香蒲对《设计的法则》的笔记(5)

设计的法则
  • 书名: 设计的法则
  • 作者: 威廉·立德威尔(William Lidwell) (作者), 克里蒂娜·霍顿(Kritina Holden) (作者), 吉尔·巴特勒(Jill Butler)
  • 页数: 216
  • 出版社: 辽宁科学技术出版社
  • 出版年: 2010-3
  • 第39页 0-39
    • 10 前言
    • 12 80/20法则(80/20Rule)
      • 在一切大系统中,很大比率的效果是由很小比率的变量造成的。
    • 14 容易使用(Accessibility)
      • 设计出的东西和环境应该无需改变就能使用,并且能给越多人用越好。
      • 四个特点
        • 感官性
        • 操作性
        • 简易性
        • 回旋性
    • 16 前导组织(Advance Organizer)
      • 如何利用已有信息理解新信息的教授技巧。
      • “前导组织”分两种:说明型和比较型。
        • 如果是提出新知识,则使用“说明型前导”;如果讲述的东西与学生已有知识有联系,则使用“比较型前导
    • 18 美观实用效应(Aesthetic- Usability Effect)
      • 人们会认为美观的设计更实用。
    • 20 功能可见性(Affordance)
      • 物品或环境的物理特性会影响其功能。
    • 22 对齐(Alignment)
      • 文本内容的位置,可以让其边缘按照普通的行或列对齐,或者让其主体按照一个中心点排列。
    • 24 原型(Archetypes)
      • 天性中的偏见和倾向赋予我们主题与形式上的通用原型
    • 26 魅力偏见(Attractiveness Bias)
      • 我们看到有魅力的人,会认为他们比没有魅力的人更聪明能干、高尚可亲。
    • 28 娃娃脸偏见(Boby- Face Bias
      • 我们看到娃娃脸的人或物,会感觉比成熟的脸庞更天真无邪、诚实无助。
    • 30 意元集组 Chunking
      • 把许多信息单位结合成组,使信息更容易处理和记忆的种技巧。
    • 32 条件反射(Classical Conditioning)
      • 把某一刺激和某种身体或情感的反应联系起来的一种技巧
    • 34 闭合(losure)
      • 看到多个单独元素,我们倾向于将其看作一个整体图案
    • 36 认知失调(Cognitive Dissonance)
      • 在态度、思想和信念之间寻找一致性的倾向。
    • 38 颜色(Color)
      • 在设计上用颜色来吸引注意、集合元素、表达涵义、增加美感。

    10 前言

    12 80/20法则(80/20Rule)

    在一切大系统中,很大比率的效果是由很小比率的变量造成的。

    1. 也称为“帕菜托法则”(Pareto Principles)、“朱兰法则”(Juran's Principle)、““关鍵少数法则”(Vital Few Rule)、“次要多数法则”(Trivial Many Rule
    2. 首先认识到“80/20法则”的是意大利 经济学家维尔弗雷多・帕菜托(Vilfredo Pareto)。他注意到,意大利百分之八十的财富集中在百分之二十的人手里。关于“80/20法则”的权威作品,是朱兰(Joseph M. Juran)编的《质量监控手册)(Quality Control Handbook),麦克劳希尔出版社(Mcgraw-Hil) l,1951 年出版。

    14 容易使用(Accessibility)

    设计出的东西和环境应该无需改变就能使用,并且能给越多人用越好。

    四个特点

    感官性

    所谓“感官性”,就是要每个人,不管他具有怎样的感官能力都能理解这个设计。提高“感官性”的基本方法是:用重复编码的方式给出信息(如文字、图像、触觉);使其他感官技术与之兼容,提供协助(如网络图像配有 AT 标签 3);控制板与信息的位置设置要让站立、坐着的人都容易使用。

    操作性

    所谓“操作性”,就是每个人,不论身体状况如何,都可以使用。提高“操作性”的基本方法是:最大限度地减少重复操作,减少体力消耗;通过把正确操作设置得明白易懂、把错误操作设置为无效,使控制更加容易;使与其他操作方式兼容以便协助(如坐在轮椅上也可以方便操作);控制板和信息的设置要使无论站立还是坐着都容易使用

    简易性

    所谓“简易性”,就是不论使用者的经验、读写能力、注意力怎样,使用都很容易。提高“简易性”的基本方法是:去掉复杂的操作;采用清楚、一致的代码、标示控制、操作模式;用“渐进展开”的方式提供(且仅提供)相关的信息和控制;为所有操作步骤都提供清楚的提示与反馈;确保文字简单易懂,适合不同文化程度

    回旋性

    所谓“回旋性”,就是使错误及其导致的后果最小化。提高“回旋性”的基本方法是:把正确操作设置得明白易懂、把错误操作设置为无效(如一个控制系统仅在操作正确时才启动),以防止错误发生;设置“确认”和“警告”来减少错误发生;增加可撤销功能和安全网,以使错误造成的后果最小化

    1. 也称为“无障碍设计“(barrier-free design)或“通用设计“(Universal design

    2.“容易使用”的设计的四个特点是从以下几本书中撷取的:《W3 C 网络内容容易使用指导方针 1.0) (w3 Web Content Accessibility Guidelines 1.0), 1995 出版;《建筑与设备 ADA 容易使用指导方针) (ADA Accessibility Guidelines for Buildings and Facilities),1998 年出版;容易使用的环境一一关于通用设计》(Accessible Environments: Toward Universal Design),作者为 Roland L Mace、Graeme J. Hardie 和 Jaine P. Pace,通用设计中心(The Center for Universal Design),北卡罗来纳州立大 y (North Carolina State University 1996 年出版。

    1. ALT 标签(ALT tag),图片没有出现或者不能正常显示时,图片所在区域将显示 AT 标签指定的文本。译者注

    16 前导组织(Advance Organizer)

    如何利用已有信息理解新信息的教授技巧。

    “前导组织”分两种:说明型和比较型。

    如果是提出新知识,则使用“说明型前导”;如果讲述的东西与学生已有知识有联系,则使用“比较型前导

    1. 关于“前导组织”的权威作品是《意义言语学习心理学)(The Psychology of Meaningful Verbal Learning) Grune and Stratton 出版社,1963 年出版;《教育心理学种认知观》(第二版)(Educational Psychology: A Cognitive View), Holt Reinhart 出版社,1978 年第二版;这两本书的作者都是戴维・奥苏贝尔(David Paul Ausubel);也可参见(教育研究评论)杂志(Review of Educational Research, vol 48 (2), P.251-257) E 戴维・奥苏贝尔的“为前导组织辩护回应批评者“一文(" In Defense of Advanced Organizers: A Reply to the Critics
    2. 而梗概则只是给出操作铲车的要点。
    3. 可见 1979 年(教育科学)杂志(Instructional Science, vol 8, p. 133-167) 上 Richard E. Mayer 的“20 年的前导组织研究一一同化理论仍是教学效果的最好预测手段”一文(" Twenty Years of Research on Advance Organizers Assimilation Theory is Still the Best Predictor of Effects ") o

    18 美观实用效应(Aesthetic- Usability Effect)

    人们会认为美观的设计更实用。

    能促进正面态度的形成,人们更容忍美观设计的缺陷,例如叫出车名,

    1. 关于“美观实用效应”的权威作品是《表面实用性与内在实用性一一表面实用性决定因素的实验解析)一文(Apparent Usability vs Inherent Usability: Experimental Analysis on the Determinants of the Apparent Usability"),作者是 Masaaki Kurosu 和 Kaori Kashimura,见(CHI 第九十五次会议)(CHI'95 onference Companion),1995 年,P.292-293。

    20 功能可见性(Affordance)

