Inhacspevivo对《同人的世界》的笔记(1)

同人的世界
  • 书名: 同人的世界
  • 作者: 王铮
  • 副标题: 对一种网络小众文化的研究
  • 页数: 285
  • 出版社: 北京-新华出版社
  • 出版年: 2008
  • 同人的世界:对一种网络小众文化的研究 | 读书笔记(全)

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    第一章 戴着镣铐的舞蹈——同人的定义

    第一节 什么是同人

    · “同人”来自于日语(douji),本义指同好,即有着相同志向的人们,后衍生为“共同从事私人出版创作(的伙伴)”。本书把“同人”的定义为:同好者在原作或原型的基础上进行的再创作活动及其产物。同人是有限制的再创作。

    · “同人”与“原创”是两个相对的概念。作品完全出自作者本身创意的属于“原创”;而作品的人物形象、故事架构、背景设定等由别的作品(包括其他同人作品)或现实人物衍生而来的则属于“同人”。

    · 确定同人是否被认同的最基本的尺度就是人物形象。也就是说同人作品中的人物形象是否与被衍生对象符合,是审查同人作品合格与否的最基本标准。“既然是大家喜欢的人物,就不是作者手里的泥娃娃,由你任圆任扁。不接受原作的限制,就不要写同人,原创的天地大得很。”“一篇最为精彩的同人,不在于你把它的原背景重绘了多少,也不在于你把它的事件重现了多少,而在于人物性格你把握了多少。”

    第二节 同人的源起

    · 日本是同人志活动的发源地。所谓“同人”是“同好”,“志”是“刊物”,“同人志”就是“由志同道合之人所共同出版的书刊杂志。最早的同人志,是1885年由文学团体“砚友社”所发行的会刊《我乐多文库》。第一本漫画同人志,则是1916年由“东京漫画会”所发行的《トバエ》。从那时起,同人志分成了“文学同人志”与“漫画同人志”两支。本书所说的“同人”,就源自其中的“漫画同人志”。到了20世纪70年代,“有一群忧心新生文化交流空间贫乏的年轻漫画创作爱好者,因为想让自制的漫画作品或同好会志,有管道与其他人交流,所以自掏腰包开始定期举办以漫画为主的同人集会”。日本最具代表性的同人志贩卖会(又称同人祭“Comic Market”)应运而生。由于此时的“同人志”绝大多数是非商业性出版的刊物,“同人志”逐渐成为私人出版物的泛称,与之相应,“同人”的意思变成了“内容或制作方式不具商业考量”的出版行为。随着日本动漫游戏文化的盛行,“同人志”文化发生了重大改变,以往原创作品一直占据的主流地位被“衍生作品”所取代。也因此,“同人”尽管仍是“从事私人出版创作”的意思,但也逐渐更密切地与“对商业作品的衍生”或说“再创作”联系起来了

    · 港台等地的“同人”基本保留了日语中“从事私人出版创作”的含义。但由于“衍生类”的同人占据了主流的地位,也有参与者将“同人”定义为“衍生创作”,而在中国大陆的同人圈中,“同人”则几乎完全等同于对原作或原型的“衍生”

    · Fan Fiction可直接翻译为“粉丝小说”,这是一种在欧美国家存在的特别的文化现象。它被认为是“迷文化”(Fan Culture)的重要体现,同时也是“迷文化”的一种产物。它是由爱好者们基于他人创造的人物、背景、事物或故事的创作。这些创作出的作品通常以小说为主,也有其他形式,可统称为“Fan Art”。

    “同人”和“同人志”概念内涵的变化

    · 不论是源自日本的“同人志”,还是来自欧美的Fan Fiction,或许还包括中国的演义文化传统,它们都有一个共同的特征——都是基于原型或原作的再创作。这或许就是同人从源头带来并不断延续的特有印记。

    第三节 洋洋大观与版权桎梏

    · 在日本的“同人祭”中,组织者需要向版权持有者申请短期版权使用权,以得到在举办活动期间进行“二次创作”交易的许可。因为同人对原创作品有很好的宣传效果,许多版权持有者会免费出借版权。但是申请许可仍然是不可跳过的重要步骤。而由于没有版权,同人参与者们随时可能面临起诉

    · 在欧美地区,版权的限制也相当严格。比如说,在美国法律的体系下,Fan Fiction受到著作权法和商标法的两重限制,这给同人创作造成了潜在的困扰。因此有文章建议作者们在发表任何Fan Fiction之前,最好先和法律或版权方面的专家确认一下是否妥当。而在一般的同人活动中,作者在作品的开头都会发表一个放弃商业权利的声明

    · 对版权持有者来说,尽管同人通常并未得到原作者的授权,但是它一般不会损害原作者的商业利益。这主要是因为同人作品一般不可能被用于商业用途,和原作者不构成竞争关系。而且绝大多数同人参与者同时也是原著的爱好者,他们是出于爱而进行同人活动,而不是为了借此牟利。在不以同人牟利的情况下,版权持有者对同人一般采取默许的态度,有些甚至还予以鼓励,因为同人活动可能为版权持有者带来更大的收益

    · 版权上相对宽松的处境,也使中国大陆的同人参与者不需要躲藏起来进行活动,同人站点也没有那么隐蔽。但是版权对于同人活动仍然有限制作用,主要表现是同人作品一般来说不能商业出版。近年来,大陆同人作品中也出现了类似欧美的放弃权利声明。

    第二章 爱与萌——同人活动的心理基础

    · 参与同人活动的人多少都有点“怪”:他们在完全没有商业回报的情况下,创作出大量的作品:他们和许多素不相识的人相谈甚欢,每天聊天也不觉得厌倦:他们在一部作品完结多年后,还围绕它进行热情洋溢的讨论与创作。这些“怪”行为,实际上都是出自对作品和人物的爱。但根据同人爱好者们自述,光有爱还是不够的,他们还需要一种促使他们投身同人活动的激情,这就是所谓的“萌”。

    第一节 因为爱,所以爱

    · 由于“再创作”的性质,同人作品通常不能够出版赚钱,同人作者们的创作可以说完全无偿。而且,由于同人本身是小众文化,读者群有限,同人作者想收获名声也不容易。写同人作品“苦”在哪里?一是苦在不能出书,没有“前途”也没有“钱途”;二是读者数量有限:三是写起来也不容易,要仔细揣摩形象、细心审查情节,最糟糕的是有时候还要挨读者骂——看起来,这是相当吃力又不容易讨好的活。

    · 同人作者进行同人创作的最主要动机是对被衍生的对象的喜爱。他们通过创作同人作品,表达对于人物的美好情感,同时也将原作的故事不断地延续。读者想看到的同人作品,除了丰富想象力和对人物的把握之外,还要有对笔下人物的喜爱。如果作者在创作的时候没有对笔下人物的爱,这样的作品就不会被接受。

    第二节 萌:独特的激情

    一、什么是“萌”

