范化,称为“用例”(use case),以便将这种正式的书面描述与所谓“测试用例”(test case,系统化的测试,旨在确认所写代码能正常运作)关联起来。为了将这种用例以图形化方式呈现,人们还发展出了建模语言(比如 UML)。然而,这些规范化的方法都具有独特性,对设计而言是有用但非。必需的。书面化的场景是对特定情形的叙述,因此也可将其看做故事叙述,而且将其看做一个人使用产品以达成目标的故事是最有用处的。
【就是指讲故事,情景描述。senario的实际意义就是定义问题:发现它,描述它。】
上述基于场景(scenario)的产品开发方式有两大好处。其一,对场景的叙述让设计师将关注的重心从技术转移到创造性学习、解决问题和实现目标上,从而使其更关注人本的方面。其二,由于行为本身也存在时间维度,因此场景就形成了对一系列时间点上所出现事物的描绘。
【senario就是类似工业设计和平面设计中的草图,用来解释具体的问题,同时有助于发现和形成问题的解决方案。】
scenario的必要因素: 1. 包括产品和用户,产品早期不存在,是模糊的,只有一些描述性的信息。 2. 令人信服的故事描述。精确的细节,知觉(五感)的描述,生动的叙述手法(戏剧-故事的基本要素:情节,任务,环境,高潮和结尾。),令人信服的基本原则是:有特定的视角,故事要有主旨。
有相关的撰写长几个呢的规范化手段, 比如包含各种指标(角色、目标、任务、益处以及辅助功能等)的表格,或者把任务分解后形成的任务流程图。
发现隐藏的欲求、需求和欲望【1】
Discover 阶段。定义了项目的范围和目标之后,开始收集与问题相关的鹅数据信息。
这一阶段的主要任务是:理解欲求和需求,积累设计素材。
核心要点是:the user is not like me .
因此产品开发团队对产品存在天然的偏见,即“专家盲点”“expert blind spot ”.深入掌握专业技能使得一个人几乎没办法想象身为初学者的感受。
为了说明这一点,接下来看个例子。假设你受雇于家欧洲电信公司,公司希望在非洲拓展业务(硬件产品和服务),以便从潜在消费者众多的发展中国家获利。公司已经有了一款针对英国设计的移动产品组合,其中包括游戏、搜寻零售点的应用,以及录制视频并与朋友分享的功能等。把界面改为其他语言然后在非洲出售,这件事情似乎不费吹灰之力。
现在来考察非洲的一些微妙的具体情况-且不谈非洲诸国人民讲 2000 种不同的语言,非洲有超过 40%的人文化程度很低。虽然大部分人都能用上移动设备,但是在许多国家的情況是一个集体,甚至是整个村落分享一台设备。有些地区能享受 100%的服务覆盖率,但是偏远地区最低只有 42%的服务覆盖率。即便如此,在诸如南非这样的大部分非洲南部国家,手机却已经成为支付、摄像,甚至是医疗保险的媒介。
The User Is Not Like Me”(用户不似我)。要使用你的产品的人,在基本观念、文化常识和认知模型方面与你存在着根本性的差别。他们完全是依据他们的基本观念、文化常识和认知模型来使用手机服务和产品的。
为了理解“The User Is Not Like Me 交互设计师在实践中会进行用户研究(大量借鉴人类学等社会科学的知识),注重和强调人作为个体的多样性,而不局限于运用市场人员通常采用的统计式量化研究方法。
人种学(ethnography,也作“民族志”)可被看做通过观察而对人类的社会化生存状态所做的定性描述。这种所谓的人类生存状态意味着,社会现象衍生于文化当中,在个体与个体之间发生交互时才得以存在。通过亲临现场对个体之间的交互进行实际观察,这种方法是由人类学家 Bronislaw Malinowski 首次提出和推行的。在第一次世界大战期间,Malinowski 深入澳大利亚以北的巴布亚岛(Papua)考察了岛上的本土文化,并将考察结果成书为《Argonauts of the Western Pacific》【2】。Malinowski 的方法的独到之处在于,他利用第一手的现场观察结果来记录和分析当地的日常生活。由此,他也堪称是将参与观察法(participant observation)【3】作为人类学研究手段的第一人。
因此参与观察法是交互设计的重要部分。
使用这个方法的前提思想是:一个产品只有在真实的使用环境中,才能判断它存在的合理性和实用性。
在交互设计中使用人种学的研究方法,主要是探究两个问题:1, 人们做什么事情;2 ,为什么人们做这些事情。
问题二很困难,因为人本身也很难解释清楚自己正在做的事情。
在交互设计中,这个解释的过程与传统的市场调研相比,区别在于,这里的解释需要信仰的跃升(leap of faith )或者知觉的跃迁【4】。
商业环境中的市场调研,会对这种直觉性的解释产生怀疑,但在交互设计中,交互设计者需要对目标群体产生同理心,以便能更好的理解人们为什么做那件事,从而产生更有价值的洞察。
人种学的方法大部分不适合用来确定消费者是否购买特定的产品,花多少钱购买,喜欢什么样的颜色纹理材质等等。即使有问卷和访谈的帮助,对这一类的细节的把握仍然十分困难。
人种学研究方法对设计的真正帮助在于,它能帮助设计师辨识既有设计存在的问题(产品使用当中微妙的细枝末节),理解人们如何工作、娱乐和生活,辨识人们为什么如此这般地使用产品、服务或系统。
人类学的一个基本主张在于,上下文塑形了社会诸多方面的因素,对于工作场所或家庭这样的‘ 小社会”来说也是如此。有一种人种学的研究形式强调“理解人在真实,场景中如何开展工作” 的重要性,这个理解过程称为 Contextual Inquiry”(实境调查)【5】【?】
【简而言之,前面已经通过写故事板的方法来定义了项目的范围和目标,在discover这个阶段,是一个调研,观察,同理,理解的阶段。
这个阶段起源的思想是user is not like me .使用产品的人和开发者本身是完全不同的人。
这个阶段使用的一个重要方法是参与观察法。这个方法来自人种学。它之所以成为重要的核心方法,是交互设计和其他类设计的重要区别之一:即交互关注产品和人之间的互动。
这种方法的目标是理解两件事:1, 人们在做什么,2, 人们为什么做那些事情。困难点是在第二个事情上。
在理解第二件事情上,与传统市场调研不同的是,这里交互设计者对用户行为的观察和理解需要加入直觉和信仰层面的思考,对用户产生同理心,从而得到更有价值的洞察。
简而言之,使用参与观察法的核心目标,是理解人在真实环境中的行为。
这个开发阶段叫做discovery,
起源观点是 user is not like me .
使用的方法叫做participant observation
调研中的特殊点是leap of faith and intuition
这个对用户的共情理解过程,称为 contextual inquiry . 】
备注: 【1】原文为“wants, needs, and desires”,其中“want'”强调的是对满足某种需求的渴望,“ned”'强调的是事物的必要性或对其的依赖性,“de sire”则强调情感上的诉求,往往指人具有强烈的意图或固定的目标。三者的意义略有差别,敬请读者注意辨析。一译者注
【2】Malinowski, Bronislaw Argonauts of the Western Pacific. Waveland Press Reprint Edition, 1984
【3】参与观察法(participant observation)是文化人类学、社会学、交际研究和社会心理学等诸多领域常用的一种方法,旨在通过与身处其原始环境当中的人进行长期深入接触,来充分熟悉和理解一个群体(比如宗教团体、专业群体,或者亚文化群体以及特定的社区等)。详情请参见:htp: // en. Wikipedia. org/wiki/ Participant_ observation。一译者注
【4】Leap of faith 指的是相信或接受难以理解或未经证实并无确凿证据的事物。leap(跳跃)强调的就是跨过难以置信或无法接受的理由——译者注
【5】Contextual Inquiry 这一-术语目前没有统一的中文译法,contextual 一-词强调的是在实际的工作场景和上下文中进行观察调研,因此将该术语译作“实境调查”。一译者注
工作环境中的实境调查
Contextual Inquiry
实境调查与访谈(interview)类似,但它还注重考察这样的情况,即人对工作环境的认知水平以何种方式与程度来影响和引导人的行为。人种学家 Hugh Beyer 和 Karen Holtzblatt 总结出了实境调查的四大原则:: Focus(焦点)、Context(上下文)、Partnership(合作关系)和 Interpretation(解释),
Focus(焦点)、
Context(上下文)、
Partnership(合作关系)
Interpretation(解释),
- 焦点原则,focus
前提:人人都有各自看问题的视角。特定的视角揭示了一些信息,隐藏了一些信息。用传统的方式解决问题,可能很难应对变化。不采用任何方式,则无法入手解决问题。
焦点是指:在实境调研中确定一个主题“要考察什么事物。”
比如,如果为了考察和理解文印店所使用的工具的情况而进行调査,那么下列任何一种焦点陈述都是妥当的:
1.“本次调査的焦点是理解创建打印文稿的过程。”
2.“本次调查的焦点是理解用于创建打印文稿的工具的复杂性,以便简化设计者使用工具的过程。
3.“本次调査的焦点是考察设计者在创建打印文稿过程中使用的打印工具和装订工具,并重点关注油墨、消耗品和维护等方面的问题。”
上述三条陈述,一个比一个具体。这种具体化为设计团队提供了非常多的细节信息。当然,通过具体化获得这些细节是以丢失一部分大局观为代价的,因此我们给出的焦点陈述必须能与更高层面的目标或战略性的项目陈述相切合。这种更高层面的对目标的陈述通常由客户或高层主管定夺,对于制定调查的方向性目标具有指导意义。
【焦点就是对这个调查的目标的描述。前面第一阶段的故事板,是一个笼统的描述。这里主要针对调查中要考察的事情。方向更明确一点。这种描述有很多种方式,都有各自的限制,但这是必要的开端。这种描述决定了调查的方向和内容。因此需要和整个项目的战略目标紧密结合起来。】
- 上下文原则, context
实际使用环境中各种复杂的关联。
接下来看一下前述的例子:你是一位交互设计师,任务是设计打印机的界面。为了真正理解用户如何通过既有的工具进行打印文稿的操作,你需要查看用户完成操作的上下文。获知了这种上下文,你就能充分地了解用户究竟是如何进行文稿打印的,同时还能让你了解到现有打印机存在的不足。你得溜进一家文印店,然后观察-名用户的工作吗?你怎么知道你在办公室这段时间里,用户会使用打印机呢?如何用户弃用打印机,改用手写方式完成工作怎么办?且不说为了进入用户的办公室观看那一两分钟的打印操作,需要花多少时间做事前准备。你费尽周折跑到用户的办公室,架设好你的录像设备,只为了等待用户按下寥寥几个按钮完成打印,这一切是否真的值得呢?