    物品或环境的物理特性会影响其功能。

    物品或环境的某些功能比其他功能更具可见性。比如圆的轮子比方的更容易滚动,因此滚动体现了圆形轮子的“功能可见性”;楼梯比栏杆更容易攀爬,因此攀爬体现了楼梯的“功能可见性”。这并不是说方形轮子不能滚动或栏杆不能攀爬,而是说圆形轮子与楼梯自身的某些特性会影响到它们的功能和使用方法。

    1. 关于“功能可见性”的权威作品是(功能可见性理论)一文(" The Theory of Affordances 作者为詹姆斯・吉布森(James Gibson),收录在(感知、行动与学习)中(Perceiving, Acting and knowing),由 R. E. Shaw 和」Bransford 编辑,Lowrence Erlbaum Associates 出版社,1977 年出版;《视觉感知的生态方法)(The Ecological Approach to Visual Perception) i 姆斯・吉布森著,Houghton Mifflin 出版社,1979 年出版;(日常物品的设计 The Design of Everyday Things 唐纳德・诺曼(Donald Norman)著,Doubleday 出版社,1990 年出版,该书中可以找到“功能可见性”的常见用法。(该书中译本《设计心理学》由中信出版社 2003 年出版,梅琼译。一一译者注)

    功能预期。

    【?】

    【可以看见的,预测到的功能:例如这个东西一看就很容易落脚,鸟落脚在上面。这个可以鸟可以落脚的功能,就是功能的可见性。】

    22 对齐(Alignment)

    文本内容的位置,可以让其边缘按照普通的行或列对齐,或者让其主体按照一个中心点排列。

    1. 请参考(图形设计要素》(Elements of Graph Design) Stephen M. Kosslyn 著,W. H. Freeman and Company 出版社,1994 年出版,P172。

    24 原型(Archetypes)

    天性中的偏见和倾向赋予我们主题与形式上的通用原型

    “原型”可以在神话的主题(如死亡与重生)、文学作品中的角色(如英雄与恶棍)和梦中的影像(如眼睛与牙齿) 里找到。普遍认为,这些都是无意识的偏见和倾向的产物。随着人类的进化,它们深深烙印在人们头脑中。既然这些天生的偏见和倾向是无意识的,我们可以推论,经过长时间的演化,这些通用原型会在许多文化中出现。找出这些原型,并把合适的原型与设计结合,便可以增加设计成功的可能性

    哈雷摩托车的设计,将产品印上亡命之徒的原型,强调自由和道遥法外。该产品的外观和给人的感觉都很特别(如黑色的摩托车,发出很大的、特有的声音),所以市场营销的策略是强调穿着黑皮衣、看上去很粗俗的人们。耐克这个品牌,取自希腊胜利女神的名字,却相反地将品牌结合了英雄的原型,利用英雄的矫健形象来推销产品。迈克尔・乔丹、泰格・伍兹 2 和兰斯・阿姆斯特朗摆出典型的英雄姿态,观众看到他们穿着耐克运动鞋。但这并不表示如果乔丹坐在哈雷摩托车上的画面出现,不能帮助推销摩托车;或者是一群不法之徒穿着耐克皮夹克出现不能帮助推销耐克运动装。但这种情况的成功率确实比较低,因为“原型”与设计没有结合。4

    "讲故事”里的原型主题简直让人熟悉得不能再熟悉了。比如原型情节一一英雄的旅程一可以总结如下:我们未来的英雄受到邀请参加一次冒险行动,一开始英雄拒绝;在与心灵的导师交流后,英雄同意加入冒险。经受了各种考验后,考验通常包括心灵的导师被强敌打败甚至打死;英雄会经历信心的动摇,最后坚定信心与敌人对抗;英雄打败敌人,凯旋而归。这种原型被许多导演成功运用,如乔治・卢卡斯(George Lucas)和乔治·米勒(George Miller),并且在史蒂芬・斯皮尔伯格(Steven Spielberg)、约輸・布尔曼(John Boorman)、弗朗西斯・卡波拉(Francis Coppola)和一些迪斯尼卡通片中,也相当常见。

    一个设计必须全面考虑到原型、主题和形式一一从外形、功能,到名称和品牌。既然原型会无意识地影响认知,并且最重要的是,会影响喜爱的程度,所以当传统的交际方式(如语言)不能使用时,原型就显得更为有用了。需要注意的是,有些原型在不同的文化中引起的反应可能会不同。因此在使用前,应对特定对象进行测试

    关于“原型”的权威作品是《原型与集体无意识)一文(" The Archetypes and the Collective Unconscious"),作者为卡尔・荣格(CarG. Jung),收录在荣格作品集)(Collected Works of C. G. Jung)中,第九卷,第一部分(由 R. F. C. Hul 译成英文),普林斯顿大学出版社(Princeton University Press),1981 年出版。

    26 魅力偏见(Attractiveness Bias)

    我们看到有魅力的人,会认为他们比没有魅力的人更聪明能干、高尚可亲。

    【魅力,应该就是吸引力。】

    有魅力的人通常比没有魅力的人更受欢迎。他们会得到更多的异性青睐和母亲的疼爱;法官和陪审团会对他们更宽容;选举中也会得到更多选票。在所有条件都相同的情况下,有魅力的人找工作录取率更高,并且做相同的工作,薪水会比没有魅力的人高。“魅力偏见”是生理和环境因素共同作用的结果。

    从生理上来说,当人们发出健康与愉快的气息,他们便具有魅力。生理上测量健康与愉快气息的方式是:五官比例适中、对称,理想的腰臀比例(女性为 0.70, 男性为 0.90)。缺乏其中之一,会显得营养不良、病恹恹,或者基因不好;这些都无法成为选择理想伴侣的标准。生理因素上的魅力是天生的,而且在每种文化中都样。研究表明,把有魅力和没有魅力的人的照片拿给婴儿看(两个月和六个月大的婴儿),不论婴儿的性别、年龄、种族有何差别,他们会花更多时间注视有魅力的人。

    从环境上来说,当女性强调社会认知中的性感象征时(如用口红强调嘴唇),男性会更容易被吸引;当男性显示出金钱和地位时(如昂贵的汽车),女性会更容易被吸引。比如,把有魅力和没有魅力的人的照片拿给男性和女性看,并在照片里加上职业。研究结果表明,没有魅力、但有高薪工作的人,与有魅力、薪资中等的人,得到女性青睐的比率相等。但是,不论女性经济状况如何,男性都不喜欢没有魅力的女性。不过,魅力的环境因素在不同文化中会有很大差异。

    1. 也称为“外表主义“(Iook-ism)。
    2. 关于“魅力偏见”的权威作品是《美的就是好的)一文(" What Is Beautiful is Good"),作者为 Karen Dion、Ellen Berscheid 和 Elaine Walster,载美国心理学核心期刊(人格与社会心理学杂志)(Journal of Personality and Social Psychology) 1972, vol 24 3), P.285-290。一篇关于“魅力偏见”研究的很好的文章是(普遍律还是美之迷?一一元分析与理论回顾)(" Maxims or Myths of Beauty? A Meta-analytic and Theoretical Review"),作者为 Judith H. Langlois s 等,載美国心理学核心期刊《心理学公报)(Psychological Bulletin) 2000 E, vol. 126 (3), P 390-423。
    3. 请参考(美丽的婴儿一一婴儿能力作为婴儿魅力的一种功能的成人归因》一文(Baby Beautiful: Adult Attributions of Infant Competence as a Function of Infant Attractiveness 作者为 Cookie V. Stephan 和 Judith H Langlois,載《儿童发展》杂志(Child Development) vol 55, P.576-585.
    4. 请参考(最美的人生存下来一一美的科学)(Survival of the Prettiest: the Science of Beauty),南希・艾科夫(Nancy Etcoff)著,Anchor Books i 出版社,2000 年出版。(这本书在中国台湾出版了繁体中文译本(美之为物一一美的科学),时报文化出版社,1999 年出版,张美惠译。一一译者注)