    1.从词源上来说,“萌”源自日语,指极度喜爱。它的源头是日本的ACG界,指男性读者在看到美少女角色时产生一种热血沸腾的精神状态。

    2.本书对“萌”的定义是:推动参与者进行同人活动的一种审美心理

    二、“萌点”

    1.能让参与者们萌的作品通常要有吸引力和出色的情节,还要留下足够的想象空间

    2.人物一般需要有突出的性格和出彩的外表。坏得有个性的反派一样有很多人萌,受到冷落的通常是朴素无华的陪衬角色、没有个性的人物或令人厌恶的形象。

    3.人物之间需要有互动性强的,便于参与者们生发想象的感觉、场面和情节

    三、萌文化与经济利益

    · 日本的ACG商业作品已经发展出一套完整的系统化的萌体系。商业作品中会刻意添加各种类型的萌点,以吸引更多口味不同的受众。

    · 参与者自发进行的同人活动,往往相当于对作品和人物的免费宣传和推广。于是,一些商家在商业作品里,安排满足同人参与者需要的萌点,像角色之间的暧昧互动或深刻羁绊等。在日韩、台湾乃至大陆娱乐圈中,则有一种包装同性艺人间的暧昧关系,刻意地为有同人倾向的粉丝提供“关系”这个萌点。既能满足粉丝们的心理需求,也能够赚取更多的注目和人气。

    第三节 动机与诱因:“爱”与“萌”的关系

    · 首先,爱与萌是有区别的。从含义上来看,萌不等于喜爱。从在同人活动中的功效来看,爱在大多数情况下是同人活动的必要不充分条件。萌在大多数情况下则是同人活动的充分条件。

    · 其次,爱与萌也是相互联系的。

    · 第三,爱和萌在一定条件下还可以互相转化。“爱”会因“萌”而变得不同(发现有同人这么一种方式可以表达喜爱),“萌”也可以积累和转化成为更长久的“爱”。

    · 总言之,爱和萌是两种不同的心理感受。爱是参与者进行同人活动的情感动机,萌是参与者进行同人活动的审美心理。它们有一定区别,也有密切的联系,共同成为参与者进行同人活动的心理基础。

    第四节 开放的空间

    1.同人作者会对原作做较大的改动,甚至是颠覆式的处理,好让他们喜爱的人物继续活跃。

    2.同人作者完全抛开原作的背景,只保留自己喜欢的人物。他们把这些人物与他们想要的背景结合,创作出了所谓的“架空”同人。

    第三章 繁花迷人眼——同人作品的类型

    第一节 多样的体裁

    一、文字类型的同人作品:小说、诗歌、戏剧、评论、感想等几类。

    二、图画类型的同人作品:单幅作品、四格漫画、漫画以及PS作品等。

    三、其他类型的同人:MV(Music Video,配乐影视)、歌曲、歌剧剧本、flash、游戏、周边等。

    · 同人MV:基于商业或他人创作的影视、动画、图片、音乐素材等制作的MV。

    · 广义的同人音乐有三种:重新编曲、印象曲和原创乐曲。重新编曲,指将原创音乐作品重新自行编曲。印象曲,指以对原创作品的印象为主题,作为该作品的二次创作物发表的原创乐曲。此外,将原创音乐作品重新填词也可以说是同人音乐,但这种作品通常称为“同人歌词”。

    · 同人周边:非版权持有者利用商业作品中人物形象或现实人物形象,综合使用各种方法制作的产品。比较常见的是将同人图画印制或画在各种用品上,如照片、日历、笔记本、书签、襟章、信纸等,也有布娃娃、雕塑等立体制品。

    · 在日本和港台地区,同人作品的体裁一直以图画形式为主。除了漫画同人志与网络上发表的图画外,周边同人产品(海报、信纸等)也大都属于图像生产,充分体现了“同人”与动漫文化的密切关系。在中国大陆,同人作品则一直以文字类作品为主,近年来其他类型作品的数量才有所增加。“早期同人一般都是写手多,画手层出不穷大概是05年之后的事了”。

    第二节 “粮食、蔷薇、百合”

    良识/粮食/BG/言情:不涉及任何非大众的性取向以及性行为。

    · “良识”作品不一定涉及爱情。但如果爱情因素是主要的,则也可以称为“BG”,意指男女之间的恋爱,来源于Boy and Girl的缩写。在原创界,BG通常又叫做“言情”

    耽美/BL/蔷薇:涉及理想化的男同性恋。

    · “耽美”一词来源于日本(谷崎润一郎,三岛由纪夫),在日文中本义为浪漫,唯美,包含世间一切美好的事物,是与“自然主义”相对应的词汇。后来“耽美”逐渐演变成“以年轻女性读者群为主要阅读对象、描写男性与男性之间浪漫关系或性关系的文学或艺术作品”的代名词。“蔷薇”一词来源于日本同性恋杂志《蔷薇族》。

    · 需要强调指出,“耽美”并不等于同性恋文学,因为就创作者和受众来看其参与者主要是异性恋女性,而同性恋文学的参与者则多为同性恋。就内容而言,耽美描绘的是经过理想化和美化的男同性恋,与真正的“同志文学”相去甚远。

    · 日本将专注于男性角色的同性恋关系的艺术创作,按照性描写的程度分为两类。一种是“少年爱型”的BL,即只有浪漫关系或不直接的性描写,另一种则是有比较直接的性描写的“Yaoi”。

    百合/GL:涉及女性之间的爱慕关系的作品。

    · “百合”起源于日本同性恋杂志《蔷薇族》编辑创造的“百合族”一词,指女性间的爱慕关系。“百合”和“GL”在初期所指是有所区别的:百合相对来说要暧昧且着重精神层面,GL则指双方有肉体上的关系。

    · “百合”是“非女同性恋视角中的女性爱慕关系”,这一点和耽美作品相当类似,也有将女性之间的暧昧感情或女同性恋进行美化和理想化的处理,与真实的同性恋文学所描绘的内容相距甚远。

    外界关于“同人”的常见误解

    第一、“同人”就是“耽美”或“同性恋”。

    · 在同人作品中确实存在着描绘男同性恋或女同性恋的作品。但也有相当一部分描绘男女恋爱,以及完全没有恋爱元素的。说同人等于同性恋就像说“花都是红的”一样犯了以偏概全的毛病。“同人”也不等于“耽美”,同人作品包括但不限于耽美同人,耽美作品也包括但不限于耽美同人。

    第二、“耽美狼”“同人女”和“女同性恋”是一回事。

    · 同人女,早期是对参与同人活动的女性的称呼。与之对应的一个词叫“同人男”,指参与同人活动的男性。可见,“同人女”与参与者本人的性向以及她们偏好的作品的性向都毫无关联。来源于日语的“腐女子”才是对耽美嗜好者的准确称呼。

    · “耽美狼”则是国产名词,也指耽美爱好者。“耽美狼”爱好耽美,至于是喜欢原创还是同人,或者两者兼容并蓄,都无所谓。一些只爱原创不看同人的耽美爱好者,其实不喜欢“同人女”这一称呼,因为她们并不爱同人。