回答是值得的。但是需要面对经理的怀疑目光和艰难的解释。
上下文为创新提供了养分。有一些精妙的智慧隐藏于工作空间、用户的言语和用户使用的工具当中,它能够促成革命性、突破性产品的诞生,还能解决既有产品的问题和不足。人总会做些奇怪的、无法预期的事情,能够亲临现场观察和记录这些微妙的人性瞬间,会为产品开发过程提供无法估量的价值,因为这些细节能激发设计洞察力,并为设计团队中的其他人提供设计决策的依据和有力支持。
不过,比捕捉“神奇瞬间”(你到访的时候不太会出现)更重要的,则是理解上下文所蕴含的文化因素。
- 合作关系 partnership
在现场,通常人们认为不要干扰用户使用产品的过程。
但为了收集尽可能多的数据,交互设计者需要抛弃低调,活跃的参与到过程中。 这种参与是以合作的关系实现,类似师徒关系。
学徒不会只是静静地坐在那里观察,而是会参与其中,做各种尝试,提出问题,并协助师傅完成工作。
同样,在文印店观察用户进行文稿打印时,向用户提问是必需的:为什么你要那样做?那是你期望的结果吗?你正在做什么?我可以试试吗?
既有的经验只能指导调查者更好地把握何时提问以及何时保持沉默;而师徒关系的参与观察方式能让调查者最深人地了解工作的微妙细节,并真正充分地获得被观察者的信任。
- 解释原则。
解释是指对事实赋予意义的过程,是一种主观的综合(synthesis)过程。
它既是实境调查最关键的步骤,也是最容易忽略的步骤。
忽略这么重要的原则,有什么可能的原因呢?坦率地说,是因为解释很困难。对数据予以解释,意味着提出一个又一个的问题,设立一个又一个的假设,不断触及“为什么人们这样做事情”这个最重大的问题。
解释应该依循,上下文来进行,然而关键的解释却通常是在“实验室”里做出的,比如在设计工作室里(当设计师忙着绘制草图,工程师忙着建模时),或者在某次会议当中(与会者忙着传阅被打印并装订成册的数据报告时)。
解释是一一个定性的过程,因此它可能出错。这样一来,用解释来佐证设计决策就变得很困难。
尽管如此,解释仍然是一种颇具创造力的综合过程,它让发现阶段能平滑、优雅地过渡到实际的成品设计阶段(即建构阶段)。
结合多种数据分析技巧的解释过程:可以颇具成效并带来巨大收获。
解释还经常出现在设计师的脑海当中。这种“灵光现”可能发生在洗澡的过程当中,或者流露在餐巾纸背面的草稿涂鸦当中。交互设计师理解,将解释过程塑造为可重复的、正式的流程至关重要。优秀的交互设计师不仅能给出受用的解释,还能阐明解释过程的必要性。
在这个discover的阶段,市场营销部门也会参与进来,甚至主持整个发现阶段的工作。
但需要明确的是,虽然市场营销和交互设计有共通的地方,都关注人的行为,品牌和表现形式,都注重理解产品使用体验的价值。 但是在对数据的解释上,市场营销主要是通过统计的手法归纳并收集意见,使用来自小群体的统计数据来预测大群体的行为、感受和购买力。 交互设计关心人的行为,一般是少数人的行为,通过小群体的定性数据斟酌如何进行设计。
【前面是对discover阶段的简介。着重在通过访谈参与观察用户。
这里详细解释了在实境调查中的特殊原则:focus, context, partnership , interpretation . 焦点,上下文,合作,解释。
首先针对这个调查做一个符合整个项目战略目标的描述, 然后在用户使用产品的实际环境中观察,这个观察的意义难以解释,但有价值,价值在于现场能记录观察到人,产品,环境之间的微妙瞬间,这些细节信息能激发设计洞察力,同时给设计决策带来依据。同时这种观察也需要结合文化因素。
然后是在观察的过程中,打破低调,以学徒的身份参与到用户使用产品的过程中,做各种尝试,提问题,协助师傅完成工作。
最后回到实验室,解释用户使用产品的过程和心理。这个过程很难也容易被忽略。这是一个定性的过程。是一个融入创造力的综合过程,将发现平滑的过渡到成品设计阶段。 这个解释还可以结合各种数据分析的技巧,获得更多的洞察。
这个解释的过程是可以重复的,是正式的。交互设计者需要给出有用的解释,同时阐明这种解释的过程的必要性。
另外,在discover阶段,市场营销部门也会参与进来,不同的是,市场营销部门是依靠统计的手法使用小群体数据预测大群体的行为感受和购买力,交互设计是定性的用小群体数据来思考人类行为,从而思考如何进行设计。】
焦点小组与竞争分析
焦点小组 focus group , 竞争分析 competitive analysis
焦点小组,调查问卷,竞争分析,一起组成了从用户收集意见、想法和需求的核心手段。
焦点小组是否成功,依赖于焦点小组的主持者是否优秀。这位主持者要能不偏不倚,要有创意,要具备同理心,要能迅速理解和把握对话的方向和流畅度,还要能随机应变,处理无法预见的情况。这样的人能有几个呀!
焦点小组的具体实施方法是,由 6 ~8 个人展开连续且言之有物的讨论,这些人要具有某些类似的特点,且互相之间都不认识。
在这种规模的群体当中,最可能出现性格上的各种差异,而其中有些差异能够完全破坏整个焦点小组的价值,比如发音差异(有些人说话声音比其他人更大)、道德方面的对立(大家可能就道德规范或行为举止的基本问题发生争吵)。然而,最糟糕的还是“冷淡”的焦点小组,其中的组员都甘愿被其他组员说服、拉拢和调教。遇到这种情况,收集到的数据不但很糟糕,而且其反映出的情况经常与事实相反,几乎都会在后续的分析过程中弃用。
最重要的一点在于,实施欠妥的焦点小组只能体现假想情况下的人类行为。缺乏经验的调查者会问出包含主观意见的问题,还可能会鼓励人考虑“如果是你,你会做什么或买什么”这样的假想情况。在只有虚拟货币的假想情况下,人会变得更愿意在想象中“购买 ’任何东西;人在想象中愿意花的钱比实际掏钱购买的情况下多得多。这种假想情况下的意见几乎都不能用来直接解释人的行为【1】。由此可见,从焦点小组所获数据的价值完全依赖于主持者。
在使用人种学的参与观察法的时候,可能存在的另一个问题是,不以用户未导向,而是以竞争为导向,做的竞品分析,竞争产品对比评测(competitive product benchmarketing ),通常包括竞争产品的对比表格, 突出功能特性方面的趋势。
设计的发现过程应该聚焦于理解用户的目标和任务,而不是关注产品的功能特性。特定功能的出现是在后续过程中发生的,是由用户需求驱动的,而不是由竞争对手的产品驱动的。
【焦点小组:一群人坐在一起,发表关于某个问题或者产品或者事情的看法。
焦点小组的质量依赖于主持者的能力。】
备注: 【1】芝加哥的 Doblin 公司已故的创始人 Jay Doblin 曾经追忆过一- 件轶事,情况恰是如此:调查者要求焦点小组就一-些圆珠笔提看法、做讨论。有的笔是蓝色的,有的是黑色的,而成员们则详尽地讨论为什么黑笔在所有方面上就是比蓝笔好。讨论结束后,作为对他们所付出时间的回报,调查者允许每个人拿走一支笔,权当做谢礼。果不其然,所有人都拿走了蓝笔,撇下了他们“更喜欢”的黑笔。
综合、建构和精化
synthesize(综合)、(construct(建构)
最难,花时间最多。
其一,快速绘制构思创想图(广泛地绘制草图和记录想法,以便探索解决问题的多种方式);
其二,通过场景和故事板(storyboard)发展故事叙述方面的额外线索;
其三,思维映射(作为概念构思和问题求解的创造性方法)。
设计师要由此经历一个杂乱的创造和反思过程,通过真实用户和设计师同胞验证自己的各种想法,逐渐雕琢出特定的方案。在整个构思过程中,设计师同时经历着收敛和发散的思维过程。
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转变“位置”(placement)的重要性:
“当最初的构思被放置到思考框架中另外-一个地方时,就会引发新的问题和想法,这时创新才会出现。”【1】
Buchanan 描述了符号(sign)、事物、行为和思考之间如何相互启发,进而构建创新的想法。
不妨考虑一件新事物的设计,以设计一把新椅子为例。常规的视角是将椅子作为实体物件来设计,而如果我们转变进行思考的“位置”改为从行为、表征或者想法等层面考察椅子,就会得出“把椅子当做-一种服务”或者“在椅子上就座之道”等疯狂的创新想法。这种思考的“换位”及其转变能力就是 Buchanan
【跳出思考框架】从符号,事物,行为和思考等层面重新考虑。
设计的难点有二:第一个难点是如何发现隐含的限制,条件(设计过程本身也有助于发掘这些不可见的限制);第二个难点是如何把握隐含限制条件与明确的限制条件之间的平衡(这些明确的限制条件通常是由客户或者业务主管给定的)?
