弄臣对《游戏结束》的笔记(1)
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简记各段内容
借鉴了一些豆友的笔记与书评
简介:
“这本出版于1993年的大部头是作者戴维·谢弗(David Sheff)基于他两年间对日本、美国和欧洲任天堂高层的采访撰写而成,主要记述了任天堂自八十年代初研发红白机,势如破竹地攻占日本和北美市场,建立起电子游戏帝国的故事。由于成书时间和事件非常接近,也为考据和资料收集带来不少便利,此书也因广博的资料和翔实的细节备受好评,是研究游戏史时必读的一本书,被《华尔街日报》誉为“游戏业的圣经”。”
行业新贵篇
引子。介绍了任天堂在八九十年代凭借FC红白机一举占领美日游戏市场,成为游戏界第一霸主的情况。主要讲了任天堂的业界地位与社会看法。
“1992年初,这家公司的利润已经超过美国所有电影公司与三大电视集团的利润总和。”
“任天堂已经成功扎根于大众的集体意识。”“任天堂成为日本输出文化的主力军。”
成事在天篇
任天堂的前身及发展为一家游戏公司的契机。
任天堂原本是一家位于京都的花札生产商,然而第三任社长山内溥不满足于现有业务,他先以“超级怪手”等一系列充满奇思妙想的产品切入玩具市场,随后通过红白机一举打开家用游戏主机市场。
本篇提到了任天堂起家的三大将:今西纮史,横井军平,上村雅之。
我,马力欧篇
FC红白机在山内溥手下三大核心开发部门的努力下,上市就获得了巨大成功。
但此时的任天堂需要一位真正的游戏设计天才,宫本茂出现了。
宫本茂小时候的梦想是做演员或木偶师,要不就是画家。他大学期间要么是在画画,要么就是在听音乐,与艺术家们称兄道弟。毕业后由父亲的介绍到了任天堂工作。他带去了一些玩具设计图纸,并被山内溥任命为任天堂第一位职业艺术家,然后被分配到规划部门实习。
1980年,宫本茂创作出《森喜刚》并于1981年发行,成为任天堂第一款轰动作品。
1984年,山内溥再次找来宫本茂,让他领导新成立的第四开发部,“开发最有创意的电子游戏”。
宫本以《森喜刚》中的背带裤英雄马力欧为原型,制作了《超级马力欧兄弟》。
“大人也喜欢马力欧。宫本认为这是因为这款游戏能将他们带回童年。“它让人想起过去的纯真,也让人变得单纯。”宫本接着说道,“成年人其实只是道德观更健全的孩子。我小时候天马行空地创作,不是为了做出游戏;对我来说,整个过程就是游戏。我不是在为孩子制作游戏而是为了我自己,为了所有童心未泯的成年人。”
1985至1991年间,宫本共推出八款《超级马力欧兄弟》,销量达六七千万,宫本藉此成为全世界最成功的游戏设计师。
母脑之内篇
随着红白机销量节节攀升,市场热情越来越大,山内溥担心游戏短缺会导致潜在消费者流失,终于决定引入第三方开发者为红白机开发游戏。
为了控制游戏质量,山内溥立下第一条规矩,即任天堂著名的许可授权制度:只有得到任天堂认可的被许可人,才能在任天堂平台上创作并销售游戏。
通过此制度,任天堂可以考察第三方的公司规模、开发能力、在街机市场上的表现和配合度,以筛选和控制合作开发者,避免那些没有足够创意和开发能力、只会做换皮游戏的劣质开发者涉足红白机平台。同时,山内溥也有着一颗伯乐之心,一些公司规模不大,履历也不够出彩,但若是在考察中表现出与众不同的特质,也可能会网开一面。
书中记述了一桩往事,名不见经传的开发者亨克·罗杰斯渴望成为被许可人,但因默默无闻,不得其门而入。他听说山内喜欢围棋,便以开发围棋游戏为饵,想方设法和山内见面,最终两者终于得以对弈。西方来的毛头小子对战东方的长者,宛如电影中的场景,罗杰斯没有错过这次机会,以自己对市场的真知灼见博得山内溥青睐,不但如愿以偿获得被许可人的头衔,还收获了任天堂的投资。后来,在《俄罗斯方块》(Tetris)的版权争夺战中,身为山内好友的罗杰斯还曾助任天堂一臂之力,从中牵线搭桥,最终促成了合作。若没有最初山内的慧眼识珠,或许也不会有后来的故事。