    · 与同人的狭义化类似,“同人女”的含义也因为耽美的风行而常被误解。由原意是“从事同人活动的女性”,被狭义化到“从事耽美同人活动的女性”,再演变成“从事耽美活动的女性。

    第三节 同人作品的受众

    一、男性向同人作品:针对男性受众的同人作品。

    · 这类作品中会有很多让男性感兴趣的要素,比如安排众多美丽女性角色围绕男主角(后宫文),突出男性的强大力量,包含较多情色描写和画面等。部分涉及女同性恋的同人作品也包括在男性向作品的范围中,让男性读者欣赏双倍的美女。

    二、女性向同人作品:针对女性受众的同人作品。

    · 这类作品往往具有人物完美出众、风格华丽精致,情节浪漫曲折等共同特点,能够满足女性的幻想和需要。与男性向同人更多地考虑视觉的冲击和性场面不同,女性向同人要求的是相对更精神层面上的享受。“男性向的同人只要努力地描绘性场面就好,女性向同人还得绞尽脑汁编恋爱故事和情节”。在对笔下人物、事件的描绘上有美化或理想化的倾向,“女人美得像天仙,男人美貌胜女人”

    · 在性取向方面,和男性向作品中一般需要有女性存在不同,女性向作品可以包括BG、BL和GL。与原创作品相同,女性向的同人作品也是多种取向兼容,大都具有画风精致、画面唯美浪漫等女性欣赏的特点。这三类女性向作品中,目前又以耽美(BL)最为走红。而随着耽美作品的日益风行,女性向也日渐成为耽美的代名词,被很多人混同使用不加区分。

    第四节 一花一世界

    真人同人作品:作品中被衍生的人物是真实存在的人。典型的包括体育同人、娱乐同人、历史同人等。

    虚拟同人作品:作品中角色为虚构的或者已经被文学化艺术化的真实人物。

    第四章 独特的再创作——同人创作的特点

    第一节 想象的天空

    一、如何定义同人创作

    · “戴着镣铐的舞蹈”与“一千人心中有一千个哈姆雷特”。前者说明同人创作受到相当的限制,不能任意而为;后者则强调每个同人参与者对于原作(原型)的印象和理解都是不同的,其再创作都包含有自己的加工与创造。

    二、同人创作的内容

    · 同人创作主要包括在人物爱情关系(配对)、剧情、背景、题材、视角、风格、人物形象等方面的再创作。其中,人物爱情关系(配对)作为最重要的再创作要素。

    剧情:不变换背景的情况下对原作的剧情进行各种衍生。比如写前传、做后续、切入作品中的留白处、改变原作的故事走向等。

    背景:改变原作的背景设定。在同人圈中通常把改换了原著背景的作品称为“背景架空”“平行时空”或者AU(Alternative Universe)。

    题材:改变原作的题材,背景也会随之更动。

    视角:选取不同的视角对作品进行衍生。

    风格:尽管原作风格是特定的,但是同人作品却可以有各种风格。

    人物形象:选择不同的切入点,从各个性格侧面对人物进行塑造。

    人物个性:原作中所不能充分展现的人物个性,能够在同人中被挖掘出来,并得到展现。

    思想性:当同人不仅只被用来表达对原作和人物的喜爱,而也包含了作者自己的理念和思考后,它们还可以超越原作的高度。

    · 有同人读者感叹,“想象真的是很强大,尤其是同人的想象力。那么有理有据。那么合情合理。”同人作者们充分地发挥了自己的想象力和创造力,创作出具有丰富个性色彩的同人作品。而一些优秀的同人作品甚至能够反作用于原作,也就是所谓“好的同人,源于原作,高于原作,忠实于原作,充实于原作。”

    第二节 配对:一人一YY

    一、配对的模式

    1.加入原创人物,创造出原创人物和原作人物之间的爱情关系。通常出自对原作人物的极度喜爱。参与者通过自我代入原创人物,满足自己对于原作人物的幻想。

    2.沿袭或创造原作人物之间的关系。在原作中己经钦定了的人物爱情关系会理所当然地成为同人中的配对。而创造新的配对则需要参与者们发挥自己的想象力,从原作中的各种情节和场面中出发进行合情合理的衍生。

    3.视觉角度。只要双方外貌出众且相配,就可以成为自己喜欢的配对。

    4.拉郎配。把不同作品中两个喜欢的人配到一起。

    5.配对游戏。感到把两个八竿子打不着的人配在一起很有意思。

    二、什么因素影响配对的受欢迎程度

    1.配对在原作中的交集。原作中交集越多、互动越强的配对,就越容易受欢迎。

    2.人物的受欢迎程度。受欢迎的角色,即使在原作中没有蛛丝马迹,也可能诞生以“养眼”为名的配对。不受欢迎的角色,即使与其余人物的关系再多,都很可能被同人参与者置之不理。

    3.相关同人作品的水准。如果某个原作中的冷门配对有不少特别好的作品,在优秀同人作品的影响下这个配对的粉丝也可能渐渐增多。水平低下的作品也可以把至高无上的“王道”扭成避之唯恐不及的“地雷”。

    三、配对性向与配对模式的关系

    1.沿袭原作关系的配对,当然与原作配对的性向保持一致。

    2.并非沿袭原作,而人物又出自原作的配对则多数为同性恋。但是,配对的性向并不能代表其支持者的性向。有一类参与者有“情敌”的想法:与其看到偶像的恋人是自己的同性,不如让偶像变成同性恋。有一类参与者看同性配对是出自欣赏异性的目的:“看双份的帅哥”。

    四、配对,作者,读者

    · 特定的配对通常有特定的作者群和读者群。作者的创作只基于自己喜欢的配对,不会以读者爱好为转移。读者往往也只选择自己喜欢的或者能够接受的配对。

    · 有一部分人对配对生冷不忌来者不拒,在同人圈中很形象地把这类人群称为“无节操”。他们虽然有自己心仪的配对,但往往又对配对并不是太在乎,而更在意作品的质量,也对于圈子中常见的配对争议觉得很无谓。因为对某个配对的爱不足够让它成为心中的王道,他们反倒能以更为超脱的态度、采取相对广阔的视角去参与同人活动。

    五、配对的意义

    · 配对,就是戴着“有色眼镜”的参与者以合乎自己口味的方式对原作中的人物关系做出的全新阐释。对原作中人物关系的二次演绎,既满足了同人作者也扩大了爱好者们选择的余地。同时对配对的挖掘和阐释也可能使原作中的人物形象更丰满立体。因为大多数被配对的人物在原作中并无机会展现恋爱中的一面。此外,一些配对还可能反映出原创者潜在的意念。

    第三节 借鉴和同化

    · 作为“同人”的起源,日本同人活动对中国大陆乃至中文圈的同人活动至今仍保持着相当的影响力。港台大陆的漫画同人志团体的组成和同人志贩卖会的形式,几乎与日本的如出一辙。参与者会主动地了解日本流行的同人趋势,时常浏览并且向其他人介绍一些优秀“日站”。日本的同人志等同人创作产物很受欢迎,同人志界的大手在各地都有很高的知名度,还有专门到日本去采购同人志的同人爱好者。