测试:对代表目标人群的真人进行测试。测试产品的吸引力和是否容易被理解和使用。
Think Aloud Protocol (TAP),用户测试,user testing
人如何解决问题。
Herb Simon ,人工智能领域之父【2】
为了创造能模拟或预计人类行为的智能计算机系统,他必须先理解人类行为本身的运作方式。为此,Herb Simon 与 Allen Newell 一同开展了一- 系列,试验,以期了解关于认知、工作记忆(working memory,指暂时存储的信息以供当时使用)和长时记忆(long-term Memory)的问题。他们通过这些试验得出了结论,认为人能在做事情的同时表述其正在做的事情,而且不会因此影响做事结果。意即一个人可以一边拨电话一边解说其正在做什么(拨电话),只要期间不要求解释为什么这样做即可。这种对所做举动进行的连贯描述正式地称为‘ pro- tocol ”’(规程)【3】,它能让我们深入了解测试参与者的工作记忆内容。
为了成功施行 Think Aloud User Study (Think Aloud 用户研究),设计师须具备三个要件:原型(prototype)、参与者和一组任务。原型是最终产品的替代表现物,其保真度的高低无关紧要:若要测试一款软件,其原型既可以是真实可用的软件,也可以只是手绘的界面图。测试实体产品时,原型的完成度取决于要完成任务的复杂性。
参与者应该代表产品的最终用户。
对研究结果的解释和应用。原型会被呈给参与者,参与者会被告知使用该原型来完成特定任务。用户研究人员会要求参与者在完成任务的过程中大声说出其正在做的事情。
倘若参与者停止了说话,监督者就会要求参与者继续说下去,但不会以任何方式帮助参与者完成任务。这种指导经常让人觉得怪怪的,因为参与者意识到其实他们得不到任何帮助,仍需要独立完成任务。
不过,一旦树立了规则,并且示范过这种“think aloud”’方式之后,参与者通常很快就能掌握参与技巧,从而只需要很少的提示就能持续地做到边做边说。
另外一种用户研究方法:更侧重通过监督者指导参与者进行考察。监督者可能会向参与者提出诸如“这是你期待发生的情况吗”或“你好像有点迷惑,屏幕上是否出现了你没想到会出现的东西呢”之类的问题,以期了解参与者的反应。
任何形式的用户测试的价值都在于测试过程中记录到的关键事件(incident)【4】
【?在不给予任何外援帮助的情况下,让测试者描述使用产品的过程。从中发现原型的问题。这是用户真实行为的观察和检查,展现用户使用产品时的实际情况,这种研究记录能够给其他相关人员看,设计师不用拘泥于探讨和争论“用户实际使用时会发生什么”。实际上就是testing .可用性测试。】
备注:【1】意即把想法放到另一种情境或处境当中,换一个角度来思考和审视,从而获得新的洞察,引起新的思考,激发新的想法。一译者注
Buchanan, Richard。“Wicked Problems in Design Thinking。”
The Idea of Design. Eds. Victor Margolin and Richard Buchanan. MIT Press, 1996, p. 9.
【2】Herb Simon 和 Allen Newell 对于计算机科学和认知心理学的贡献显著,他们的名字始终广泛见诸交互设计和人机交互的文献。在人机交互领域的初创时期,Newell 就与 Stuart Card 和 Tom Moran 一起为人机交互领域建立了统一。的愿景,并最终合著了《****The Psychology of Human- Computer Interaction》****一书。他还协助建立了卡内基·梅隆大学的计算系统和计算机科学部门。Simon 的成就与 Newell 的不相上下,包括在 1975 年与 Allen Newell 共通获得 ACM A. M. Turing Award (ACM 图灵奖),以及在 1978 年获得诺贝尔经济学奖。卡内基·梅隆大学人机交互学院(Human-Computer Interaction Institute)所在的 Newell-Simon, Hall 更是让世人记住了 Simon 和 Newell。
【3】在自然科学当中,“protocol”指的是在进行试验时,预先书面制定的试验流程和方法,以供其他人在进行相同试验时能够以同样的方式再现试验结果,故在此译作“规程”。一译者注
【4】此处的“incident”出自 The Critical Incident Technique (CIT) (http: // en. Wikipedia. Org/ wiki/ Critical_ Incident_ Technique)。CIT 是一套用来收集信息的流程,旨在通过直接观察人类行为,找出关键的或符合。特定标准的信息。一译者注
导航 navigation
认知结构 cognitive structure
标识 labeling
深沉的反思
refine(精化)和 reflect(反思)
评估成败得失。检视设计过程,找出能提高效率的地方。通过反思和总结研究案例,设计师还能研发各种模型,从而从实践和资源方面更精确地估计未来的项目。
这个环节的现状是容易被忽视,以及没有聚焦到产品和项目上。因为没有产能。
【流,可能是心流,】
设计是创意领域,因此要成功地进行创造,设计者就必须在感觉上达到一一种所谓“流 ’ (flow)【1】 的状态。所谓“流”,除了其常规概念之外,指的是“自我质疑的消失”和一种近乎自发(auto-telic)、自动的创意过程早。设计初学者会痛苦地意识到创意过程的存在,会对自己的创意和技能进行反思、质疑和自我批评;他们就像早熟且笨拙的 13 岁小姑娘,比其他同龄孩子高出一头,忍受着无法融人群体的煎熬。
这种对自身“缺陷”的痛苦认知,也引起了其他人对这些不足的关注和评论。MalcolmGladwell 在他的《Blink》【2】书中讨论了这种创意过程的脆弱性,并将创意过程(所谓的“流”)与运动过程(所谓“进人状态”)联系起来:“。.... 那些需要瞬间洞察力的问题由不同的规则主宰。... 作为人类,我们具备出色的洞察力和直觉。..... 所有这些能力都极为脆弱。
洞察力不像灯泡那样可以在我们脑子里打开关闭,而是像闪烁的烛光那样,很容易熄灭。”【3】
对于设计过程这种难以结构化的本质,成熟的设计师会予以认识和接受,而且,由于能够预料到创意过程的错综复杂,设计师也能够在设计过程中彻底忘掉这一点。由此,整个过程将顺其自然,称为“设计直觉”的现象就出现了。
【创作的过程需要进入到一种流的状态。是洞察力和直觉的过程。
在这里的解释中,对流的解释仍然很模糊,但可以确定的是,作者认为洞察力和直觉,灵感一样,即使是对事物的见解,但仍然是类似灵感一样不可捉摸的东西,是忽然闪现的。】
【整个设计过程因此是难以捉摸、反反复复,杂乱无章的。很难界定每个步骤开始和结束的时间。步骤之间甚至有彼此的交叠。每个项目甚至因此都是独特的。
也因此需要一个外化的过程。需要向外解析设计过程,向外沟通。
这个过程叫externalization ,
把设计中反思的、直觉的和杂乱的部分通过系统化的,实体的,视觉的方式表达出来。
同时这也是反思存在的意义和过程。】
备注: 【1】Zimmerman, John, Forlizzi, Jodi, and Evenson, Shelley。“Taxonomy for Extracting Design Knowledge from Research Conducted During Design Cases。”Futureground 2004 (Conference of the Design Research Society) Proceedings, Melbourne, Australia, November 2004.
Csikszentmihalyi, Mihaly. Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. HarperPerennial, 1996.
“flow“源自心理学术语,意指人全神贯注,完全融人所进行的活动时的心理状态。具体可参考:htp: //en. Wikipedia. org/wiki/Flow_ (psy- chology)。一译者注
【2】简体中文译本为《眨眼之间》,中信出版社 2011 年 12 月出版,ISBN: 9787508631363。译者注
【3】Gladwell, Malcolm. Blink: The Power of Thinking Without Thinking. Little, Brown, 2005. P.122.