山内溥1988年开启了一个颇具野心的项目,任天堂网络。他想让用户通过FC红白机进行联网,打造一个庞大的信息网络。但因太过超前而已失败告终。
进军美国篇
荒川实与妻子山内阳子的故事。
荒川实的北美开荒史。
币波汹涌篇
MCA版权诉讼案
霍华德林肯成为北美任天堂的副总裁。
刚起步的北美任天堂与娱乐巨头MCA集团围绕《森喜刚》涉嫌抄袭其旗下的《金刚》的版权,展开了诉讼。本案最后法官认定《金刚》已经进入公有领域,判决任天堂胜诉。
乐极生悲篇
雅达利创始人诺兰*布什内尔的传奇人生
雅达利之父布什内尔和乔布斯也颇有渊源。乔布斯找基友沃兹做外援完成布什内尔给的需求,做出了《乓》的改良版《打砖块》。乔布斯离开雅达利之后,和沃兹创立苹果公司,融资期间邀请布什内尔当他的合伙人,但被拒绝了。在后来漫长的岁月里,布什内尔都觉得自己本该和苹果平起平坐(甚至凌驾之上)而极不平衡。他俩都被自己的公司开除了,不过前者没做到卷土重来。
布什内尔比想象中酷,很有硅谷极客的气质(在记录片《剑指高分》里也看出来了)。雅达利被卖给华纳后,他还去做了一系列创业,包括主题餐饮、孵化器,孵化器在80年代投资的项目就包括AI、AR/VR、智能教育、智能家居、导航地图等方向,但最后都破产了。后来在雅达利崩盘之际,他通过做空母公司华纳股价赚到了不少钱。
雅达利冲击导致美国的家用电子游戏业彻底崩溃
“美国的家用电子游戏业宣告灭亡。所有人都有一个明确的共识:在美国,没人想和电子游戏扯上关系。
但在这片断壁颓垣中,荒川看到了一群未受讣告影响的人。游戏厅依旧人满为患,营业额足有数十亿美元,甚至超过新上映电影的票房总和。荒川心想,也许美国游戏业崩溃的原因不是没人喜欢游戏,而是他在雅达利和华纳见识过的那种糟糕管理。
荒川决心找出答案。”
勇闯龙穴篇
北美任天堂团队通过优秀的营销手段与四处游说,再加上FC红白机和一系列游戏的优秀品质,终于在北美站稳脚跟。
《任天堂力量》是荒川想出的一个绝妙的营销方法。它是任天堂游戏最好的广告,将玩家与任天堂的距离大大拉进,在杂志上有角色背景介绍、玩家高分榜、游戏提示,以及大量地图和图表。《任天堂力量》出版仅一年便成为美国流通量最大的儿童杂志。
任天堂还建立了游戏顾问团队,负责接听玩家的电话,提供建议与指南,帮助任天堂加深对客户的了解,进行市场调研。
圣诞怪杰篇
任天堂恶龙的一面:利用其市场垄断地位,将零售商牢牢的掌控在手里,对不服者进行镇压。任天堂就圣诞节货量不足一事受到玩具业的大量指责。
游戏大师篇
各个被许可人与任天堂之间的故事。
一次好眠篇
1988——1992年间,北美任天堂与中岛英行领导下的雅达利游戏公司与天元公司,就自行生产游戏卡带与破解红白机系统展开诉讼。1992年天元败诉,不得不召回自行生产的所有红白机游戏。
游戏结束篇
任天堂的竞争对手们联合美国立法者一同控诉任天堂。
任天堂起诉游戏租赁业。
北国之爱篇与方块之歌篇
任天堂推出game boy掌机,想要寻找一个护航大作,他们盯上了《俄罗斯方块》。
《俄罗斯方块》的发明人是莫斯科科学院计算中心的一位数学家,他在工作时间以五格拼版为原型,选择四格最终编写出一款简化版的游戏,并根据希腊语中代表“四”的前缀“tetra”,将这款游戏命名为“Tetris”,即《俄罗斯方块》。
报业大亨马克斯韦尔为了争夺版权,动用了其与戈尔巴乔夫的关系,从国家层面向科学院施压,但科学院顶住了压力,并用任天堂开出的「无可拒绝的优渥条件」说服了后者。
苏联体制下,俄罗斯方块的版权归属于莫斯科科学院,发明者帕基特诺夫没有从中赚到一分钱。后来帕基特诺夫受邀到日本玩的时候,在超市里狂拍照,因为「从没见过这么多的食物」。去美国玩的时候,他狂热地爱上了那里的垃圾食品。值得一提的是,在这本书之外的时间线上,他最终和落寞离开任天堂的荒川实成为了创业合伙人。