    28 娃娃脸偏见(Boby- Face Bias

    我们看到娃娃脸的人或物,会感觉比成熟的脸庞更天真无邪、诚实无助。

    1. 关于“娃娃脸偏见”的权威作品是(动物与人类社会中不可或缺的部分)一文(Ganzheit Und Teil in der tierischen und memschlichen Gemeinschaft 英译为“Part and Parcel in Animal and Human Societies"),作者为 Konrad Lorenz,載德国《研习概览》)杂志(Studium Generale),1950 年,Vol 3 (9)
    2. 请参考《审视脸庞一一灵魂的窗户 Reading Faces: Window to the Soul), Leslie A. Zebrowitz:著,美国西景出版社(Westview Press),1998 年出版。还有许多其他因素也能解释这个数据,如早产儿需要的照顾和他们哭泣的频率,远高于足月婴儿。这样一来,看护者可能会对早产儿更厌烦。

    30 意元集组 Chunking

    把许多信息单位结合成组,使信息更容易处理和记忆的种技巧。

    “意元集组”这个概念指的是短期记忆里一个单位的信息,如串字母、一个单词,或者一系列数字。

    这项法则的特殊限制是:它专门用来处理与记忆相关的信息

    以下情况应使用“意元集组”:人们需要记忆信息,或信息的作用是解决问题。而寻找、浏览信息时则不宜使用如果环境中有噪音或压力干扰我们无法集中精力,短期记忆的能力会因此削弱,这时要考虑把关键信息组成“意元集组”。应用这项技巧时,“意元集组”大小为四加减一

    1. 关于“意元集组”的权威作品是(神奇数字 7 加减 2 一我们处理信息的一些限制)一文(" The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information"),作者为乔治·米勒(George Miller),載美国(心理学评论)杂志(The Psychological Review),1956 年,Vol.63, P.81-97。如米勒的文章标题所示,组块包含信息单元的预期数量是 7 加减 2。
    2. 关于这一点,当代一本不错的参考书是(人类的记忆一一理论与实践) (Human Memory: Theory and Practice),英国著名心理学家阿兰·巴德利(Alan Baddeley)著,艾琳・培根出版社(Alyn& Bacon),1997 年出版。关于短期记忆力的限制,可参考《短期记忆中的神奇数字 4 一关于大脑存储能力的再思考)一文("The Magical Number Four in Short-term Memory: A Reconsideration of Mental Storage Capacity"),作者为 Nelson owan,載英国《行为与大脑科学》杂 at (Behavioral and Brain Sciences 2001 年,Vol.24, P.87-114。

    32 条件反射(Classical Conditioning)

    把某一刺激和某种身体或情感的反应联系起来的一种技巧

    一个经典的实验就是,一个小孩在一声巨响中看到一只白老鼠。这个小孩不但会开始害怕白老鼠(他本来不怕),而且会害怕其他毛茸茸的东西(如皮草大衣)。许多恐惧症都是由于建立了这种联系引起的。

    34 闭合(losure)

    看到多个单独元素,我们倾向于将其看作一个整体图案

    闭合”法则是格式塔感知原理(Gestalt principles of perception)中的一项。

    利用“闭合”法则可以使设计降低复杂性,增加趣味性。如果设计是简单的图案,可以考虑去除一些观者能够自己想象的设计元素。如果设计是较复杂的图案,则可以考虑使用过渡性元素,来帮助观者找到或形成图案。

    36 认知失调(Cognitive Dissonance)

    在态度、思想和信念之间寻找一致性的倾向。

    人们努力在态度、思想和信念之间寻找一致性。“认知失调”是指当一个人的态度、思想或信念(都属于认知)之间发生矛盾时,所产生的一种心理上的不适。如果两种认知是一致的,就会产生和谐,使人感觉舒适;如果两种认知不一致,就会发生失调,使人感觉不适。

    人们会利用以下三种方法来减少认知失调:降低认知失调的重要性、增加一致的认知,或是去除或改变不一致的认知。比如,广告鼓励人们用买钻石的方法,来表达对心爱之人的重视程度。这样的广告试图让消费者产生一种“认知失调”一人们对别人的爱与用购买钻石来证明爱之间的失调。为了减少“认知失调”,人们可以降低失调的认知的重要性(比如,想一想钻石不过是一块压缩碳而已),或者增加协调、一致的认知(比如,认清广告的目的是试图利用“认知失调”去操纵消费者),或者去除或改变不一致的认知(比如,表达爱意可以通过不同的方法,当然也可以买钻石)。

    有趣的是,如果情况涉及奖励,不同大小的奖励会导致不同的结果。如果是一项令人讨厌的工作,奖励又很小,人们会去改变不一致的认知,来降低“认知失调”(比如,“做这项工作也没什么,因为我喜欢”)。如果是一项令人讨厌的工作,可是奖励很大,人们就会增加一致的认知来减少“认知失调”(比如,“做这项工作也没什么,因为人家付我高薪”)。如果奖励很小,人们倾向于改变他们的想法,来减少“认知失调”。当奖励增加时,人们会保留原本的信念,然后用补偿的奖励作为做这项工作的理由,来降低“认知失调”。通常需要一个小奖励才能让人去考虑一个令人不悦的想法,或是去参加一项令人不快的活动。任何超出这个小奖励之外的奖励,会降低一一而不是增加一人们改变态度或信念的可能性。这关键的一点也叫做“最低限度辨认点”(the point of minimum justification

    可以考虑把“认知失调”用在广告营销设计中,或是任何一种强调影响和说服力的背景中。如果我们想要改变人们的信念,就要利用一致与失调的信息。让人们花时间和注意力参与其中,来创造失调的认知,然后再提供给他们简单、快速的机制,来减轻失调感如果使用补偿来加强改变,就要尽可能使用最低的补偿,来达到改变的目的

    1. 关于“认知失调”的权威作品是(认知失调理论〉 (A Theory of Cognitive Dissonance),菜昂・费斯汀格 Leon Festinger) z, Row, Peterson & Company 出版社,1957 年出版。关于这个理论的全面评论著作是《认知失调一一社会心理学一个关键理论的进步 Cognitive Dissonance: Progress on a Pivotal Theory in Social Psychology 由 eddie Harmon- Jones 和 Judson MiIs 编辑,美国心理学会(American Psychological Association),199 年出版。
    2. 请参考(强制服从的认知后果)一文(“Cognitive Consequences of Forced Compliance"),作者为菜昂・费斯汀格、詹姆斯・卡尔史密斯(James Carlsmith),载美国《变态与社会心理学杂志)(Journal of Abnormal and Social Psychology) 1959, vol 58, P.203-210。

    在广告的历史中,利用“认知失调”最成功的案例也许就是用光盘推销美国在线服务公司(American On Line)的免费试用活动。美国在线公司提供的奖励,就是免费试用期。试用这项服务的人,第一步要有个启动过程,步骤是填写电子信箱、用户名和密码。使用者花费了时间和精力启动了这项服务。在试用期所花的时间和精力越多,期限到期时的“认知失调”就越高。因为参加这项活动的补偿是最低的,所以大部分人为了减轻失调感,便会用正面的态度去对待这项活动一一最后付钱订购

    38 颜色(Color)

    在设计上用颜色来吸引注意、集合元素、表达涵义、增加美感。

    常用指导原则:

