第128页 第二章
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- 53 第 2 章 我的个人计算机
- 受访者:
- 59 2.1 比尔・阿特金森
- 下拉式菜单
- Apple MAC
- Hyper Card
- Apple 的鼠标
- 76 2.2 保罗·布拉德利
- 微软鼠标
- 测试
- 工业设计研发
- 84 2.3 比尔・佛波兰克
- 你如何……?
- 1.“你如何做?”
- 2.“你如何感受?”
- 3.“你如何知道?”
- 交互设计的标准模式
- 智慧
- 工具
- 媒介
- 生活
- 交通工具
- 时尚
- 交互设计程序
- 动机一一错误与新点子
- 意义一一模拟与情境
- 模式一一模式与工作
- 提供信息一一显示与控制
- 以 Haptic 1 传呼器为范例
- 你如何……?
- 92 2.4 科德尔·拉茨拉夫
- MAC OS X
- 时间维度
- 接下来呢?
53 第 2 章 我的个人计算机
...将叙述后来如何发展出第一个让计算机个人化的设计版本,亦即苹果的 isa 与 MAC(麦金托什),并检视第一个微软鼠标与 MAC OSX 桌面设计的关键性进展。
走低价就高价路线?
交互式计算始于 Whirlwind,这台在当时可称为超级计算机的机种,在 1945 年以空难预防追踪为目的进行研发,到了 1951 年功能运作发展成熟。
苹果 Lisa 与 MAC
微软 Windows
受访者:
59 2.1 比尔・阿特金森
下拉式菜单
Apple MAC
Hyper Card
Apple 的鼠标
鼠标单键和双键之争。
我问他:“你认为在它磨损前,经得起几次的按压?
“嗯,最好的纪录大概是 10 万次。”他回复。
10 万次?这不够,要 100 万次オ行。
比尔不相信。他认为多数时间其实都在打字,只有要点选时才用得到鼠标,那大概是 5 分钟一次,或甚至一小时一次吧?
“不,”我说,“是连续不间断的按压。”
他们找来一张纸开始计按压次数。他们认为,这个转换器大概只能撑上两个月的时间,必须要找到更好的转换器替代,虽然成本会增加,但是必要的。
另外,连接线也是个重点。如果线太硬,可能鼠标移动时它不能跟上,屏幕上的光标也不容易对准;如果线太软,可能鼠标会一直绊到它。
76 2.2 保罗·布拉德利
微软鼠标
测试
规划了5个测试内容评估鼠标的使用状况...其中有一个拍击测试,是让使用者在目标区域移动并来回点击 20 次,以此测试在一般操作下,速度与准确度之间的协调性。接着是以走迷宫的方式测试操控性,这个测试让大家发现将滚珠改放在前方的好处,...准确性的测试则是让使用者以光标准确点出一排排点点的位置,结果是按键放在上方比放旁边好用。然后是在框框内各写ー个字母,写出“TAXABLES“,这需要快速上下移动鼠标并点击,.....最后的测试是先打字再点选,然后再打字、点选,重复这样的动作,为的是测量手部在键盘与输入装置间移动、归位的耗费时间。结果是鼠标的表现最佳。
工业设计研发
我们制作了大约 80 个海绵发泡模型,快速探讨各种可能与方向。而终极版设计所采用的造型,点子正是来自工艺用的砂纸底垫橡胶块。当时我们在店铺里转悠,一边找寻灵感,发现了这个在运作上与鼠标相当雷同的东西,虽然这个橡胶块的造型相当粗糙,但却是十分合用,我们从它身上发展出鼠标从前端到尾端的匀称弧线设计,再加上左右两侧的弧度,以及其他细节的调整,做出更符合于传统工效学的设计。
【整个过程,外观是最后一个步骤,前期充满了各种实验。
在合适的时机,SET因素推动下,能产生带有轰动效应的产品设计。
另外这些人一开始就不是从设计专业出来的,可能那时候的根本就没有合适的设计专业,能培养出能够创造轰动效应设计的人才。学校的教育似乎总是会落后于社会变化。很多事情,在社会环境中需要根据当时的变化做出相应的反应。但同时,学校里学习的知识,一定要是切实有效的,真枪实弹的知识,才能被后来运用起来。】
84 2.3 比尔・佛波兰克
他从三个方向归纳出交互设计的重点就是:怎么做、什么感觉,以及如何理解。
比尔表示,交互设计师们在エ作中必须先列出以下 3 个问题的答案。
【这里的你,应该是指使用者。】
你如何……?
1.“你如何做?”
你要如何影响这个世界?设计,就是在某人做某件事时,我们让他可以做得更好。
2.“你如何感受?”
你如何得到响应?麦克卢汉(Mcluhan)将媒体区分为“模糊”(Fuzy)、“冷”(Cool)与“明确”(Distinct)、“热”(Hot);早期的电视是冷媒体,带着模糊的印象,冷媒体让人被动地参与;一本印刷精美的书与刻着字的墓碑则是热,是无法触及、不容改变的。我们设计出机器或系统怎样去响应使用者,或者是设计出呈现给读者的书的外观,或者用于沟通的符号。这里面涵盖了许多感受以及我们对于这个世界的一些情绪,都是来自于我们对我们提供的媒介的感受。
3.“你如何知道?”