    · 在同人创作中,还有一种“同人原作化”的现象。一些同人作品中开创性的再创作元素(人物、情节等)被之后的不少同人作品模仿与借鉴,逐渐成为一种固定的模式。“同人原作化”现象在同人圈中普遍存在,它们一般出自较早的、有影响力的同人作品,符合参与者们的审美情趣和再创作需求,因此被广泛沿用。

    第五章 同人圈轮廓——参与者群体的概貌

    · 本书将同人圈定义为:由同人活动参与者构成的群体。这一群体有自己的通行规则、通用语言和活动方式,以示对其他圈子的区别。因此,在同好之中,同人圈也往往被称为同人界。

    · 所谓同人活动的参与者,主要包括三类人,即同人作者、同人读者和同人站点及社团的管理者。这三者常互有交集。

    第一节 同人圈中的小团体

    同人圈内关系示意图(以三国同人为例)

    一、本命圈

    · 本命圈,就是由于参与者对角色和配对喜好的不同而在原作圈中形成的多个小群体。可以进一步地分为“角色本命圈(角色圈)”和“配对本命圈(配对圈)”。受角色圈的影响,在同一配对圈内的参与者也可能更细分为不同的“命”。其中基本属于角色本命型的参与者常被称为“角色Only命”,这些人一般是先喜欢上角色再喜欢上与他相关的配对,“谁能给本命幸福就配给谁”。而配对本命型的参与者常被称为“CP命”,这些人一般先喜欢上两方之间的关系,“就是喜欢他们在一起的感觉”。在这两端之间,存在着所谓的“偏”某方的CP命。这些人既喜欢配对,也喜欢他们偏爱的角色。对角色,他们没有Only命那么狂热,也不及纯CP命一视同仁。对配对,他们没有纯CP命那么热爱,也不像Only命那样唯角色幸福论。相当一部分同人参与者处于这样的“中间地带”。

    · 此外,在耽美同人的范畴中还有“攻”“受”之分。攻方写在前面,受方写在后面,AB配和BA配是绝对不能混淆的。而从人员构成上来说,AB配对圈和BA配对圈也有很大的不同。原因是“爱他就要让他受”。在耽美中,小受一般是受到小攻追求呵护的一方,于是把自己视为心肝宝贝的角色放在女方/小受的位置上,被其他人物疼爱有加,相当于实现了自己对于这个角色的关爱。在这种情况下,A攻B受的圈子里,B命往往要远多于A命,而B攻A受的圈子则正好相反。

    · “本命圈”正式“圈子化”的标志,是拥有自己的专属同人站点

    二、站点圈

    · 站点圈,就是在特定的同人站点活动的同人参与者形成的小群体。分为两种情况:一是本命圈导致的站点圈(规定了主要人物或配对,与此无关的作品不能发表),站点圈与本命圈合而为一,参与者选择站点就是选择本命圈。二是“物以类聚,人以群分”,不过标准是本命以外的因素(比如性向)。三是管理者间的历史恩怨而形成的站点圈

    第二节 圈子间的关系

    一、纷争;二、隔绝;三、交往与合作;四、比较;五、论出身。

    · 出身于哪个原作圈,在同人圈内比较重要。如果一个圈子内作者写作水平高、读者欣赏水平高、站点管理员管理水平高,口碑就好,出身于那里的人则会让人有好印象。出身站点的风气如何,也会影响对参与者的评价。在“出身论”发展到一定程度之后,同人圈内形成了一种论资排辈的风气。

    第五节 同人圈的排外性

    三种表现:第一,同人圈为圈外人士设立了“门槛”;第二,同人参与者不对外宣传同人;第三,同人圈内部存在着许多排外的小群体

    一、同人圈的门槛。同人站点的进入条件:认证。申请者需要证明对同人本身的了解,对原著和人物的喜爱,以及对同人圈规则的认识等。

    二、不对外宣传。与设立门槛式的排外不同,做到不对外宣传主要得靠同人参与者的自律。

    三、排外的小群体。在同人圈中有许多由有共同喜好的参与者组成的小群体。正常的同人交流活动大都只在兴趣相投的同人参与者之间进行。

    1.原作圈的排外。

    2.角色本命圈的排外。

    3.配对本命圈的排外。

    4.站点圈的排外。

    5.接受度不同造成的排外。

    第六节 同人圈的通用语

    [雷] 有同人参与者将“雷”分为低端和高端两种。低端雷的杀伤力相当有限。而高端雷则指文笔情节有相当水准,但或对本命以外的人物毫不尊重,或将本命形象严重扭曲,或故意踩人物玩。

    [Out of Character/OOC] 后者是前者的缩写,中文意思为“人物性格扭曲”。这在同人圈内是大忌,这一词汇也因此常与“小白”和“雷”联系在一起

    第六章 开放的营盘流水的兵——同人圈的发展与变动

    第一节 同人圈的生命周期

    一、同人圈的周期性发展历程:聚集期、发展期、繁荣期、冷却期

    原作圈的生命周期

    聚集期是参与者们逐渐聚集,形成原作圈的阶段

    · 这些“远古”时期的作品,往往顶着“小说”“故事”等名目发表在与被衍生题材相关的论坛上。当人气积聚到一定的程度后,早期的同人参与者们决定开创专供同人活动的地盘,原作圈中的“启蒙论坛”建立,一般爱好者与同人爱好者由此分隔开来。“启蒙论坛”的建立,是原作圈形成过程的一个重要里程碑,标志着原作圈聚集期的结束。此外,“启蒙论坛”在原作圈的发展中也是承前启后的一环。原作圈中大部分“元老”都曾在“启蒙论坛”上活动,大量有开创性、代表性的作品发表于此,由于有一定的底蕴,这些论坛往往能一直保有较好的口碑和较高的知名度。此外,这些论坛对原作圈的“启蒙”作用更是重要的,不少新人在“启蒙论坛”开始了自己的同人之路,逐渐成为原作圈的中坚力量:一些较晚出现的重要同人站点,可能源自“启蒙论坛飞或由“启蒙论坛”的会员开办。虽然未必始终是人气最旺、规模最大的同人论坛,但“启蒙论坛”在原作圈的地位,夸张地说,就像“天下武功出少林”的少林寺

    “启蒙论坛”陆续建立后,原作圈就进入了发展期。

    · 发展期阶段的早期,往往被参与者视为是原作圈的“黄金时代”。同人参与者们彼此体谅、彼此欣赏,以及尽管爱好存在分歧,却依然能够和睦相处,绝少攻讦的风气。此后随着原作或原型的流行,越来越多的参与者加入,更多的同人站点成立,站点也变得更“个性化”,不同的爱好、理念、作风等带来的碰撞与矛盾日益增加,原先主要聚集于“启蒙论坛”的同人参与者开始分化。原作圈里也开始出现了有相当规模和影响的“掐架”“集体出走”乃至“自立门户”的现象。支持不同人物的、忠于不同配对的、倡导不同理念的同人参与者以爱好为基准,重新聚集起来,开辟真正合乎自己口味的同人园地。