    颜色的数目-要保守限制 颜色的组合-相近的颜色,浅灰色是安全选择 彩度-饱和色吸引注意力 如果效果和效率是主要目的,则利用去饱和度的颜色。通常,运用去饱和度、明亮的色彩,会使人感觉友善而又专业去饱和度、暗沉的颜色,会使人感觉严肃而又专业;而饱和色会使人感觉有趣味、有活力。结合使用饱和色时需小心谨慎,因为饱和色在视觉上会互相冲突,增加眼睛的疲劳感。

    象征-在对特定对象使用颜色之前,要先确认颜色和颜色组合在该文化中的意义。

    1. 关于颜色理论,有一本很好的参考书叫做《颜色的相互作用)(Interaction of Color), Josef Albers:著,耶鲁大学出版社(Yale University Press),1963 年出版。如果侧重使用性,则可参考《颜色的艺术一一颜色的主观经验和客观逻 4 a) (The Art of Color: The Subiective Experience and Objective Rationale of Color), Johannes Itten, John Wiley&Sons 出版社,1997 年出版人机互动)(Human- computer Interaction), Jenny Preece 等著 Addison Wesley 出版社,1994 年出版。
    2. 可以参考(颜色的力量〉 (The Power of Color) Morton Walker* Avery Publishing 出版社,1991 年出版。
    2019-06-05 22:17:58 1人喜欢 回应
  • 第79页 40-78
    • 40 共同命运(Common Fate)
      • 往相同方向移动的元素,给人感觉比较相关;往不同方向移动或不动的元素,给人感觉比较不相关
    • 42 比较(Comparison)
      • 通过控制系统中两个或两个以上的变量,来说明系统行为的关系或模式。
        • 单一背景
        • 基准
    • 44 确认(Confirmation)
      • 在行动前先确认动作,以免做出非计划中的动作
        • 对话式
        • 两步操作
    • 46 一致性(Consistency
      • 相似的部分用相似的方法表现,系统会更好用。
    • 48 恒常性(Constancy)
      • 虽然感知上有变化,人们还是认为物体不变的一种倾向
    • 50 约束(Constraint)
      • 限制在一个系统中可操作行动的一种方法。
        • 物理约束
        • 心理约束
    • 52 控制(Control)
      • 一个系统提供的控制,应该与使用这一系统的人、其熟练程度和经验相关。
    • 54 聚合(convergence)
      • 多重系统中相似特性独立发展的过程。
    • 56 成本效益(Cost- Benefit )
      • 只有收益大于或等于成本,一项活动才可能继续。
    • 58 可防卫空间(Defensible Space)
      • 一个有领域标示、监控机会并清楚表明活动及所有权的空间
    • 60 处理深度(Depth of Processing)
      • 经过深度分析的信息,要比经过粗浅分析的信息更容易记忆。
    • 62 开发周期(Development Cycle
      • 成功的产品往往遵循创造的四个阶段:需求、设计、开发与测试。
    • 64 进入点(Entry Point)
      • 身体或注意力进入设计的点。
    • 66 错误(Errors)
      • 一个行为或缺少一个行为造成的预料之外的结果
    • 68 预期效应(Expectation Effect)
      • 个人的预期或对他人的预期带来的认知与行为改变的现象
    • 70 曝光效应(Exposure Effect)
      • 把人们持中立态度的事物反复曝光,会增加人们对这个事物的喜爱
    • 72 脸部主义比率(Face- ism Ratio)
      • 脸部与身体的比率,会影响对一个人的认识。
    • 74 安全因素(Factor of Safety)
      • 多使用一些元素,超过必要的数量,来抵消未知变量的影响,防止系统故障。
    • 76 反馈循环(Feedback Loop)
      • 系统变量之间的这样一种关系:一个事件的结果,会作为一种输入信息反馈给系统,反过来再改变这个事件。
    • 78 斐波那契数列(Fibonacci Sequence)
      • 一个数列中的每个数字都是前两个数字之和

    40 共同命运(Common Fate)

    往相同方向移动的元素,给人感觉比较相关;往不同方向移动或不动的元素,给人感觉比较不相关

    当元素的移动在同时、同速、同方向上发生时,元素被视为相关的感觉最强。只要任何一个条件不符,元素的相关性就降低。但是会有一个例外当移动表现出一种明确图案或规律(如海浪的图案)时,元素看起来会有联系。虽然“共同命运”的关系通常是指移动中的元素,但闪烁的不动元素(即元素忽明忽暗)也会出现这种关系。对闪烁的元素来说,当元素同时、同频率、同强度闪烁,或是能形成可以看得出来的图案或规律,元素被视为相关的感觉最强

    1. 关于“共同命运”的权威作品是(感知形式的组织法则》一文("Undersuchungen zur Lehre von der Gestalt, I“,英译为“Laws of Organization in Perceptual Forms 作者是 Max Wertheimer,载德国心理学研究〉杂志(Psychologische Forschung), 1923, vol. 4, P 301-350。这篇文章后收录在《格式塔心理学原卷)(A Source Book of Gestalt Psychology)中,Willis D. EIis 编,英国 Routledge& Kegan Paul 出版社,1999 年出版,P.71-88
    2. 请参考《普遍的共同命运一一用相同的光亮变化来分组)一文(" Generalized Common Fate : Grouping by Common Luminance Changes,作者是 Allison B. Sekuler 木和 Patrick J. Bennett 载美国(心理科学)杂志(Psychological Science) 2001 ff, vol. 12 (6), P, 437-444

    42 比较(Comparison)

    通过控制系统中两个或两个以上的变量,来说明系统行为的关系或模式。

    单一背景

    信息的比较应该在单一背景中呈现。

    基准

    要公布证据或说明某些现象,必须同时提出变量基准,才能做到清楚实际的比较。

    1. 请参考(视觉解释)(Visual Explanations),1998 年出版;《信息视觉化)(Envisioning Information) 1990 年出版。两书作者都是 Edward R Tufe, Graphic Pressu 出版社。

    44 确认(Confirmation)

    在行动前先确认动作,以免做出非计划中的动作

    增加“确认”的步骤会降低工作效率,所以“确认”只应用在关键或无法逆转的情况下。如果一个动作造成的后果不是很严重,或者是该动作完全可以简单地逆转,则不需要“确认”功能。有两种基本的“确认”技巧:对话式和两步操作

    对话式

    与使用者建立对话互动....软件中的对话框(确认要删除所有文件吗?)....

    两步操作

    硬件操作.....首先安装零件,然后发射(操作)。比如,在按下开关前可能要先揭开开关盖。可能要两个人转动两把特别的钥匙,才能发射核武器。或者太空飞船的一个控制杆,可能必须先转动之后再按下,才能启动,这个动作也就不大可能在疏忽的情况下发生。“两步操作”常用在飞机、核能厂等其他危险操作环境里的重要作业项目。

    1. 也称为“验证法则”(verification principle)或“强制功能 forcing function
    2. 请参考(日常物品的设计〉 (The Design of Everyday Things),唐纳德・诺曼(Donald Norman)著,Doubleday 出版社,1990 年出版;是人总会犯错一一建立更安全的健康系统〉 (To Err Is Human: Building a Safer Health System) EH Linda T Kohn、Manet N. Corrigan 和 Molla S. Donaldson 编辑,国家学术出版社 National Academy Press), 20004 出版。

    46 一致性(Consistency

    相似的部分用相似的方法表现,系统会更好用。

    美观,功能,内部,外部等一致性。

    1. 要尽可能利用“一致性“,但是千万不要为了“一致性”而牺牲清楚性或使用性。用艾默生(Emerson)的话来说,“愚蠢的一致性,是短浅见识的妖魔

    48 恒常性(Constancy)