直觉的角色
【这里将直觉定义为并非天赋一样的存在,直觉,intuition 是一种习得的,对设计过程的理解和认识。来自于大量的时间和经验积累。
它难以用科学逻辑来解释,比如说,为什么要采用某种设计,就因为它感觉很对?这是难以解释的,只能依赖于设计师长期的观察和经验积累。
但也正因为难点在这里,这个过程是模糊的,就越需要向外解释明确这个过程。
这是反思reflect的必要性。】
【在设计创作中,需要直觉,需要来自经验积累的洞察力,但设计者同时也会使用过程的,系统的,步骤化的方法。
系统结构化的方法和经验直觉洞察力二者之间,需要平衡。
】
【举例了两个不同的观点和例子:菲利普斯塔克将人类的情感之一——色情融入到产品设计中,用的是直觉设计的方式,获得了商业成功。stefano则认为实际上好东西是有很多的,设计者只不过是商业世界中的螺丝钉,是非常微弱的,那些个人化的设计很容易模仿,也很容易湮没在众多的好设计中,其实不太具有竞争力。真正的核心应该是过程驱动的设计方法,process-driven 。
作者认为这两种都有道理,但是需要一个将二者结合的例子。这实际上是理智与情感长久的博弈之一。
需要一个完整的例子,完整的展现结合了直觉经验洞察力和系统方法的案例。】
法国设计师 Philippe Starck。的设计成果广泛见诸美国零售商店,深入许多美国人的生活。他是支持所谓“直觉设计”(intuitive design)的最强音。他的自信显然来源于其戏剧性且通常有趣的工作方式。他借以发挥的个人经验似乎与设计毫不相关,而是关乎性和人类形体的色情本质。
Starck 解释道,作为设计师,你“必须负起责任,有你自己的意识。... 我只依据直觉进行设计”。。考察这种直觉方式所带来的结果自然是有趣的:Starck 生活无度,一直被形容为“不忠”或称为“花花公子”。或许他确实如此,但是他在 Target 公司设计的产品取得的瞩目成功暗示着,他成功地在产品的目标受众当中触发了情感反应。
并不是所有知名的、成功的或高水平的设计师都崇尚依靠直觉行事。设计公司 Philips Design 的 CEO 兼首席创意总监(Chief Creative Director) Stefano Marzano 就设计师的角色表达了几乎截然相反的看法。Starck 说:“。.. 已经有成千上万把非常非常好的椅子。已经有成千上万盏很好的台灯。所有事情都已成千上万... 我对设计师不感兴趣。”而 Marzano 则采用了更为精炼和理智的方式,将过程驱动(process-driven)的设计方法学视为在商业中实现差异化的重点。在德国汉堡的 German Marketing Association Conference 会议的一次演讲中,Marzano 解释道:“所谓的‘艺术化’ (arty)产品设计,即诸如 PhilippeStarck 生产的那些颇为个人化的设计。... 也许会为商业竞争提供一段时间的差异化优势,但其太容易模仿,因此很快就会变成普通货色。”
Philips 不依靠艺术直觉,而是实施“以用户为中心”(user-centered)的设计过程。为了塑造复杂的体验,这种以用户为中心的设计过程以全球各大研究院和大学进行的社会、文化和视觉趋势的研究为依据来进行设计。
备注: Designboom. Interview with Philippe Starck. May 23,2005. <http: // www. Designboom. Com/ eng/interview/starck. Html>
Marzano, Stefano. Presented at the German M arketing Association Conference, held in Hamburg on November 9, 2004.
设计在把握大局观当中的角色
【“over the wall”(隔墙)问题
这个问题指的是,市场部门进行调研,然后把调研结果“隔着高墙”扔给工程(engineering)部门;工程部门据此拿出书面的产品规范说明,然后又把项目扔给设计部门,留给设计师的任务就是制作模型或绘制像素一在各个专业化的团队之间几乎不存在沟通和凝聚力。
是指团队部门之间没有足够好的合作。不过从描述中看,好像每个人都做了应该做的。只是不知道作者认为的应该的合作是什么样子的。】
之前提到的设计师 Philippe Starck 将产品作为独立的物体来设计,因此虽然他的产品会在 Target 这样的大型零售店里出售,但是他的设计团队还是很小的。于是,Starck 通常会乐于跨越设计、市场、工程和发行部门,从高层进行总体决策。然而,在 Philips Design 这样的大设计公司里,设计师的职责就受到了很大的限制,没有太多机会涉猎任何与设计无关的问题。在包含了工程、市场和设计部门的开发团队里,每个部门都有其独特的角色,于是各专业领域交叉形成的关系能在一定程度上决定产品成功与否
【在小的设计团队中,设计师可以从高处参与决策。然而在大团队中,设计者的身份被弱化了。产品的成功和不同专业部门之间的沟通交叉合作有很大关系。
各主要部门的核心关注点: 工程师:保证产品在技术上的可靠和正常工作。 市场经理:保证品牌的连贯一致和令人信服的形象。 项目经理:负责产品开发的时间规划,保证产品按照需求与计划和预算,最后顺利交付。 交互设计:产品和人之间的关系,人性,人类行为。
这种对人性和人类行为的关注,体现在整个项目过程,从商业目标到实施阶段。】
在项目初期,一个想法可能完全由商业需求来驱动,比如增加盈利、创建品牌资产(brand equity) °,或者迎击传统渠道领先者等。如果这个时候邀请交互设计师参与项目的讨论,交互设计师可能会问“用户真的需要这样的产品吗”这样的问题。这种看问题的视角也许源自对文化的理解,或者出自对社会的关爱,却也可能只是一种对科技存有警惕心理的表现。这首先是个哲学问题,而如果把在哲学层面上恰当的回答作为商业建议来看待,则可能招致错误。不过,交互设计师也几乎从来不会在项目初期受邀来讨论一一这是非常遗憾的。
【但这里的疑惑是:问这样的问题,到底对不对?合不合适?】
如果要把交互设计过程运用到商业流程当中,那么设计师就必须被牢牢地安置到公司的高层,或者要求设计师与公司高层管理人士有牢固的人际关系。要在执行方面达到这种层次的影响力,设计师就要能精于通过财政数据将其关乎人本的建议合理化,并精通会议室里惯用的商界语言。
【设计者需要运用商业语言,熟悉商业流程,从而掌握影响力。】
随着产品开发过程的推进,还可能会发现特定功能的实现难度很大或者实现成本很高。在这种情况下,交互设计师的职责是站在最终用户的立场,推动分析成本和收益的讨论。有多少情境上的证据体现了某个功能的必要性呢?从人的角度而非财政的角度来衡量,成本更高的技术的价值何在呢?此刻,设计师是从价值主张的角度来考察问题的。
【这个问题以前看到的说法是:整个项目过程涉及到很多利益相关者stakeholder, 设计者不能只看用户。但是在这里读到的是,设计者的核心仍然是需要站在用户这边:如果某项功能实现难度很大,成本很高,即使设计很大程度上是一个在限制中折中的过程,但不意味着一旦遇到这样的难点,就立刻折中,而是从商业的角度看,实现这个功能的价值何在?这个功能在用户使用情境中起到什么样的作用?有多大的必要性去保留它。
总的来说,从价值角度来考虑问题。
在生活中又遇到另外一个现象:技术人员对设计者的厌恶。在上面的问题中,考虑的出现点是从设计的本质这边开始的,它为用户说话。这个功能如果在用户体验中有存在的必要性,就有可能排出万难实施下去。
在简约至上中,这个问题的考虑是从商业的角度出发,公司的运作模式根本上是要盈利的,实现这个功能,可能会花时间花钱,但带来的利润可以抵消这个前期的投入,那么这个功能就可以保存下来。
然而还有一方面,技术上的问题。如果这个功能花钱,技术上也很难实现,应该如何与技术人员协调呢?而且在现实情况中,这种难以实现,是现代技术难以实现,还是技术人员本身的限制难以实现,这个是很难判断的。这个在豆瓣上看到过一个例子,在qq群中也遇到过程序员为难设计师的事情。实际工作中也有这样的事情,例如一条线,设计方案中1px,但是到前端哪里就变成了2px,并且拒绝修改。我记得当时的解决方案是,设计和对方公司的设计进行沟通,对方公司的设计提供的建议是将这个问题反馈上去,找其他人协商。】