当我们在计算机里做设计时,使用者很难知道那些设计到底要实现什么功能。
交互设计的标准模式
Paradigms , 实验,观察人类对于某件事物的想法。
核心是:计算机是什么
1. 智慧
期待计算机变得聪明智慧,知道用户想要让它做什么。
2. 工具
计算机是用户的工具。交互的形式是讲对话的内容转化为用工具操控。
3. 媒介
计算机是媒介,思考的是用户如何看待计算机,以及在计算机中浏览的体验。
4. 生活
计算机,交互,生命。程序写好后,还需要后续进行改善和调整。这是一条生命线。是整个交互过程。
5. 交通工具
基础建设。计算机,交互,规则。
6. 时尚
很多产品属于时尚产物。美学主导,时尚潮流。
交互设计程序
比尔・佛波兰克建议一套四步骤程序。
首先,设计者或者在错误中找到设计动机,或由新的点子激发,而设定出什么样的目标是这个设计要达成的;
要进行一种模拟,用来串联起动机与目标这两端,并发展出情境,协助建立起它的意义。
然后按部就班地执行工作,并寻找出一个概念模式将一切串联起来,并闻明那些形式。
最后,決定什么样的显示是需要的,需要什么样的操控,以及如何规划。
1. 动机一一错误与新点子
2. 意义一一模拟与情境
故事。比喻。情境,谁在用,在哪里用,他们有什么工作要完成。
3. 模式一一模式与工作
【交互过程】....和他们想要完成什么有关。思考他们如何从一种模式转移到另一个,从一个环境转移到另一个,就能设定出工作内容。这是一个概念式的认知科学,让人理解某人在做那项工作时需要知道什么。【完成任务所需要的信息。】
4. 提供信息一一显示与控制
以 Haptic 1 传呼器为范例
- 错误与新点子
席琳某日在超市等待结账时,传呼器突然大响,让她一路走出来时都非常尴尬。因为这个问题,她想要设计出一个无声的传呼器。不用听声音就可以感觉到。她设想的理想状态是,她与朋友可以随时联络上彼此。
- 打比方与情境
做的比拟是,她真的想要两人的沟通就像握手一样,让她在一段距离之外,还是可以跟友彼此握一下手。她想到一个情境是,当弗德在家而她正随心所欲地逛街时,还是可以与弗德沟通,而且不用担心打断他的工作。
- 模式与任务
其中一个概念模式是,她联络的是他,不是别人,所以当她握一下手时,只有他能感觉到。另一个是,她每传出一次,就是握一下手,而不是一直握着不放。接下来要拟定工作内容,一个是关于接触的方式,一个是双方对于这个握手力道的反应。
- 显示与控制
显示的方法是,她可以戴上某种会振动的项链,就像是传呼器与手机里的振动模式,有电话来会让她知道。至于传送动作的控制,因为席琳公司推出的掌上电脑有一支小尖笔可操作,所以她就用它来做联络。
92 2.4 科德尔·拉茨拉夫
MAC OS X
....“与众不同是好的!”即使你的产品再好,也不可能满足所有人,只能说那是为世上最优秀的人们所设计的。
科德尔发现了一个大玩创意的好时机。他決定以明亮、有趣、多彩而且很有水感的造型取代原本产品的方正呆板模样,他自问:什么是与计算机界面完全不同的东西?他得到的答案是:像糖果或是酒之类的。这个想法激发出视觉感官上的创意。于是,设计师们开始收集杂志上的酒类广告,上面有装着醇美液体与冰块的玻璃杯,闪耀着无比光辉。在这段时期,苹果公司创造出最初版的 Mac,而半透明则是此系列的设计特色之他们也尝试要设计一个可以配合工业设计的界面
我们并不是刻意要在半透明的效果上打转,而是希望通过它来丰富感官。以窗口为例,当窗口移到下层时,它会変成半透明状;越往下层移动,越是雾化。这种半透明效果不仅让界面融入工业设计概念而且更能表现出 MAC OS X 图像的特色,在窗口的层叠顺序上也提供了极佳的导引作用.
【外观上呈现出来的东西反而是最表象的,应该去挖掘设计的核心动机和思想。背后应该有一个抽象的,不是通过视觉语言表现出来的概念,甚至无法用语言全部描述清楚的思潮。】
作为交互设计师,我们应该记住设计的重点不在于产品,而是人们到底想要什么,了解他们的需求才能创作出成功的设计。
【人群内心深深的渴望。】
时间维度
在 ATG 中,有一个 Rosebud 项目,就是研究如何应用时间维度,协助使用者快速搜寻,因为他们观察到人们常习惯以时间顺序来串联一些事物。比如,人们可能不记得他把档案存在哪里,但却记得两天前曾经做过最后一次修改;或者是在哪一个特别的日子他阅读或是输入了那些数据。
我们发现,有很多人的确会以时间来记忆计算机里存储的资料,比如:上一次阅读这篇资料是何时,上次修改是何时,等等。
于是,我们认为时间也是整理计算机数据的好方法,让人们看到时间先后的排列,会比光看到层级式与空间规划更清楚。时间既然是多数人串联事物的方法,何不就将它转化为界面的功能之一。
【设计开始于观点和对人的认识的改变。】
我们面对的最大难题就在于屏幕空间有限。当你不断加东西上去,终会占掉所有空间。为此,我们特别设计了一个动画程序,当东西一直加上去,它就会展开来,不过东西越加越多,还是会超出屏幕边界。这时如果不拿掉一些,就无法再放别的进来。
我们并不想限制人们只能放多少东西进来,于是只能将它们一直缩小到不能再缩为止,如此一来,你就可以随心所欲地加东西进来。不过图示越来越小,就越难辦识,为了解决这个问题,我们又做了一项设计,就是让光标区域内的图标自动变大;光标滑动时,图标也会一个个变大。
接下来呢?
不过,我并不认为我们会让计算机一步步复制人类的创意、适应性甚至是任性:我想这就是身为人类最棒的一点。
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