    到这个阶段,原作圈大致上己经步入了繁荣期。

    · 这一时期中,圈子里已有的同人站点人气火爆,新的同人站点雨后春笋似的冒出,一批又一批参与者加入。繁荣期的标志除了人丁兴旺外,还有掐架盛行。处于繁荣期的圈子一般不会一直兴旺,更常见的情景是波浪式的发展。在第一个(往往也是最繁盛的)波峰过去后,原作圈可能会陆入暂时的低谷。一种情形是当原作或者人物有新动向的时候,圈子又会兴旺起来,这时老人回来,新人加入,逐渐进入第二个高峰。另一种情形是新人们接触到老作品。一些过了最热门时期的动漫同人圈,隔个几年当新一代看到这些动漫的时候,又会“逆袭”一下,即所谓咸鱼翻生。

    当原作或人物已经不能够再吸引同人参与者后,落到低谷的原作圈也就进入了冷却期。

    · 天下没有不散的宴席,原作圈在繁荣期再怎么辉煌,也总有门前冷落车马稀的一天。原作或人物不红了,同好们的热情也淡了,“老人”们或退隐或迁移,论坛荒废的荒废关闭的关闭,没有什么新人加入,作品质和量全面下降。最后整个圈子陷入停滞状态,人去圈空。

    二、什么在影响同人圈的发展

    1.“原作”的魅力和生命力。如果被衍生的对象有足够长久的吸引力,一个原作圈可以持续十年八年。例如被参与者称为“三足鼎立”的三个早期原作圈,银英、灌篮高手(SD)、圣斗士(SS),都有近十年的历史。与之相对,如果原作或原型本身具有时效性,就可能“人一走茶就凉”。最典型的莫过于真人同人圈子。现实人物当红的时候,人气之高令人咋舌,一旦不红了,圈子也衰落得很快。

    2.“原作”的普及程度。如果被衍生的对象比较普及,受众面广,它的原作圈吸纳新人的力量也就更强。相应的,原作圈也就更能持续地发展。

    *就目前同人圈的走势而言,新兴的原作圈逐渐呈现泡沫化的繁荣。在快餐文化的大背景下,不少新作品推出大量的“萌点”以求迅速抬升人气。于是以它们为基础的原作圈在作品还占领着各种媒介时也迅速地繁荣起来,但由于作品本身的质量并未上去,缺乏耐咀嚼的内涵,等到原作的热潮散去,参与者们迅速作鸟兽散。

    3.“原作”的特性还会影响原作圈的发展过程。比如足球同人,会随着重大比赛的时间周期性地发展。

    第二节 同人圈的个体变动

    一、加入同人圈的方式和途径

    · 首先,同人参与者通常要先对原作有一定的了解,才会进入相关的原作圈。其次,网络对同人圈的扩张具有重要的作用。最后,学生群体间的交流也促使一部分人加入同人圈。

    二、在同人圈中的迁移

    · 迁移行为被称为“爬墙”。按照发生的区间可以分为两大类:“原作圈内”和“原作圈之间”。

    · “原作圈内”的迁移又可以分为“本命圈间的迁移”和“站点圈间的迁移”。由于欣赏作品比创作作品更省时省力,读者在不同原作圈间的迁移往往也比作者更轻易、更随性。

    三、退出同人圈

    · 当同人参与者对某个圈子丧失了兴趣,一种可能是转移到新的阵地去,另一种可能则是退出圈子。

    · 个体退出特定圈子主要是由于同人活动的种种不如意。可能是因为“爱随时间流逝消失”这种渐变性的,也可能是一时的冲动而突发性地退出。最典型的情况是因被批评(拍砖)而退出。此外,对于在真人同人圈子里的参与者来说,由于涉及的是真实的人物,更容易发生让热情突然破灭的变化。与迁移相比,退出最重要的特点是“不会回头”。以个体身份退出圈子的同人参与者通常会发表“退出声明”,作者可能将公开发表的作品撤去。尽管退出通常是“不再回头”,但也未必全是永久性的。一种情况是对因为现实生活中的种种因素而不得不暂别心爱圈子的“临时退出”,另一种情况则是拿退出作为“以退为进”的手段,在重新获得了重视和安慰之后退出也就成为空话。

    · 同人站点的退出有两个主要的原因。其一是管理员的退出,与普通同人参与者的退出从原因到形式上大致相同。其二是管理员不打算/没有人力物力财力继续维持网站。在关站之后,管理员或许还会留在圈子里。

    第七章 没规矩不成方圆——同人圆的规则

    · 规则是同人圈的一些共识,被大部分同人参与者认同并自觉遵守。其中一部分被圈子里的大部分同人站点接受并且引入站点自身的规则体系中,就成为“版规”或“站规”。除了那些常在版规中“白纸黑字”写明的规则外,同人圈中还有一些少见或不见于站点版规的“潜规则”。

    第一节 同人圈的明规则——版规

    · “版规”可以说是同人站点的法律,管理员们依据它们来管理同人站点,而版规的制定也由管理员〈版主〉负责。从版规的制定和修改来看,同人站点的版规基本上是一套经验规则体系。其中,一般性的条款大都直接来自现实的法律法规、通行网络规则和同人活动的特有规则。有特别针对性的条款,或者是对版规做出的调整,通常则是管理员通过对同人活动中的经验归纳所得。由于这种归纳是不完全的,因此,管理员还时常要根据实际的需求对版规做出及时修订。

    第二节 同人圈的“潜规则”

    一、作者至上。

    二、抄袭零容忍。

    三、大手与小白。

    1.大手的认证标准主要有两个:年资和作品。

    2.小白。抄袭、盗文、无授权改编、无授权转载,言语不文明、人身攻击、无理取闹、装疯卖傻、违反规则等,都属于“小白行为”。作品也可以被说成是“小白文”,这类作品往往人物形象扭曲、情节恶俗、立意不高,其创作者和支持者往往也被看成是“小白”。

    3.大手之小白行为。“小白行为”绝对不会因为是“大手”干出来就会得到宽容,相反还会严重影响“大手”的形象。

    四、同人不能用于牟利。

    · 这一点应该说是真正意义上的潜规则,因为它与同人作品版权完全属于作者相抵触。以同人牟利的做法有两种:一是“同人改原创”,即同人作者将自己的作品中人物名字换掉,改成原创,出版赚稿费;二是“原创改同人”,即将原创作品中的人物名字换掉,改成同人赚取人气后,再改回原创出版。对部分参与者来说,不能接受的不是作者以同人牟利,而是作者对同人的态度不尊重。也就是说假如作者一开始并非抱着对同人的喜爱来创作,而纯粹出于金钱动机,这样的牟利行为才是可耻的。简而言之,对同人是否可以用于牟利,同人圈中的意见尚不统一,但同人的目的不是牟利,则是被普遍接受的原则

    第四节 规则的脆弱

    · 无论“明”或“潜”,同人圈的规则的主要作用可以概括为以下两点:一是维持和促进圈子内部的正常交流,二是将同人圈与外界隔绝.