项目接近尾声时,通常邀请交互设计师来考察产品方案的视觉美感问题。这种对细节的精化给予交互设计师最后的机会,使他们能在纯粹情感化和直觉的层面上为最终用户争取利益。这个时候,所谓的交互设计就经常转化成了互动式设计(Interactive Design)或者图形用户界面(GUI)设计。
【这里应该说的是最后的交互稿子的制作。可能包括UI方面的设计。】
互动式设计侧重于交互式系统(Interactive system)的开发,它以技术为重心,强调的是创作技巧。这种创作技巧通常着眼于呈现内容时的视觉美感,即对界面的视觉美化和包装。GUI 设计与之类似,体现的是本质上的技术限制,强调的是平台相关的范式(paradigm)。
互动式设计和 GUI 设计当然都是用来满足用户需求的,然而两者都极端强调技术,并依据技术上的限制条件来指导界面的开发。虽然交互设计师很可能具备互动式设计或 GUI 设计所需的技能,但是这些技能并非交互设计师存在之根本。交互的核心在于人与产品、系统或服务之间形成的一种对话。设计是作为实现更大目标的手段而存在的:增进人类体验、解决复杂问题,并最终展现能引起目标受众共鸣的设计。设计作品对人有直接的影响,理解了这一点,就能为整个创作过程注人独特的、人性化的一面,从而显著地将设计的重心从“技术工艺”(technical artwork)转移到以人为中心上。
交互设计过程的精髓就在于:设计应该是以用户为中心的,而真正理解用户欲求、需求的唯一途径则是与用户进行实际的互动。理解用户的过程就是尝试了解他们所思、所说和所做的过程,设计师由此创造可用、有用和令人向往的设计作品。
【这个部分纠正了我一直以来的疑问和恐惧。在目前这个环境中,在设计教育中,学生在接受常规教育之外,还会承受一些不合理的,过早的接受了来自其他方面的恐吓,例如很多人就被当面教育过,设计过程就是一个妥协的过程,设计的方案要听技术的,要听老板的,不是好看就完事了的。他们将设计者的心血仅仅定义为好看,然后用技术和市场的难题来打倒它。在设计系学生中营造一种前途无望的氛围。
然而所有的迷惑和恐吓只要读本书,听听不一样的观点就可以不攻自破。
然而更大的难题是,在无知的时候,不知道有交互设计这个领域,不知道它已经发展了很多年,甚至在别的地方发展得如火如荼。最大的问题是不知道,也没有人指点。怀有恶意的人还想从此关上这扇门。
更可怕的是,在此之外,还流传着读书无用论,在逻辑尚且不分明不够流畅的大脑里,摧毁了通向其他方向的路。
只能说很多时候世界里的危险和暴力,有时候不是流血和看得见的。有些危险比一般的危险破坏力更大。
】
第二章管理复杂性
【将想法和复杂的关系用视觉方法表达出来,从而对抽象想法,语意关联获得更多理解。
并且用这些东西和其他人沟通,或者以此为基础进行原型制作或者模型制作。
简单的说,将抽象的想法视觉化,图表化,是一种综合的方法,也是产生知识的方法。】
在设计过程中,交互设计师尝试在各个独立组件之间构造有意义的形象化表达,以期了解隐藏在它们之间的关系。创造这些形象化表达的最终目标就是实现对它们的理解。设计师不断地将想法通过各不相同且有趣的方式进行组织,以此对诸想法之间抽象的和语义上的关联获得更深入的理解。然后,设计师就经由这些形象化表达与设计团队中的其他成员沟通,或者以其为基础进行生成式草图绘制(generative sketching) 【1】或模型制作。将想法图表化是“综合”(synthesis)的一种形式,也是一种能有效产生知识的方式。
备注: 【1】原文“generative sketching”指的是利用计算机协助进行草图绘制。一译者注
旨在产生有用信息的数据构造过程
许多交互设计师都发现自己身兼两种角色:交互设计师(Interaction Designer)和信息架构师(Information Architect)。
信息架构这一领域主要是通过 Web 开发为人所知的,通常涉及对大型复杂网站的条目组织进行整理,以及理解各条目之间的关联性等。
由于信息架构所需的技巧同样也体现了交互设计师处理设计问题的技巧(无论媒介或目标结果是什么),因此信息架构这门科学及其技巧也就塑形了交互设计的底层结构。
【信息架构是交互设计的基础,具体是指对大型复杂网站的条目进行组织整理,理解各个条目之间的关联等等。】
信息架构这个概念由作家 Richard Saul Wurman 于 1975年提出。他在建筑领域的背景很好地支撑了他的寻路(way finding)和导航(navigation)这两个兴趣点。
【信息架构是交互设计的基础。这个基础来源于互联网世界的迷失现状。
信息架构就好像是在给这样的世界制作地图,map making, 而制作地图的主要模式是固定物件和参考点。permanent object, reference point , 网络世界中的地方,place就是指模式,表单,对话框,mode, form , dialogue。在网络世界行走,需要导航,这就是网页上的导航设计。
参考两本书,about face, information architecture for the world wide web:designing large -scale web sites, 《web 信息架构》.】
数据、信息、知识和智慧
【在数据-空间关系中,达到导航和交互设计的目标过程:数据,信息,知识和智慧,data, information , knowledge, wisdom , DIKW,这是设计者逐渐理解事物的过程。 】
【这个过程常见于IT和知识管理领域,knowledge management , Nathan Shedorff 在一篇名为《An Overview of Understanding》(理解力概览)【1】文章中有提到。
这个过程可以认为是一种逐渐学习的模式,用户在使用产品的过程中,可以用这个模式来帮助用户学习使用产品。 】
步进式学习(progressive learning)
【单独的数据没有意义。设计者需要在数据之间建立语意关联。
不同的组织形式会表达出不一样的意义。从而形成有用的信息。】
知道钢铁之城匹兹堡(Pitsburgh)正在下雨,这就是数据。如果你明天要去匹兹堡,那么了解到“那里已经下了一一个星期的雨”就是非常有用的信息你由此知道,得带上雨衣备用。
信息就是能表述意义的数据组织形式,而同时,这种组织形式本身也有可能改变原意。这是个重要的暗示看似客观的数据,其表达的意义可能会被数据本身的组织结构和表现形式所改变。
Data, information ,knowledge , wisdom, 一个一个prograssive的形式逐渐组织起来。
既然信息是有意义的数据,那么知识便是将信息元素组合起来的结果,旨在经由信息进一步得出原则、理论或论点。
信息也许还有些感官的味道,而知识则看起来更复杂,更像是由体验驱动的(experience driven)。
比如故事叙述(storytelling)自古以来就一直是传递知识的机制,可看做一-种令人快速沉浸其中,使人身临其境的体验一虽然你不可能亲身体验时间旅行,但是通过了解一则内容丰富、引人人胜和颇具带人感的故事,你就能获得关于时间旅行的知识。
在用户体验和交互设计的范畴考量时,把知识看做延伸的对话(dialogue)就是合情合理的。实际上,对行为的设计可以就是对“基于动作的知识(通过一系列动作来讲故事)”之设计。
【在交互设计中,对数据进行关联,形成有意义的信息,用故事的形式对信息进行组织,storytelling,形成的是对话dialogue, 这是相当于知识的部分。故事也是知识的承担者。
单独的动作是数据,动作之间产生关联,是行为,对不同的行为进行组织,是故事,也就是知识的载体。讲故事,或者调整不同的行为,就是对行为的设计。
】
智慧常常被看做-种启示,它是以新的、与众不同的方式来应用知识的结果。诸如快乐和痛苦之类的情感当中就能找到智慧。只要给机会,最年轻的设计师也能以新的方式应用知识和情感。
【在故事和对话中,用新的方式来表达这个故事要传达的知识,这是智慧。?】
这种从数据,经由信息、知识,最后到达智慧的演进大概就是信息架构的根本目标。
显然,知识的获得是随着时间推移而发生的,而这正是交互设计师之所长。行为是发生在第四个维度即时间维度上的,而交互设计的目标是试图随着时间的推移,逐渐理解并进而塑造人的行为。
【这里行为和故事之间的关联没有。需要更详细的描述。】
备注: 【1】Shedroff, Nathan。“An Overview to Understanding, " Information Anxiety 2. P- 27.