    虽然感知上有变化,人们还是认为物体不变的一种倾向

    比如在远处或近处同样观看一个人,在远处看时,视网膜会产生比较小的人像,但是我们对这个人身材大小的认知是不变的

    大小恒常性一一虽然距离会让物体看起来比较大或比较小,对物体大小的认知还是维持不变(比如城市的空中轮廓线在距离远的时侯,看起来很小;但是对建筑物大小的认知,还是维持不变)。

    亮度恒常性一一虽然照明的改变会让物体看起来更亮或更暗,对物体亮度的认知还是维持不变(比如在暗室里,白衬衫看起来是灰色的;但是对这件衬衫颜色的认知,还是维持不变)。

    形状恒常性一一虽然相对位置的改变让物体看起来会有不同的形状,对物体形状的认知还是维持不变(比如从侧面看,轮子看起来是圆形的;从某个角度来看,是椭圆形的;而从前面看,又是长方形的。但是对轮子的形状的认知,还是维持不变)

    音量恒常性一虽然距离会让声音听起来小声一点儿或大声点儿,对音量的认知还是维持不变(比如你走远一点儿,收音机的音乐似乎变小了。但是对收音机音量大小的认知,还是维持不变)。

    所有感官对“恒常性”会维持到某种程度

    1. 也称为“感知恒常性”(perceptual constancy)
    2. 关于“恒常性”的权威作品是亮度恒常性与无色的本质)一文 Brightness Constancy and the Nature of Achromatic Colors 作者是 Hans Wallach,载(《实验心理学杂志)(Journal of Experimental Psychology), 1948, Vol. 38, P 310-324:《视觉大小的距离变量的决定因素)一文(" Determinants of Apparent Visual Size With Distance Variant“)作者是 A. F. Holway 和 Edwin G. Boring,载(美国心理学杂志)(American Journal of Psychology) 19414 f, vol. 54, P.21-37。关于“恒常性”的种类,有一本很好的书:《感觉与感知》(第四版) (Sensation and Perception),作者为 Margaret W. Matlinfnhugh J Foley 艾琳・培根出版社(Alyn& Bacon) 1997 年出版

    50 约束(Constraint)

    限制在一个系统中可操作行动的一种方法。

    “约束”法则有两种基本形式:物理约束和心理约束

    物理约束

    “物理约束”分三种:路径、轴线和障碍。“路径”把操作变为以沟或槽做直线或曲线运动(如软件使用界面中的滚动条)。“轴线”把操作变为旋转运动,在小空间里有效地提供无限长度的控制页面(如跟踪球)。“障碍”通过使操作悬置、延迟或重新引导而改变原操作(如电脑屏幕边缘)。

    心理约束

    “心理约束”分三种:象征、惯例和映射。“象征”利用语言来沟通思想、影响行为,如警告标识上的文字或图像。“惯例”则根据承袭、遵守传统来影响行为,如“红停绿行”。“映射”是根据元素之间的认知关系来影响行为,如电灯开关与电灯距离较近的时候,我们感觉它们的关系比二者远离更紧密要把视觉、听觉、触觉的方法,用在归类、解释、警告,则“象征”很有用;如果信息很重要,可以同时使用视觉、听觉、触觉三种方式。“惯例”是学习、互动的常用方法;要让系统一致、容易使用,则“惯例”很有用。要根据控制的能见度、位置与外观来暗示哪些操作是可行的,则“映射”很有用。

    1. 关于“心理约束”的权威作品是《日常物品的设计)(The Design of Everyday Things),唐纳德・诺曼(Donald Norman)著,Doubleday 出版社,1990 年出版。
    2. 请注意,诺曼使用的术语是“语义约束”(semantic constraint)、“文化约束”(cultural constraint)和“逻辑约束”(logical constraint)

    52 控制(Control)

    一个系统提供的控制,应该与使用这一系统的人、其熟练程度和经验相关。

    人们应该能够控制系统作业。但是控制的程度,应该与他们使用这一系统的熟练程度相关新进人员在减少控制的情况下,表现最好。而熟练者在增加控制的情况下,表现最好

    一个系统可以配合这些不同的需要,提供多种方式来完成工作。比如,文档处理的初级使用者,往往会用“文件”菜单,选择“保存”选项。而比较熟练的使用者,会用键盘上的捷径来保存。

    提供给熟练者的捷径功能,只能限制在某些经常使用、让人可以培养出专业技巧的系统。比如,博物馆里的小亭与自动提款机的设计,应该假设所有使用者都是初次使用,因此不要试图提供不同程度的专业技巧区分。如果系统因为经常使用,让人能培养出专业技巧,应提供简单方式,特制一套设计上所能提供的最高控制程度系统,常常会很有用。这套系统的外观和页面配置,能配合个人喜好与专业程度,并且久而久之,能根据个人需要调整使用效率

    设计复杂的系统,应考虑“控制”的分配。可能的话,使用一个对初学者和熟练者都同样简单、高效的操作方式。不行的话,就为两者提供不同的设计方式。为初学者着想,就要尽量隐藏熟练者的方法,把复杂性降到最低。如果系统很复杂且经常使用,就要考虑用特制的设计,以符合个人喜好和专业程度。

    1. 请参考(人机互动心理学)(The Psychology of Human Computer Interaction),作者是 Stuart K. Card、Thomas P. Moraninallen Newell Lawrence Erlbaum Associates 出版社,1983 年出版;《人性化界面互动系统设计新指导》(The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems) Jef Raskin Addison Wesley 出版社,2000 年出版。

    54 聚合(convergence)

    多重系统中相似特性独立发展的过程。

    无论是自然还是人造系统,采用最能适应所处环境的最佳策略,更容易成功;而不接近最佳策略的系统则容易消亡。久而久之,这个过程的结果,会在功能与形式的聚合中表现出来。在一个环境中的聚合度,表示其稳定性以及对各种革新的接受度。

    比如,在大自然中,某些早期恐龙的外形一体表温度调节范围的大小和外皮的鮮片ー一经过几百万年的进化,变成我们今天看到的鸟类鸟类飞行的起源跟其他飞行生物(如蝙蝠和蝴蝶)不同。但是所有飞行生物都适应的飞行方法,聚合到最后只需要滑翔和拍动翅膀。在人造设计里,这个过程可以发生得比较快。比如,今天几乎所有汽车都包括了以下元素:四轮、方向盘和内燃机一一比较数十年来和数百万年来的外形与功能的聚合。

    【聚合起来的特征。】

    在上面两个例子中,高度聚合意味着稳定的环境一一经过长时间没有多大改变的环境一一以及最适应该环境的最佳设计策略。最后的结果是一个逐渐的、缓慢发生的演变,朝着聚合的方向渐渐改进。把上面的例子与寒武纪(五亿七千万年前)时期的生物以及二十世纪九十年代的网络公司进行比较:两个时期都称得上多样化,系统形式与功能也在经历改革。这个低聚合度意味着反复无常的环境一一始终在改变一一系统就无法发展出一个稳定的最佳策略。最后的结果是一个快速变化、分裂的演变,常常导致经过改革的新设计出现一一与之前完全不同的设计。

    设计之前要考虑环境的稳定性和聚合度。具有聚合系统设计的稳定环境,可以接受少量创新及精炼的设计,但会拒绝与原始设计相距甚远的改变不具有聚合系统设计的不稳定环境,则可以接受大量创新和实验的设计,但无法提供指导原则,无法告知哪一种设计会成功或失败在稳定环境下,要专注于聚合设计的差异;为新的或不稳定的环境做设计,则要利用其他的环境或系统做指导,来探索相似性