    · 为什么同人圈的规则如此脆弱?最直接的原因是它的约束范围和约束力均很有限。“版规”的适用范围仅在特定站点内部,对站点外的违规行为完全不起作用。而“潜规则”大都只能靠参与者的自觉性和同人圈的舆论压力来维持。可是当参与者或者站点并不畏惧舆论批评时,同人圈的规则对他们来说就等于一纸空文即便是最严厉的措施也只是禁止在相关同人站点活动,对已经从破坏规则中得利的人无法做出实质性的惩罚

    · 从根本上说,同人圈规则脆弱的原因是“同人”处于法律的空白地带。“同人改原创”这种侵犯原作者著作权的行为被一部分同人参与者视做理所当然,由于法律对著作权保护不够健全,被惩罚的风险和所能获得的实际利益相比可以忽略不计。于是,在现实商业利益的诱惑下,圈内的参与者渐渐守不住“同人不能用于牟利”这样具有理想色彩的规则了。

    · 另一个问题是,同人作者难以维护自己的著作权。因为“同人”在著作权上的处境比较尴尬,所以尽管同人作品中包含同人作者的大量创意,以至于完全可以视做一种“创作”,却难以得到法律的保护。于是,一些侵权者就将目标放在了同人圈。因此就导致同人圈不得不在某些问题上以规则来弥补法律的缺位,比如限制参与者抄袭和利用同人牟利等。但是由于同人圈的规则与社会现行规则没有接口,这套规则体系因此缺乏实质性的制约手段,面对各种现实冲击时便显得格外脆弱。这是一个悖论:“同人”一般得不到原作者的授权,有侵权之嫌:大多数同人参与者却在用不抄袭、不牟利、不宣扬、不无授权转载等规则尽力维护同人作者的版权,从而也在一定程度上保护原作者;但是当同人作者自己的作品受到侵害时,他们却无能为力

    · 在同人活动起步比较早的国家和地区,同人圈则己经基本处在内在自律与外界制约共存的良性状态。同人作者们会自觉地在网站上和作品开头发表弃权声明,表示“本站内容与原作者无关飞“我作品里的某某人物属于原作者”、“我不会将作品用于商业用途”等。将同人作品用于商业用途是被严格禁止的,也会因违法而遭到起诉。这保证了同人活动不损害原作版权持有者的利益。同时,外界对于包含着高度创造性的同人活动也是鼓励的。日本的不少商业漫画家对于同人活动都十分支持,而欧美的一些知名作家则认为同人活动是年轻人练习写作的平台。他们允许同人参与者围绕他们的作品进行同人活动,开设专门的网站供参与者活动,和参与者们交流并阅读他们的作品。同人作者的创意,也受到一定程度的重视和保护。

    第八章 自己的伊甸园——同人圈的活动

    第二节 同人圈的现实活动

    一、同人聚会

    二、出同人志

    · 将同人作品通过非商业途径出版。推出同人志的可以是个人、多人、社团、网站等。

    · 参与者们出同人志的目的是不同的。有时候同人志相当于个人的或网站的同人创作活动的阶段性总结,或者说纪念品。有时候出同人志则是发表同人作品的途径。

    · 尽管包括发行销售环节,但能靠出同人志赚钱的寥寥无几。由于印数很少,它的印刷成本和单价都很高。大部分同人志的广告中都要求有意向购买的读者事先订购并预付款项,并且要达到一定的订购数量后才能确定出版。出版之后即使全部售完,大概也就是勉强收回成本而已。此外,为同人志的策划、出版和销售等工作所投入的时间和精力也非常可观,这通常不是卖同人志的收入可以弥补的。

    · 出版同人志的基本步骤,包括“调查订单、确定印数、确定同人志内容(包括文章、插图、封面、版面设计等等)、校对排版、印刷、发行”。在基本内容确定后,策划者一般会在各个相关网站发布广告,特别强调一些能够吸引同好的元素,包括特稿、赠品和彩页彩图等。作品被收录的同人作者会获得少许酬劳,但比起正规出版相当于无。

    · 随着出同人志逐渐流行,与同人志相关的一系列服务也应运而生。最常见的相关服务是“代理”,包括“代理销售”“代理制作”“代理购买”等。另外还有贩卖同人志现货及二手同人志的网店,以及为同人志提供印刷服务的印刷店。

    · 虽然同人志大都是私人制作的非商业出版物,正规出版的同人志也确实存在。这些同人志要出版,一般要得到原作版权持有者的许可,或等到过了著作权保护年限。

    · 2004年以前基本都是纸质载体的同人志,之后出现了同人广播剧、同人MV光盘、同人音乐、同人游戏等。一些同人志和出版物除了在中国大陆出售外,还卖到港台以及海外。

    三、同人祭

    · “同人祭”是同人参与者(不论是个人或是同人社团)所举办的展览会,主要是贩卖他们创作的同人产品,并与读者进行交流。“同人祭”这种展会形式,由日本的一些年轻漫画创作爱好者开创,目的是为了和同好们交流。随着同人文化的传播,台湾、香港、中国大陆、澳门等地也先后出现了类似的活动。同人祭中贩卖的同人产品主要是各种同人志,也有手工艺品、游戏、音像制品等。按照主办方的不同,同人祭可以分为商业和业余两种性质。前者由企业主办,有固定时间,规模较大,参与者数以万计。后者由同好自己主办,场次较多,规模较小,但通常也有近千甚至数千人参与。大部分的业余同人祭,是由高校社团主办或合办的。在参展社团中,高校社团也占据相当的比例。要参加同人祭,参展的个人与社团先要向主办方报名,提交待出售的同人产品的介绍,一般还要交纳一定的租金。主办方给参展者指定摊位,井根据摊位安排,向外界提供场地分布、商品介绍等信息。这些信息通常印在一本小册子上,称为“场刊”。大型的同人祭,场刊的厚度多达千页。在活动当天,入场者就根据场刊的指引,迅速找到自己感兴趣的产品。参展者则以展板、海报、身着cosplay服装的工作人员等方式,尽可能地吸引客流。对参与者来说,同人祭无疑是他们的嘉年华。

    四、Cosplay

    · Cosplay(简称cos)是一种装扮成特定角色的活动。在20世纪70年代,参加者打扮成当时流行的动漫角色,出现在日本最大的同人贩卖会Comiket的会场。这通常被视为cosplay的起源。

    · 早期的cosplay基本上是同人祭的附庸。它或是动漫爱好者的个体行为,或是同人社团招楝观众参观展位的手段,或是同人祭主办单位为了活跃气氛而安排的活动。后来逐渐出现了以cosplay为主题的各种活动,cosplay开始呈现出独立发展的倾向。