将第四维度(时间)纳入考量进行设计
【将时间这个元素纳入设计。】
【产品设计要完成烤面包这个任务。产品要提供满足烤面包动作的支持。操作好了,就能烤出面包,吃一顿早饭。这是短暂交互的。】
【在长时间交互过程中,例如outlook这个产品,安装这个过程,所有人都是一样的,设计者可以精准预测用户是怎么做的。,但是随着时间增加,用户和outlook之间的互动是非常复杂的,设置邮件,收发邮件,管理工作和生活。渐渐的outlook与刚安装的时候不一样了。这时候预测用户行为是非常困难的。
时间在长时间交互中是一个巨大的变化因素。】
【ui和ux之间的区别,就在于对时间的考虑。ui也会考虑流程。但ux会考虑用户长时间使用产品这个过程。】
用户界面设计(user interface design)和交互设计 interaction design)是两个听起来类似且经常被混淆的活动,这第四个维度上的交互正是辨析两者差异的关键。两种活动经常由同一人完成,但两者的目标却大不相同。
从事用户界面(User Interface, UI)设计或图形用户界面(Graphical User Interface, GUI)设计的设计师一般不会把时间作为产品使用的决定性特征之一。
尽管界面设计师可能也会考虑“页面”(page,此提法被宽泛地用来指代所呈现的一片特定的界面区域)内甚至页面之间的使用流程(flow of use),但在这个设计阶段,设计师并不会将产品使用造成的长期结果纳入考量,而是要关注控件如何摆放、按钮上放什么文字和各种像素级别上的布局方案。
【有时候技术人员会参与到ux开发中来】
从概念上来看,开发者通晓的是现有的各种技术上的限制,开发者会倾向于让设计屈从于这些技术限制。虽然这么做对于开发周期较短的项目而言确有益处,但是这种以技术为中心的态度会牺牲掉可用性。
【技术人员从技术的可实现性上做ux,保证的是短时间内能产出,但最终产品可能难以使用,甚至无法使用。
例如将饮水机开关隐藏到不知名的位置,虽然能生产出来,却会给实际使用带来困难。
能生产出来,并不等于能使用。】
交互设计师只有在对用户的活动与目标相关的概念级(conceptual)行为进行建模之后,才会考虑 UI 设计在各种细节上的现实问题。建立概念模型是一种设计综合(de- sign synthesis)的过程,设计团队经由这个过程来梳理看起来可能数量巨大且经常互相矛盾的数据。综合过程几乎总是涉及映射(mapping)、图表化(diagramming)和建模(modeling)。这些活动的产出物能帮助设计师生产新的知识,而这些知识正是将复杂设计问题予以条理化的根基。
【在技术之前,从概念层面上对用户行为建立模式】
【对复杂系统进行图表化。图表的表达是将单个的数据例如”今天下雨了“纳入上下文情境中,纳入到故事环节中,图表是数据转化为信息的基础,是数据之间产生语意关联的表现。
因此图表化是重要的过程。】
用亲和图组织数据
【affinity diagram ,亲和图,通过寻找相似,对问题要素归类,找出核心要素。】
Affinity Diagram(亲和图)【1】是分类体系(taxonomy)的视觉化表达形式。所谓分类体系,是指在特定设计问题的上下文当中涉及的语汇经由分类而形成的体系。affinity 的意思是“相像程度”(likeness),意味着两个词语概念之间的相似性(similarity)。
设计师寻求相似性的目的在于,辨识出问题空间中的核心要素,同时剔除所谓的“边,缘用例”(edge case),即特殊情况。
一般来说,Affinity Diagram 是综合过程初期采用的手段,旨在从大量数据中 辨识出特定的模式和基调。
【affinity Diagram 的操作过程。】
要创建 AffinityDiagram,首先需要在卡片上列出特定问题的上下文情境所涉及的所有元素。
【1. 问题情境中的所有相关元素,列出来。】
这些元素可以是字词、引述的语句、图片、照片,或者任何与问题情境相关的数据。
设计师经常会将从访谈或 contextualinquiry(实境调查)中获得的数据转录到记录卡片上,把直接来自目标受众的原始数据外化成 AffinityDiagram 的元素。
数据被外化为各元素之后,设计师就依照相似性来对
- 卡片进行归类
,把近似的元素卡片放到同一个地方。
从根本上来说,所有这些元素表达的概念其实都是相互关联的,因此归类的过程也是解释(interpretation)和判别(judgment)的过程。
【归类的过程是一个转译和判断的过程。】
为什么认为一一个元素与另一个元素有关联,以及两个元素之间如何相似,这些都需要设计师自己来判定。
Affinity Diagram 通常由小组或团队共同构建。有些实践者建议,要以完全沉默的方式来完成整个归类过程,以避免个人意见影响整个组织性活动。而另一些实践者则推崇归类过程的主观性,主张对每次归类都进行口头表述,以期将整个归类过程理性化。无论采用哪种方式,产出物都是一组一组被归类的离散的元素,分组体现了各种数据在主题上的相似性。
【有点像是在统计课上学过的方法。卡片归类法。】
备注: 【1】Affinity Diagram,中文尚无统一译法,有译作“亲和图”,也有译作“相关关系图”和“分类图”,本书将保留英文原文,以方便交流。该法也称 KJ Method,发明人为川喜田二郎(Jiro Kawakita)。一译者注
用概念图将系统视觉化
【concept map ,对当前的系统进行视觉化的表达,是一个心智模型,mental model ,是概念性的,目标是让团队看清大局。】
Concept Map(概念图)是就当前对系统的了解进行的视觉化表达,旨在表达概念的心智模型(mental model),以期让开发团队能够“见树又见林”,看清大局观。
一般来说,ConceptMap 会将名词与动词连接起来,通过实际的连接关系以及相似性、尺寸、形状和规模等因素,展示实体之间的关系,从而以可视化的方式帮助设计师理解系统内含的关系。
【将名词,动词联系起来,可以从相似性,尺寸,形状,规模等方面进行联系。这些联系能帮助设计者理解系统内部的关系。】
【concept map和affinity diagram 比较相似,ad也可以从这些角度来对不同因素进行分类。ad主要针对的是问题情境中的因素,目标是找到最重要的核心因素。cm的目标是一个系统,掌握整个系统的概况。
】
设计师必须对实体间关系的强弱进行主观判断,因此,从这一点上来看,创建 ConceptMap 的过程也是生成性的(generative)。【是逐渐产生的,不是一次成型的。】
创建 ConceptMap 的第一步就是
- 创建概念矩阵(concept matrix)
,在其中
- 列出特定领域(domain)的所有元素(名词)
,并试图辨识和标记出元素之间的关系。
以分析棒球比赛为例,我们可能会辨识出诸如球、球棒、裁判、热狗、接手等一两百个相关的名词概念。通过创建这些概念的矩阵表格,设计师迫使
- 自己分析其中各概念之间关系的紧密程度
。所有这些概念都出自棒球领域,固然都是有潜在关联性的。
然而,球与球棒之间的关系当然比球与热狗之间的关系更紧密。通过分析每个概念相互之间的关系,设计师迫使自己深人细节,以便获得关于这一学科(即领域)的深入理解。
由此,设计师就能逐渐理解存在于大量数据当中的层级关系(即使有时很明显)。关系更紧密更多的元素形成了 Concept Map 里的主要枝干,这些枝干将学科内各元素凝聚成了一个整体。
一旦建立了概念矩阵,并且辨识出了诸多核心概念,那么完成 ConceptMap 就变得很简单了:
- 只要用动词将各个名词概念连接起来即可。
球与球棒是如何关联起来的呢?球是用球棒打击的。接手与球如何关联呢?接手试图接住抛过来的球。
随着加入这样的关系,设计师以至整个开发团队就能以可视化的方式追踪实体之间的关系,并了解特定层面上的系统变动会对整个系统产生何种影响。
【需要实际案例。】
用流程图展现决策过程
流程图(Process Flow Diagram) 是另一种组织数据的可视化形式,能将数据表达为可理解的系统。在电子工程和计算机科学等领域,流程图用于展现系统中数据的逻辑流程,也被称为 数据流图(data flow diagram)或决策树分析图(decision tree diagram)。
在实现复杂系统之前,可以相对快速地创建和调整流程图,用以探究最佳的数据流方案。
交互设计师通过流程图达到相似的目的:流程图能帮助交互设计师了解组成一项活动的各种规则及其之间的关系。有了流程图作为分析工具,交互设计师就能以此与工程师进行交流,表述并展示设计决策背后的道理。流程图既可被看做催生设计构思的手段,也可被看做解释性的工具。
要创建流程图,交互设计师首先得通过各种形式的人种学方法,辨识出系统内各个操作者(operator,即动作的实施者和受动者)及其各自在系统中扮演的角色。
这些操作者包含 Concept Map 当中的诸多名词概念。
接着,交互设计师依据逻辑流程(logic flow),用动作在操作者之间建立关联。