    1. 请参考(猫爪与弹弓一一自然与人的机械世界〉 (Car' s Paws and Catapults Mechanical Worlds of Nature and People) Steven Vogel*, W. W Norton& Company 出版社,2000 年出版
    2. 关于演化聚合的相反观点,可参考《美妙的生活一一勃捷斯页岩与历史的本质〉 (Wonderful Life: The Burgess Shale and the Nature of HistoryStephen Jay Gould*, W. W. Norton & company 出版社,1990 年出版;《关键创造一一勃捷斯页若与动物的兴起 The Crucible of Creation: The Burgess Shale and the Rise of Animals, Simon Conway Morris 著,牛津大学出版社(Oxford University Press),1998 年出版

    56 成本效益(Cost- Benefit )

    只有收益大于或等于成本,一项活动才可能继续。

    所有问题的答案,都要看那位特定使用者在互动中得到的效益多少而定。比如,能够接受的网络下载时间,通常的说法是最多 10 秒。但是,可以接受的下载时间,得视下载的那个网页所提供的效益而定。某个网页的高效益,可以大大抵消下载要超过 10 秒的成本。相反,低效益的网页根本不值得计算任何下载时间的成本。降低互动成本,的确可以改进设计品质,但是如果只专注于改进、简化设计来降低成本,而不去考虑互动效益的话,就是一种错误的考量一些潜在的复杂互动(即意味着高成本),如果能产生相对的高效益,对使用者来说可能是值得的

    58 可防卫空间(Defensible Space)

    一个有领域标示、监控机会并清楚表明活动及所有权的空间

    “可防卫空间”是为防止犯罪而设的。一个“可防卫空间”可以是一个小区、房子、公园或办公室,里面包括了能表明所有权的特性,并提供简易、频繁的监控。这些特性让居民能建立对私人或社区财产的控制,最终能阻止犯罪活动。“可防卫空间”有三个重要特征:领域感、监控和象征性障碍物

    “领域感”就是清楚确定所有权。常见领域特征包括社区标示物和大门,表明社区居民有归属感,表明居民共同的领域可见的界限有墙、树篱、栅栏,隔离出私人庭院;将公共服务设施私有化,居民必须有更多的责任归属感(如私人垃扱桶取代公共垃圾装卸车)。这些领域性的元素把空间管理责任明确交给居民,并告诉外人,这个空间是有归属、受保护的

    监控”是指在日常生活中,注意自己的生活环境。常见的“监控”方式包括:照明、直接朝外开的一楼门窗、放置在开放的、人来人往区域的信箱。管理得当的院子、游戏场和增加行人活动和不经意监看的走廊,这些方式让人较难进行暗地里的活动。

    “象征性障碍物”是指放在一个环境中的物体,它会让人觉得个人空间得到了看护,并且受到防卫。常见的“象征性障碍物”包括:野餐餐桌、秋千、花和草皮上的家具任何象征物品,只要可以表示财产主人正积极使用、维护这项财产。请注意,如果社区中出现不合理的东西,有时候会象征财富,反而变成诱惑,而不是障碍。因此,不同的象征物品是否使用适宜,必须考虑到特定社区的背景。

    设计住宅、办公室、工业设施和社区,要加入“可防卫空间”特性以防止犯罪。

    1. 关于“可防卫空间”的权威作品是(可防卫空间一暴力城市中的人与设计〉 (Defensible Space: People and Design in the Violent City )Macmillan 出版社,1972 年出版;(创造可防卫空间)(Creating Defensible Space),美国住房与城市发展部(U S. Department of Housing and Urban Development),1996 年出版。两书作者都是 Oscar Newman。
    2. 《领土暗示与可防卫空间理论一盗贼的视角)一文(" Territorial Cues and Defensible Space Theory: The Burglar s Point of View"),作者为 Julie E Macdonald 和 Robert Gifford,载《环境心理学杂志)(Journal of Environmental Psychology), 1989, vol 9, P 193-205。

    60 处理深度(Depth of Processing)

    经过深度分析的信息,要比经过粗浅分析的信息更容易记忆。

    “维持性复诵”和“精致性复诵”。

    ....对字句增加分析,就需要增加思考。“精致性复诵”的回想效果通常是“维持性复诵”的二到三倍。

    决定信息需要多“深”处理的关键因素,就是信息的独特性、相关性和详尽性

    在设计中,如果回想与记忆信息很重要的话,就要利用“处理深度”法则。用独特的表达方式和有趣的活动,让人们深入处理信息。用案例研究、举例以及其他方法,让信息跟使用者产生相关性。请注意,深层处理比普通的接触(如教室里的课程)需要更多的精力和注意力,因此,要注意在中间加入更多的休息时段

    1. 也称为“处理层次法”(levels-of processing approach)
    2. 关于“处理深度”的权威作品是(处理层次一一记忆研究的框架)一文 Levels of Processing: A Framework for Memory Research"),作者为 Fergus I M. Craikfnrobert S. Lockhart 载美国《言语学习和言语行为杂志 Journal of Verbal Learning and Verbal Behavior) 1972 ff, vol. 11, P 671-684。
    3. 请参考(《处理深度和情景记忆中的词汇记忆)一文(" Depth of Processing and the Retention of Words in Episodic Memory"),作者为 Fergus I. M. Craik 和 Endel Tulving,载く实验心理学杂志一一总刊〉 (Journal of Experimental Psychology: General), 1975 ff, vol. 104, P.268-294。
    4. 请参考(自我作为记忆手段一一内心暗示的作用)一文(“The Self as a Mnemonic Device: The Role of Internal Cues"),作者为 Francis S. Bellezza,載く人格与社会心理学杂志)(Journal of Personality and Social Psychology 1984 年,Vol.47, P.506-516。

    62 开发周期(Development Cycle

    成功的产品往往遵循创造的四个阶段:需求、设计、开发与测试。

    1. 关于现代产品开发与设计的两本好书是:(用一半时间的产品一一新规则新工具)(第二版)(Products in Half the Time: New Rules, New Tools 作者为 Preston G. Smith 和 Donald G. Reinertsen, John Wiley&Sons 出版社,197 年出版;(管理设计工厂ーー产品开发者的工具箱〉 (Managing the Design Factory: The Product Developers Toolkit) Donald G. Reinertsen4 Free Press 出版社,1997 年出版。

    64 进入点(Entry Point)

    身体或注意力进入设计的点。

    人们会用封面来判断一本书、用首页来判断一个网站、用大厅来判断一个建筑物。对一个系统或环境的第一印象,会大大影响接下来的感受和态度,并且会继续影响之后与之互动的质量。这个印象大部分是在一个系统或环境的“进入点”上发生的。

    【以前网站的进入点是首页,现在的变化是通过外部链接,可以进入到网站的任何一个页面。进入点分散了。】

    好的“进入点”设计,关键在于最少障得、全貌点和渐进诱导最少障碍

    1 最少阻碍....比如,一个维修很差的大楼表面或造景,就是进入的一种美感障碍

    1. 全貌点

    进入点”应该让人们能弄清方向并清楚检视可做的选择。“全貌点”包括商店的入口、让顾客能清楚看到商店的设置和通道标示,或者是网页能提供良好的操作暗示和引导选择。“全貌点”必须提供足够的时间和空间,让人不必分心、不受打扰,从容做出选择;不应该受环境或他人影响,觉得紧迫或拥挤。

    1. 渐进诱导

    在“进入点”应该用诱导来吸引、拉拢人群。“渐进诱导”可以是报纸上头版的醒目标题、餐斤的接待员或者靠近商店入口的流行商品或地点的指示(如厕所)。“渐进诱导”会让人想靠近、进入或通过“进入点”。