    · 从本质上来说,Cosplay同样是一种在原作和原型基础上的再创作。Coser们对“人物形象符合原作”相当执著,不仅仅模仿外观,比如发型、衣服、饰物道具等,还要揣摩角色的神韵和特色,力求做到由外到内的统一。同时,coser们会在扮演中掺入自己的理解和演绎。随每个人的切入点不同,所扮演出来的角色就别有一番特色。有时候coser们还会拍摄具有故事情节的照片,或者表演情节或直接取材于原作,或自己创作的舞台剧,这就更是通常意义上的再创作了。有参与者认为,这种包含情节的cosplay,是大陆的cosplay区别于日本港台乃至欧美等地cosplay的重要特色。

    · cosplay是一种广义的同人活动。参与者们以原作的角色为蓝本,模仿角色的扮相和举止,在其中融入自己的演绎。它是同人由纸本现象走向现实生活的体现,比文字、绘画、游戏、手工制品等更加具体,综合了摄影、戏剧表旗、舞台等多种元素,是同人现象多元化的一个重要体现。

    · 正由于它是一种现实化的同人,cosplay活动和其余类型的同人活动相比,就具有一些与众不同的特点。最重要的不同,是cosplay对于人力、物力和财力的较高要求。它商业化的程度比一般的同人活动来说要更高。除了针对coser的商业化之外,还有以非coser为消费者的商业化。cosplay常被用来作为吸引观众的王牌,以及宣传和促销的手段。商业化对于cosplay来说,未必是一件好事。由于具有立竿见影的吸引力和宣传效果,cosplay往往还会沦为聚敛钱财的手段。一些动漫展览除了收取展览入门费之外,如果想看cosplay表演还要另外交钱,大部分观众也只能乖乖挨宰。而收取的费用通常全部落入主办者的腰包,与表演的coser毫无关系。正因如此,有coser提出cosplay整体的商业化是不可取的。她认为coser在娱乐,而模特是在工作。商业走秀需要的是表层的形象宣传,这与coser追求自娱自乐的目的和强调精神层面的想法大相径庭。认为cosplay是非商业化的自娱自乐,正体现了同人的精神,所谓“同人”,最早的意思就是“不受商业限制的”“非商业化的”。

    第三节 同人圈中的纷争

    · 因为共同的爱而走到一起的同人参与者们,在正常情况下的活动状态可以是相当亲密的。姐姐妹妹亲爱的,彼此间的称呼甜得发腻,互相赠送作品、长时间的网上闲聊、不远万里赶赴聚会等,都是关系的体现。然而,在和平相处之外,同人圈中还存在着一种普遍的活动,这就是纷争。在同人圈内,纷争不仅广泛存在,而且还相当激烈,以致有人戏谑地将同人女称为“二战以来最好战的生物”

    一、版权纷争

    · 版权纷争通常发生在同人作者和有翻窃、改编和无授权转载等行为的侵权者之间。这里所说的“版权”,指的是同人作品的版权。是否发生版权纷争,要看管理员对待侵权行为的态度,要看侵权者的态度

    · 版权纷争的结果究竟如何,需要有权威的第三方,管理员的裁决。管理员有来源于职位的“硬权威”比如能够进行“删除”“锁定”“置顶”等一系列版主专有的管理操作,也有“软权威”比如威信和积累的人脉。“硬权威”使他们能够剥夺参与者的发言权和参与权,“软权威”使他们说话有分量、有大批的支持者。做出最终仲裁的管理员固然对版权纷争的结果有决定权,但握有版权和“正义”的作者一方,也可以以各种方式影响管理员的判断。一种典型的情况是作者声名赫赫,振臂一呼,响应者众,在这种压力下,管理员不得不尊重作者的要求对侵权者做出处理,否则很可能因为情势无法控制而引咎去职。和管理员相比,作者处于弱势地位,想要维护自己应有的权利,便不得不采取“集体踢馆”等非常手段迫使管理员让步。另一种典型的情况是向管理员的上级投诉,借“县官”之手向“现管”施压。然而,无论作者试图采用什么方式影响管理员,最终的决定权还是握在管理员或上级管理员的手里。在抗议无效之后,作者所能做的只有不再在该站点发表任何作品、向圈子里的同好宣传该站点的“事迹”等。然而,借助舆论的力量和网络的传播速度,这种抵抗的效果有时候相当显著。

    二、本命纷争

    · 本命纷争,是同人参与者们因最爱的人物或配对的矛盾而产生的纠纷。本命纷争的根本在于双方对于人物和配对的情感差异。一方感觉无所谓的行为,在另一方看来可能就罪不可赦,而双方又都觉得自己有道理,就很容易起争执,也很快就会演变为有相当规模的纷争。尽管这种纷争在圈外人看来十分无聊,但圈内人却有点乐此不疲

    · 毫不客气地从本命角度贬低他人的言论,往往就是本命纷争的开始。到他人地盘上主动开启战端的行为,通常会导致纷争的升级。由于网络传递消息的便捷,双方的反应都十分迅速。只要一方有点风吹草动,另一方在几小时之内就能赶到开战。此外,就算不同本命的群体已经有各自活动的地盘,但仍然无法避免摩擦,也有好事者主动挑起争端。整个圈子就像一口表面平静的热油锅,一滴凉水下去,就会爆发纷争。多次的本命纷争,还可能积毁销骨地损害本命圈的整体形象,有时甚至株连到人物和配对,也就是所谓的“粉丝行为,偶像买单”。

    三、作品纷争

    · 作品纷争是由同人作品的内容、水平等引起的纷争。它最常见的起因是其中的人物形象被扭曲,或角色的遭遇令人不能接受。尽管起因与本命有关,但在作品纷争中的双方往往不处于彼此矛盾的立场,只是爱的方式和爱的程度有分歧。对于一些争议性的描写和设定,每个人的容忍度是不一样的。当作品触及相当一部分人的底线时,就可能引发作品纷争。

    · 作品纷争的前身,一般是对作品的讨论。读者就作品中人物的塑造或者情节,向作者提出意见,作者再回复读者,双方进行对话。这本来是一个很正常的交流过程。但是,由于网络交流的一些特点,这样的讨论往往容易演变成纷争。对作者来说,对作品多少有敝帚自珍心态,遭受到意外的批评时一时不好接受很正常,加上在网络上直接面对着一批读者即时的质疑,缺乏缓冲和调整,往往有被“围攻”的感觉,可能因情绪激动说出一些不太妥当的话,这些话不仅会招致更多的不满,还可能使读者们将批判的目标由作品本身转向作者的态度。一部分读者过度尖刻的言辞和过于激动的反应也是使讨论演变成论战的关键。

    · 一种情况是作者最终接受读者的合理意见,读者也适可而止,这种结局最好,但出现的机会较小,因为情势发展到作品纷争这一步,双方都很难再平心静气讨论。另一种情况是以作者一方胜利而告终:作者身兼管理员或得到管理员的大力支持,作者在纷争发生的论坛上有大量支持者而提出意见的读者是孤军奋战,或者读者纯属无理取闹等。尽管有以上两种可能性,但大多数的作品纷争还是读者一方占据上风。此时,焦头烂额的作者能够做的最后反抗,就是退出论坛。