以“电话铃响起”这个现象为例,电话铃一响起,就有了明确且合理的可能的响应路线。打电话者可能挂断,电话可能被人接听,或者电话会继续响铃,等等。电话响了好几声之后,也许还会出现新的可能:电话被连接了自动语音系统。
通过创建流程图,设计师对系统所产生的可能的合理结果有了深人的理解。尽管流程图在整个项目过程中都会有用处,但创建流程图的过程本身更重要。参与创建流程图的人员能借此对复杂系统所涉及的范畴形成很强的心智图景(mental representation)。

用 Ecosystem Diagram 展现 Engagement Point
Ecosystem Diagram(生态系统图) 是一个系统或品牌的视觉化表达形式,通常用来描述产品或品牌与用户发生接触的场合 【1】。鲜见有哪家公司只发布一个孤立的产品,对于全球化品牌而言则更少见。
设想一家公司发布了实体产品,就会在店面展台进行销售,还有需要安装到计算机的相关软件,而软件又通过网络访问各种服务等。产品会引导用户去访问特定网站以获得售后支持,在大城市还可能会举办针对客户的培训讲座。公司的这款产品要能与公司其他产品很好地搭配使用,还可能要与合作伙伴的产品保持兼容。所有这些情形都需要设计。如果设计妥当,使得它们相互之间配合良好,那么由此为用户带来的收益(可预见性和兼容性等)和为公司带来的收益(客户忠诚度、利润和集中化的支持等)都会是巨大的。
Ecosystem Diagram 以可视化的方式描述这些“接触点”(touchpoint),展现它们在概念层面上的相互关系。在创建生态系统图时,通常不会考虑用户操作的时序,而是着重对用户与特定系统可能发生的所有交互方式进行视觉化表述。
此外,Ecosystem Diagram 不仅可以用来描述现实的状况(通常包含失败的接触点或者配合不佳的系统和产品),还可以在设计的综合过程中用来描绘前瞻性的理想状况。
创建生态系统图的方法有很多。一种办法是
- 以给定的产品为出发点,向四周发散扩展,考虑与其有关联的相关产品、服务或支持架构
。另一种办法是
- 先列出可能的接触点,然后尝试针对各种特定情形更好的表述接触点。
接触点列表通常会包含可能的接触位置,比如销售点、家庭、办公室或者行经途中等。还有一种办法是利用既有的 Concept Map,考虑其外围可能包含的元素。无论采用何种方式,目的都是用连接线和表述性文字,以可视化方式描述各种接触点及其之间的关系,以及它们与最终用户的关系。
备注: 原文“Engagement Point“,也作 Point of Engagement,表示接合点,指的深 2 是公司或产品与用户产生联系的各种方式或场合,也称为接触点(touchpoint),详见后文所述。”译者注

用 JourneyMap 体现交互序列
JourneyMap(旅程图) 描述的是用户随着时间推移,辗转于 Ecosystem Diagram 中各接触点时发生的动作序列,旨在假想用户如何获取、安装、学习、使用、升级和摒弃产品,以此迫使设计师对上述每一阶段的设计进行斟酌。
Journey Map 常常被用来描述线性的最佳场景(best-case scenario),但在促进对失败、误解或退货等边缘情况的讨论方面,也颇为奏效。
与 Ecosystem Diagram 类似,Journey Map 试图将用户在产品级别的上下文中与产品发生的交互(接触点,touch- point)进行视觉化的表达,通常用来描述用户如何获得产品、安装和学习使用,还包括用户可能如何与朋友分享产品等多个方面。然而与 Ecosystem Diagram 不同的是,Journey Map 意在辨识出用户的动作序列,由此探知用户如何学习了解产品,用户后续如何运用其掌握的产品知识,以及产品如何通过有意或无意的使用场景,随着时间的推移而不断演化。
要创建 Journey Map,可以通过强制(对用户与产品交互)的叙述过程来完成。由此,不但能获得产品使用相关的常见用例,还能顾及使用之前和之后的情形。设计团队首先要1.列出接触点(touchpoint,即用户与产品发生关联的场合),覆盖从用户初识产品(用户如何知道一款产品的)到用户与产品的最后接触(产品坏掉时,用户是如何放弃它的)的整个过程。然后,设计团队就来2.讨论和假想每一个步骤里可能发生的情况,并将其记录下来。讨论结果通常会被归类为诸如假设(Assumption)、动作(Action)或既得知识(Knowledge Acquired)等分组。在逐个探讨了所有的接触点之后,设计团队就可以3.开始创建用户与产品交互的全程时间线,用以描绘产品如何随着用户对其认识和使用的深人而不断发展演进。
【这个全程时间线应该是指将之前的信息罗列组织起来。】
Ecosystem Diagram 和 Journey Map 蕴含着同一种理念,**即任何设计都不会被用户孤立看待,而且所有产品都会与其他兼容和竞争产品处于相互交织的关系。
把 Ecosystem Diagram 和 Journey Map 搭配起来,就强制了这种系统化思考(system thinking)。
交互设计师尝试在独立的组件之间建立有意义的视觉表达,以期了解它们背后的关系。 创建这些可视化表达的终极目标是获得深入的理解。设计师用新奇的方式对诸想法进行重构,以便对想法之间抽象的、有意义的关联获得深人的理解,这种理解会被应用到系统、服务或人工制品的开发过程中。
【总结:以上几种方式,最终目标都是在于获得深入理解。大体过程是对想法进行重构,尤其是添加了时间这个因素。进行解构之后,然后添加关联,重新组织起来。】
第三章说服与沟通
组织内的说服行为
对于设计咨询公司来说,要想在端到端(end-to-end,即全程包干) 的产品开发过程中让雇佣公司将其看做最顶层的合作伙伴,就要面对巨大的挑战。光有创意已经不够了,产品设计咨询公司还要能在:规模较大的组织内高效地传达其创意,而这就需要独特的沟通手段和处事技巧。 创意要与商业价值和技术可行性产生明显、可见的关联:在表述方面,设计要能很容易地传达给个人,包括那些对讨论行为、美感或适宜性等主观话题并不在行的人。
尽管产品设计师长久以来直将自己视为故事叙述者,但是现今的故事叙述所关注的,还必须超越产品实体本身,进而扩展到界面、品牌,以至于组织内部的社交过程:(借以就给定的解决方案实现:整体上的意见共识)。设计师再也不能局限于亲临现场,向心存疑虑的客户或听众叫卖设计方案,取而代之的是,各种“用户体验”经理要自行在客户公司的内部对设计方案进行游说和传道,这就需要他们具备足够的沟通“火力”来使自已成为客户的“设计代言人”。
【在亲临现场,创作,用各种方法加深理解之后,还需要将方案向内外进行沟通表达。】
组织外的游说
设计不仅可以被看做在组织内部实现沟通的形式,还具有更宽泛的意义,可被看做是与社会和人性实现沟通的一种形式。当然,这并不意味着将形状(shape)组合为形式(form)就跟把字母组合成单词一样简单。 设计师套用既有的语汇来表述自己的设计,于是设计本身就成了设计师的“代言人”。对设计语言(design language) 的这种看法意味着,设计师成了众人的游说者,并且就设计进行的沟通是揩辞上的话术之功。Richard Buchanan 在其《Declaration by Design:: Rhetoric, Argument, and Demon-stration in Design Practice》 文中详细探讨了这种观点。Buchanan 解释道,任何形式的设计都包含着某种程度上的论调(argument),它取决于设计师个人的世界观、设计哲学,或是设计工作涉及的人际环境(不妨将其看做公司政策或品牌要求)。随着技术在产品创新中的影响力越来越大,成功的设计沟通话术-(即有说服力的语言)就变得极为重要
【沟通,是说服,论证和学习的对话。 这里解决了我的另一个疑惑,就是沟通。任何形式的设计都需要良好的沟通。困惑了那么久,但其实只是去看一本书就能解决的问题。我所以为的好人并不好。但究其根本,还是自己应该形成一个自我学习自我保护的核心。】
【1 沟通是要有目的性的:一是让其相信给定的设计是有用的,二是让其认可设计师的主张或观点的重要性,同时认可设计师在‘ 现实生活或技术扮演的角色’方面所持有的价值观。”】
假想设计师要设计下一代手机,就得设计手机的物理外形,在用料和制造方面做出取舍,还要设计用户使用手机所需要的手机界面。设计师要通过设计来沟通传达的内容包含多个层面。在表象层面上,可以探讨设计师采用磨砂铝表面和细长线条造型,暗示着未来主义风格和对传统建筑技巧的援引。而在更深人的层面上,可以分析手机的可用性:设计师是否为“用户与手机之间的交互”设计了良好的对话,使得用户能与手机进行切实高效的沟通?最后,我们还可以考察设计师选择通过手机设计所要传达的观念:设计师也许或明或暗地就“跨越地理限制的高速通信技术为社会带来的益处”表达了自己的观点。情况也可能是简单直接的:设计师也许只是通过设计表明,自己就是偏爱创造很酷的东西。
关于设计沟通的话术和论调,让我们再来考察音乐播放设备的一个例子,比如便携式磁带播放机一它应该长什么样呢?