    1. 请参考(我们为什么买一一购物的科学)(Why We Buy: The Science of Shopping) Paco Underhill 试金石书局(Touchstone Books), 2000 年出版;(《酒店的设计、规划与发展)(Hotel Design, Planning. And Development),作者为 Walter A Rutes、Richard H. Penner 和 Lawrence Adams,美国诺顿图书出版公司(W. W Norton& Company),2001 年出版;斯坦福大学波因特研究所的眼球追踪研究)一文,(" The Stanford- Poynter Eyetracking Study"),作者为 Marion Lewenstein、Greg Edwards、Deborah Tatar?和 AndrewDevigal 见 http: // www.poynterexxtra.org 网站。

    66 错误(Errors)

    一个行为或缺少一个行为造成的预料之外的结果

    疏忽和过失

    “疏忽”有时也称“行为错误”或“执行错误”,在做出非意图的行为时发生。比如一个人要打一个电话,却拨了他常用的一个电话号码,这时疏忽就发生了。疏忽是自动、无意识发生的,常常发生在例行事务有所改变或是行为中断的情况下。比如,一个人被来电打断而忘记自己做到哪里了。

    提供清楚明白的操作行为反馈,可以减少疏忽的发生。要清楚表明错误信息,其中包括错误的后果,而且如果可能,还要加上改正错误的办法设置控制,使之预防启动意外功能引发不利后果。如果做不到这点,可利用“确认”来中断连续性,去核实这个行为。可以考虑使用“功能可见性”和“约束”来作用于操作行为。

    “过失”有时也称“目的错误”或“计划错误”,在有不当意图的情况下发生。比如护士误解了警报,给了病人错误的药,此时过失就发生了。过失是在大脑活动有意识的过程中发生的,常在有压力或有决定倾向时发生。比如,人们更倾向于在看得见的选项中做出选择。

    增加对情况的警觉,降低环境的干扰,可以把过失降到最低。尽量增加令人一眼就能看到的重要提示。把听觉和视觉干扰降到最氏,以减轻压力和认知负担。提供反馈足以达到警告及其他功能即可,切不可过分提供。在需要多重步骤来核实意图的极为重要的操作中,可以考虑使用“确认”的方式。要训练人员如何修复错误和疑难排解,并且要强调与其他小组成员沟通的重要性

    最后,一定要把“回旋性”放在设计里。“回旋性”是指如果错误发生,所使用的设计元素可以降低错误的发生率及其严重性,以强设计的安全性和使用性。

    1. 关于“错误”的权威作品是《(操作错误的分类)一文(" Categorization of Action Slips"),作者为唐纳德·诺曼(Donald A. Norman),载美国心理学评论》杂志(Psychological Review),1981 年,Vol.88, P.1-15; 走神?头脑失误和日常错误的心理学 Absent Minded? The Psychology of Mental Lapses and Everyday Errors),作者为 James Reason 和 Klara Mycielski,普伦蒂斯霍尔出版社(Prentice-Hal) l,1982 年出版。
    2. 请注意,错误有多种分类。关于错误的不同分类的讨论见《人类的错误 Human Error) James Reason% 剑桥大学出版社(Cambridge University Press),1990 年出版。关于人为错误有一本既具可读性又具趣味性的好书关于设计、科技和人类错误的真实故 y) (Set Phasers on Stun: And Other True Tales of Design, Technology, and Human Error) Steven Casey* Aegean Publishing Company 出版社,1998 年出版

    68 预期效应(Expectation Effect)

    个人的预期或对他人的预期带来的认知与行为改变的现象

    预期效应”是指,因为预期而影响了认知与行为模式。通常当人们感受到一个可能或想要的结果时,他们的认知与行为多少会受到影响。以下是这种现象的几个例子:

    光环效应 (Halo effect)一雇主会因为对某些雇员的整体印象好而认为这些雇员的表现比其他人要好。

    霍桑效应(Hawthorne effect)一雇员会因为对环境做出改变会增加生产力而具有更高的生产力。

    皮格马利翁效应(Pygmalion effect) -学生会因为老师对他们的期待而表现得更好或更差。

    安慰剂效应(Placebo effect)一病人会因为相信治疗会成功而感觉到治疗效果。

    罗森塔尔效应(Rosenthal effect)一老师会因为对学生表现的预期而对学生有不同的态度。

    需求特性(Demand characteristics)实验或采访中参与者会为了迎合实验者或采访者的预期而回答问题或做出反应。

    “预期效应”显示了预期对认知和行为会产生很大的影响。比如,告诉一群人,一个新产品会改变他们的生活。结果其中会有许多人真的觉得自己的生活改变了。.....

    推介新设计时,要考虑“预期效应”。要说服别人,可以利用这个效应,使用某些方式建立预期心理,来引导目标群体,达到想要的结果,而不是让目标群体形成自己的结论。从另一个方面来说,如果只是评价一个设计,应该采取适当的方法来避免受“预期效应”影响而产生偏见。

    关于“预期效应”的权威作品是《工业文明中的人类问题)(The Human Problems of an Industrial Civilization) Elton Mayo 著,Macmillan 出版社,1933 年出版;《实验者偏见对大鼠表现的影响)一文(" The Effect of Experimenter Bias on the Performance of the Albino Rat"),作者为 Robert Rosenthal 和 Kermit Fode,载《行为科学)杂志 Behavioral Science) 1963, vol 8, P.115-118;《教师预期一一学生智商发展的决定因素〉一文(" Teachers Expectancies: Determinants of Pupils IQ Gains"),作者为 Robert Rosentha 和 Lenore Jacobson,载美国《心理学报告》杂志(Psychological Reports) vol.19, P.115-118。关于“安慰剂效应”的一本好书是《安慰剂效应一一跨学科的探索)(The Placebo Effect An Interdisciplinary Exploration) Anne Harrington 编辑,哈佛大学出版社(Harvard University Press),1999 年出版。

    70 曝光效应(Exposure Effect)

    把人们持中立态度的事物反复曝光,会增加人们对这个事物的喜爱

    “曝光效应”在重复提到一个事物的时候就会发生,结果便是这个事物会受到喜爱,并为人们所接受。比如,一首歌或一个口号重复的次数越多,可能就会越受欢迎。“曝光效应”只有在该事物是中立或正面时才会见效如果令人讨厌的事物反复曝光,不但不会令人喜爱,反而会增大负面认知。“曝光效应”会出现在音乐、图画、美术、影像、人以及广告上。

    最强的“曝光效应”会出现在照片、有意义的语句、名字以及简单的形状上;最弱的“曝光效应”则出现在图像、人和听觉刺激上。“曝光效应”会随着出现次数的增加而减弱一一可能是看多了就觉得无聊了复杂而有趣的事物反复出现的刺激倾向于增强这种效应,而简单无聊的事物的反复刺激则倾向于减弱这种效应。有趣的是,事物的曝光几率越高,其“曝光效应”越弱当曝光很短很微小,直至变成下意识(不是有意地进行),或是中间停顿,“曝光效应”最强【?曝光很短很微小是指什么?】

    熟悉度在美感和接受度上扮演了重要角色人们喜欢那些经常看到的东西。比如,许多人在一开始时抵制越战老兵纪念碑,主要是因为对这座纪念碑简单抽象的设计还不熟悉。类似的抵制也发生在毕加索的立体派作品、埃菲尔的埃菲尔铁塔、弗兰克・劳埃德・菜特的古根海姆博物馆,以及其他如今公认的杰出作品上。这些作品曝光的程度随着时间增加,人们的熟悉度也相应增加,于是增进了接受度和欢迎度