    四、论坛纷争

    · 论坛间的历史过节,大都可以追溯到论坛的起源。我们曾经提到,在圈子发展的早期,参与者们大都在“启蒙论坛”上活动。随着人数增多,众口难调的情况变得突出,就会出现掐架、出走、分家的情况。其中,那些因不愉快事件而集体出走、“另立门户”的新论坛,与老论坛的关系往往很难和睦。

    · 论坛在圈子里的地位排定问题,通常不会公开拿到台面上说。但是,一些常见的纷争如相互非议、争抢作者等起因的背后,无非就是在造舆论、争座次

    · 论坛纷争的最终结果比较复杂,通常不会出现一方大获全胜的情况。一种可能是现方各让一步,维持表面上的和平。一种可能是双方彻底翻脸,撤除友情链接,抹杀一切来往痕迹。然而由于论坛纷争与管理员有密切的关系,当论坛里掌权的管理员变了,论坛间的关系、论坛纷争的结果都可能因此改变。

    第九章 她们的舞台——女性参与者的园地

    · 对于拥有2.1亿网民的中国网络来说,同人现象无疑只是一种小众文化。然而,如果我们对巨大的网络文化进行认真审视,就会发现,作为一种大众文化的网络文化,其实是由一个个小众文化积沙成塔般混合而成的,而“同人”就是其中不可忽视的一支。

    第一节 同人活动的女性特征

    · 欧美的研究者对Fan Fiction的研究,主要集中在解释为什么同人小说,特别是耽美同人小说(Slash),大都由女性写作。早期的研究给出了两个解释,一是Joanna Russ提出的“女权主义的色情作品”,二是Patricia Frazer Lamb和Diane Veith提出的“女性表达她们对于双方平等的恋爱关系的渴望”。Susanne Jung则从她自己创作Slash的动机中,引发出同人作者试图在作品中构筑自己理想的社会性别划分模式的观点叭而在谈及以网络为媒介的Fan Fiction时,Sharon Cumberland提出,网络空间的个人匿名性与公众开放性,使女性能自由地表达和追寻情色方面的欲望。

    · 一是女性自身的心理特点。女性相对而言感情丰富,并且更倾向于情感的抒发与表达。同人这种包含充沛感情的表达方式,比较符合女性的口味,容易打动女性粉丝,进而被她们广泛接受和使用。二是早期同人圈流行的原作和原型深受女性欢迎。比如CLAMP的少女漫画、日本男性艺人Kinki Kids等,本身大都深受女性欢迎。这在一定程度上也造成了向人参与者一开始就以女性为主的情况。三是女性向风潮的影响。同人作品的取向一直以耽美为主,这让同人活动更加偏向女性参与者的喜好,参与者中女性的比例也因此不断提高。

    · 有两类参与者带有典型的一般所说的“女性色彩”。一类是自我代入式的参与者。她们将自己想象成为原作中的重要人物,主导原作的故事走向。这个人物通常被塑造得美貌绝伦、冰雪聪明、魅力十足、无所不能,和原作中的一个或多个男性角色陷入浪漫的恋情。另外一类是带有某种“母性”色彩的参与者。在同人活动中,她们大都将“本命”当成“自家小孩”来看待,并自称参与同人活动是为了让自己的“本命”得到幸福。这些“本命”通常是男性角色,充分体现了“异性相吸”的特点。尽管大部分她们的“本命”,在一般人看来完全是顶天立地的男子汉,但这些女性参与者还是希望能有人时时刻刻地照顾他们。于是,她们一般不愿意让本命发展男女爱情关系,或让本命处于男男爱情关系中“攻”的一方——因为这样,“儿子”就要去照顾别人,而不是被照顾。这种情况,在同人圈中被称为“爱他就要让他受”,女性参与者希望自己喜欢的角色被“攻”的一方追求、喜爱和保护;甚至会把自己代入“攻”的一方,让“攻”代替她们去疼爱“受”。这与上一段所说的将自己代入被追求的“女性”一方截然不同。

    · 除了拥有或成为作品中的角色之外,同人作品中配对双方的情感关系也是女性参与者关注的重点之一。在她们看来,她们选择同性配对的一个重要原因就是同性的爱情在感觉上更纯粹,更具有禁忌的美感。部分参与者认为,BG同人作品通常无法满足他们对于感情中双方平等的要求。由于相当一部分异性配对的同人作品是自我代入式的,感情发展很不自然,一部分参与者因而放弃此类同人。有些对同人群体的研究和报道指出,同人参与者对女性角色普遍存有“同性相斥”的现象。应该说,相当一部分女性参与者并不厌恶原作中的女性角色,“不萌”异性配对的原因主要是原作中没有或女性角色偏少,抑或原作中女性角色太弱或性格不合口味。对于作品中“自立有主见、本身很强大”的女性角色,她们则相当欣赏,并且不排斥甚至也喜欢与这些角色相关的BG作品,也不会去萌她爱人的BL配对。也就是说,同人参与者之所以很少看BG同人作品,并非针对角色的性别,而是讨厌角色的性格特点和这些同人作品的情节。对于这些具有相当强烈女性意识的女性参与者来说,她们不能接受女性角色在同人作品中受伤害或人格不独立无主见,创作时也尽量不在BL同人作品中引入女性角色,不希望安排“同类”做炮灰、陪衬或牺牲品

    · 对同人作品中男性形象,女性参与者一般会要求他们体现社会对于男性的角色期待,如宽容、负责任、有担当等等。但对耽美同人作品中“受”一方的男性角色,部分女性参与者则存有把他女性化的倾向,特别是当“受”是她们喜欢的人物的时候。有人认为,这是由于耽美在现实中缺乏参照物,参与者们就以异性恋的模式套到耽美的模式上,将“受”的一方女性化。也有人认为,是由于女性参与者喜欢“攻”,才代入“受气好享受被“攻”追求疼爱的感觉,因此她们会让“受”带有女性特质。但也有部分女性参与者反对这种将男性角色女性化的现象。她们的要求基本一致,都是男性角色“首先还是男人”,希望看到“强强对话”式的爱情关系,而不是披着耽美外衣的言情

    · 在文笔方面,男性的作品更不在意文字上的雕琢,女性作者的笔触相对更为细腻。在风格方面,男性的作品感觉更硬朗,比较大气,而女性写的文相对来说很唯美、很理想化、内心感受比较多。在表现手法方面,男性的作品比较着重故事情节的刻画和大场面的描写,女性相对而言更多细腻的情感和心理描写。就对原作人物的重视程度而言,女性作者一般讲求人物形象遵循原著,而男性作者则会人物为情节服务甚至经常以原作的世界背景为辅,自己创作原创人物为主,代入来架构整个故事。有女性受访者认为,这样的同人在严格意义上来说已经不能叫同人。她们不能接受这种男性对女性(尤其女性身体)的极度YY。在感官方面,男性作者更直白更露骨,被形容为下半身动物,而女性作者则主张性场面不能离开角色和配对而单独存在,如果写得完全不是这个人,H也没有存在的意义。

    2021-01-12 01:57:49 回应

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分成两半的子爵
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第一个人
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