大部分人的脑海里会浮现出类似的、典型化的图景,即一台有盖板的长方形设备,也很容易想到盖板内那两个用来转动磁带的转轮。这幅图景是对“磁带播放机如何工作”的概念化描绘。播放机功能(通过外观表现出来的)在认知上的易辨识性让其使用方法变得可以预见。除了外观上的想象之外,大部分人也都能对“播放机如何工作”形成特定的心智模型,无论其技术性强弱与否。从技术角度来看,这样形成的心智模型也许是不够准确的,但是仍然能让人快捷分析操作播放机的方法。设计师(无论是 Sony 的设计师或是 Aiwa 的设计师)在就此设计进行沟通时,其措辞就会与上述对播放机的分析类似。
【首先是人们对播放器形成的特定的心智模型。这种模型可能不准确,但是能让很多人能快速掌握播放机的使用方法。】
我们也可以用同样的方式来分析便携式 CD 播放机的设计。大部分人对 CD 播放机的特征了解得相当清楚,因为其特征完全是由 CD 的功能性特征决定的。CD 播放机是扁平的,与 CD 本体的大小相当。这种形式追随功能(form follows function)的设计主张限制了品牌为其产品塑造独特美感的余地(塑料外壳的颜色或者控制按钮的布局等),然而这种通用、典型化的形式很容易让用户产生共鸣。CD 播放机就是 CD 播放机,就该是那个样子。
再来考察 MP3 播放器的情况,它长得什么样呢?更困难的问题是:它应该长什么样呢?数字科技巨大的适应性给形式、材料、尺寸、颜色和重量等因素提供了巨大的发挥余地。设计师不再受限于功能的物理特性,而必须依据其他外在的特征对设计做出决策。MP3 播放器长成什么样子都行:可以是带有圆盘触控表面的白色圆角小长方块(经典的 iPod 机型),也完全可以设计得像根胡萝卜。在功能性几乎不可见的情况下,要让用户认可一款 MP3 播放器的设计,对用户进行的说服工作就变得异常重要起来。
太多时候,这种对话术的掌控都留给了广告商,而广告商却可能照旧采用强硬的说服手段,用喧闹的电视广告和大幅广告牌进行信息轰炸。
然而无论是通过形式本身还是通过广告来体现,产品所传达的观念并不需要“大声喧哗”。Apple iPod 微妙而有品位的跳舞剪影系列广告时刻提醒着我们,Apple 发现了 MP3 播放器应该长什么样子。如果没有这个系列广告,iPod 还会成功吗?Apple 的这个“iPod 系列广告与其对 iPod 机体在细节上的讲究,共同传达了一个无所不在的信息:MP3: 播放器就应该长成 iPod这样。
【最后这个案例有些奇怪。
只能说,在向内向外说服的时候,可以借助心智模型来解释产品应该是这个样子或者那个样子。】
设计制品蕴含着文化
产品形式语言(product form language)
经过在 Scient、Doblin Group 和 Fitch 等多家设计公司多年的产品及系统设计实践,设计师 Shelley. Evenson 和 John Rheinfrank 【1】建立了视觉化和功能化的产品语言。
Evenson 和 Rheinfrank 指的是人工制品的物理外形、材料和视觉风格。相比之下,数字产品的情况通常更复杂
社会化的科学与艺术
【需要成为共识的驱动者,consensus driver ,就是要推动着团队达成共识。 对所从事的工作持有主见。 需要具备专业知识,提供专业视角。这也是建立自信的一步。】
对数字工具和设备的深入理解能让设计师从“表达认同”的角色升级到“说服”的角色:你可以就特定的想法进行争论,针对“如何最好地完成工作”或者“如何处理材料以达成特定的目标”提供建议。
这种观念植根于符号学的研究。确切地说,符号学是对符号的研究。符号不仅可以是印出来的图样,还可以是对表意(signification,也有“象征”之意)过程的理论理解。 人类通过赋予事物以含义来进行沟通,我们可以认为符号自身就承载着某种形式的含义。符号(无论是具体实在的还是抽象的)通过各种“编码”来传达意义及其内含的价值。符号可以是视觉元素,比如街道上的标记,也可以指代人使用身体语言或语气语调来进行沟通的方式。【2】
Ferdinand de Saussure 通常被认为是符号学运动的莫基人。他将语言看做独立的科学概念,将其与文化或理解过程等因素分离开。Saussure 认为,词语内嵌了语义,因此能指代更多事物一一“椅子”一词(无论在何种语言里)与“坐”的概念和我们坐于其上的物体之概念都密切相连。如此一来,借以组建系统的规则就比对规则的运用更加重要。也就是说,无论是否使用、考察或谈论椅子“椅子”概念都是存在的。我们能在不涉及特定用法或实例的情况下,对符号的本质进行考察和理论化。【3】
如果用 Saussure 的符号学观念来考察“设计出来的人工制品”(比如椅子或者复杂的计算机界面等),将其看做“符号”,而不仅仅将其看做简单的实体或静态的功能元素那么我们就能逐渐理解这样的看法:表意的过程与交互设计紧密相关,也与在行为层面上对体验的理解密切相关。这可能涉及物体的名称(名称经常是随意的一“DVD 播放器” 这个字眼并不真的意味着什么,只是个名称而已),涉及操作该物体所需的身体动作(比如按钮具备了下沉、可按下的特征,而老式电话拨号盘有着圆形、可旋转的样式),还可能涉及对待该物体的方式(产品表达的也许是:“我是个正儿八经的消费类电子产品。不要耍我。”)。从概念上讲,符号应该是普适的且容易理解的,应该不需要接受培训就能理解符号传达的信息(事实上,符号学经常意味着,用户会不由自主地受到表意过程的影响一这是自然而然的)。
【这一段的意思是:科学与艺术都已经逐渐社会化,无论是谁,都需要将艰涩的专业知识说给非专业的人听。 比如数字技术,你需要具备基础的bit,byte,比特和字节知识,然后才有自信解释给别人听,才能算是提供了专业视角。
同样的,在设计的领域,涉及的是人与产品的关系。人是社会化。社会的一大基础是符号。 从符号的角度去理解不同的文化和环境。符号包括了视觉元素,同时还有一个表意的过程:表达行为和意义。
例如椅子这个符号,不仅仅是静态的,还意味着一个坐下的动作,DVD只是一个词汇,但这个符号表达的 ,涉及到了操作该物体需要的身体动作,对待该物体的方式。
社会中的人通过一个个不同的符号来进行交流。符号是比语言更基础的社会元素。
符号是普适的,容易理解的,不需要专业知识就可以理解。
所以沟通可以通过符号来进行。或者沟通的时候需要注意产品中的符号带有的文化因素。这是方便传达的一个途径。】
备注: 【1】已逝的 John Rheinfrank 也可视为本书中所指“交互设计”(interaction design)概念的提出者。他曾任 Doblin Group 主管,Fitchr 执行副总裁,卡内基。梅隆大学、伊利诺伊理卫学院 llinois Institute of Technology)和凯洛格管理学院(Kellogg School. Of Management)的教授职务。他还启动了 ACM 旗下 〈Interactions)期刊 的出版,该刊至今仍然是唯二专冷注探过交互设计主题(而不流于讨论界面设计、GUT 设计或 Web 设计等具体技术技巧)的刊物:
【2】“语言符号并非事物与名称之间的关联,而是概念与声音模式之间的关联。声音模式并不是实际的声音,因为声音是实体性的事物。声音模式是听者对声音形成的心理印象,由其感官证据得到。声音模式可看做感官印象的表现,其仅在这个意义上才可被认为是‘物质化'元素。声音模式可与语言符号所关联的其他元素区分开,这里所谓的其他元素,则通常是更抽象东西(即概念)。”(Ferdinand de Saussure,《Course in General Linguistics》(英文由 Roy Harris 译出)。London: Duckworth。)
【3】即便这样复杂还不算完,后续还有许多语言学领域的知名学者又站出来批评这种“语言的结构可以与其用法分离开”的观点。Valentin Voloshinov 指出,被置于不同语境当中的语言可以表达不同的含义(Valentin Voloshinov,《Marxism and the Philosophy of Language》(英文版由 Ladislav Matejka 和 I R. Titunik 翻译)。Seminar Press, 1973)。Voloshinov 认为,“符号是有组织的社会交流的一。部分无法存在于社会交流之外。”Voloshinov 的理论指出,符号的意义不在于它与其他符号的关系,而在于使用它的方式,即实际使用的上下文。
说服的道德标准
【话术到底是什么?符号吗?可能设计者的话术,不是各种奸猾狡诈的语言陷阱,而是指通过符号在设计中传达观念,让设计的产品容易被普通人接受和理解。这是设计者说话的方法。
通过符号来传达内容,正是设计者的影响力所在。】
【这个词汇的英文是什么?】
从特定角度看来;这种情况类似于“对不知情的文化群体进行宣讲教化”。有章法目的明确精准的设计策略既可以用来为善,也可能被用来作恶。设计师的工作对象是人工制品,而人工制品是大批量进入社会的,因此设计师通过人工制品所传达的观念也会在颇为广阔的覆盖面上放大和扩展。可以说这些观念成了所有人工制品的文化特质的部分,因此设计师的话术也就同时被扩展和传播开:其观念对消费者群体产生了直接、微妙且几乎不可见的影响,但从总体上汇成了持续影响社会的强大无比的文化变迁的力量。
作为设计师我们恐怕不是带着操纵社会文化的意图而每天起床工作的,但这正是设计工作所承载的影响力。设计师的工作有潜力产生巨大的社会影响一一认识到这一点也许更好。
《Citizen Designer》一书探讨了这个话题,其作者 Ste ven Heller 在该书的引言部分写道:“设计师需要在专业、文化和社会三个层面上对民众负责。”要充分认识这种巨大的责任,就要理解两个根本点。其一,设计师必须认识到,自己从事的工作会对世界产生长久和实质性的影响。从显而易见的物理外形(想想垃圾山上堆积的造型各异的人工制品),到其对态度的微妙影响,设计工作(无论好坏)总会以产生某种影响作为结果,因此每个设计决策都是算数的。
其二,更重要的是,设计师必须意识到并控制其设计作品采用的话术。无论设计师想通过设计传达的是个人想法、品牌故事、政治观点,还是简单的美感;设计师都必须对其保持审慎的态度,尽管这种观念传达经常是匿名的。
设计师不能把传达的匿名性作为借口;不能因为设计 师的名字很少与其设计的产品产生公开的关联,就来规避本应对所表达观念负起的责任。
香蒲对本书的所有笔记 · · · · · ·
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第22页 引言/概述/目录
交互设计沉思录 THOUGHTS ON INTERACTION DESIGN, SECOND EDITION Jon Kolko ISBN: 978-0- 12...
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第79页 第一部分
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第199页 总结/第二部分
第二部分 总结: 文化与责任 体验三要素:美,共鸣,可用性, 创造体验,其实是在创造故事情...
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