    做广告或宣传某项活动,就要考虑“曝光效应”。要增强设计的可靠性认知和美感,则要广泛加强人们对某个信息或产品的想法和感受。曝光要短,并且中间要有停顿前十个曝光的“曝光效应最强;因此,要把资源集中在早期的曝光,以达到最大效益。如果设计与常规相悖,要做好受到抵制的准备。

    1. 也称为“单纯曝光效应”(mere exposure effect)、“重复效力效应(repetition- validity effect)、“频繁效力效应”(frequency- validity effect)、“真理效应”(truth effect)或“重复效应”(repetition effect)。
    2. 关于“曝光效应”的权威作品多见于二十世纪早期的研究,可参考《阿道夫・希特勒一关于宣传的可怕故事) (Adolf Hitler: A Chilling Tale of Propaganda),作者是 Max Arthur Joseph Goebbels, Trident Press nternational 出版社,1999 年出版。关于曝光效应”实践经验的权威作品是“单纯曝光的态度效应”一文(" Attitudinal Effects of Mere Exposure"),作者为 Robert Zajonc,載《人格与社会心理学杂志一一专论)(Journa of Personality and Social Psychology Monographs) vol 9 (2), P. 1-27.
    3. 请参考《曝光与效应-1968 年至 1987 年研究概述与元分析)一文(" Exposure and Affect: Overview and Mata Analysis of Research, 1968-1987“)作者为 Robert F. Bornstein,载美国心理学公报)杂志(Psychological Bulletin), 1989, vol (106), P 265-289。

    72 脸部主义比率(Face- ism Ratio)

    脸部与身体的比率,会影响对一个人的认识。

    脸部主义比率”高的图像一一也就是脸部占了整个图像的大部分空间一一会让人专注于此人的智慧与个性。“脸部主义比率”低的图像一一也就是身体占了整个图像的大部分空间一会让人专注于此人的身体与性感。“脸部主义比率”是用从头顶到下巴(头部长度)的距离除以从头顶到身体最低处(全身身高)的距离。没有脸部的图像,“脸部主义比率“”为 0.00。只有脸部的图像,“脸部主义比率”为 1.00。不论性别与人种,“脸部主义比率”高的人像会让人觉得更聪明、更有支配欲、更雄心勃勃。

    1. 有些研究人员用“脸部主义”一词表示媒体倾向于用高“脸部主义比率”呈现男性,用低“脸部主义比率”呈现女性,也称为“身体主义”(body-ism)。
    2. 关于“脸部主义”的权威作品是《(脸部主义)一文("Face-ism”),作者为 Dane Archer、Debra D. Kimes 和 Michael Barrios,载《今日心理学)杂志(Psychology Today),1978 年 P.65-66;《脸部主义一关于突出脸部的性别差异的五个研究》一文("Face ism: 5 Studies of Sex-differences in Facial Prominence"),作者为 Dane Archer、Bonita ritani、Debra D. Kimes 和 Michael Barrioss,载(人格与社会心理学杂志)(Journal of Personality and Social Psychology) 19834 f, vol 45 P.725-735。

    74 安全因素(Factor of Safety)

    多使用一些元素,超过必要的数量,来抵消未知变量的影响,防止系统故障。

    设计一定会涉及未知数。不论设计师多么博学多识,或者对设计细节做过多么深入的研究,在每一个设计过程中,关于某些未知数的基本假设是无法避免的。“安全因素”就是用来抵消这些未知数可能带来的影响要实现这个目标,在系统中就必须加上更多的材料或零件,超出原本的必要规格比如,设计一个供 1000 人使用的网络服务,这个目标直截了当。但是,为了预防使用中可能出现的难以预期的问题(如下载大容量的文件),这个设计规格可以因为安全因素”而加倍(比如 3 倍)。这个案例中,指数为 3 的“安全因素”表明,这个网络服务的设计虽然标明是为 1000 人服务,但实际上可以服务 3000 人。

    设计所需的“安全因素”指数的大小,与对所需的设计参数的忽视直接相关ー一忽视程度越大,“安全因素”指数就越大。比如,钢筋水泥建筑物让人看了一目了然,并且建材质量相同,是典型的“安全因素”指数为 2-4 的设计;若是建筑让人看了一目了然,但是建材质量有差别(如木材),可能使用的“安全因素”指数是 48。如果忽视范围与不同材质的材料二者结合,“安全因素”指数会相当大。比如埃及吉萨大金字塔的设计师,稀里糊涂地使“安全因素”指数超过了 20。

    【这个指数是如何计算出来的?】

    在设计中增加“安全因素”,就表示要在结构中多加入元素(如材料)。多加入元素必然要增加成本。新设计必定会有较大的“安全因素”指数,因为未知数的数目很大。时间久了之后,如果设计的使用效果不错,我们就有较大信心相信系统中未知数已经妥善处理,再加上来自降低成本的压力,往往会进入一个“调节”过程减少使用的元素,降低“安全因素”指数。不幸的是,这个过程会一直持续,直到意外或故障发生。这时侯,成本的考虑就变得次要,“安全因素”指数的考虑又会增加。

    【加加减减】

    设计中可以利用“安全因素”把故障的可能性降到最低。要综合考虑对设计参数的忽视程度和故障后果的严重性,适当使用“安全因素”。降低“安全因素”指数要谨慎,特别是当设计规格超出了惯例时。如果设计中涉及系统的容量限度,除了紧急情况外,要看系统标明的设计容量,而不是设计时的真实容量(即包含了“安全因素”的容量)。

    1. 也称为“忽视因素“(factor of Ignorance)。
    2. 请注意,系统中不同的因素可以遵守不同的“安全因素”指数。比如飞机的机翼,其“安全因素”指数要比其他次要元素的“安全因素”指数高出许多。
    3. 请参考(工程师也是人一故障在成功设计中的作用)(The Engineer Is Human: The Role of Failure in Successful Design), Macmillan 出版社,1985 年出版;(《设计范式一一工程中的错误与判断案例)(Design Paradigms :Cases Histories of Error and Judgment in Engineering),剑桥大学出版社 Cambridge University Press), 1994 年出版;两书作者都是 Henry Petroski

    76 反馈循环(Feedback Loop)

    系统变量之间的这样一种关系:一个事件的结果,会作为一种输入信息反馈给系统,反过来再改变这个事件。

    反馈循环”可分两种:正面和负面。正面“反馈循环”会放大系统输出,造成増加或减少的结果;负面“反馈循环”会抑制系统输出,在均衡点上使系统稳定。

    如果要创造改变,正面“反馈循环”很有效。但是如果没有加入适度的负面“反馈循环”,通常会造成负面结果。比如,20 世纪 50 年代,为了应对美式足球中经常出现头部和颈部受伤,设计师设计了有内垫的塑料头盔,取代了原来的皮质头盔。塑料头盔提供了更多的保护,但是却导致运动员抢球时更容易冒险争夺,结果头部和颈部受伤比以前更多了

    如果要抑制改变,负面“反馈循环”很有效。比如,赛格威单人二轮电动滑板车就利用负面“反馈循环”来保持平衡。当使用者前倾或后倾时,赛格威滑板车就会加速或减速来维持系统平衡

    “反馈循环”的关键就是这样一种观念:所有事物都是相关联的一一改变系统中一个变量,会影响此系统中的其他变量,甚至其他系统。这个观念极其重要,因为设计师不但要考虑设计中的各个因素,还要考虑这些因素与整个设计的关系,以及与更大的外部环境之间的关系。如果要系统做出改变,就要考虑用正面“反馈循环”;但是也要考虑加入负面“反馈循环”,以防止失控的行为导致系统故障。如果要稳定系统,则可以考虑用负面“反馈循环”。但是要注意,系统中过多的负面“反馈循环”会造成系统停滞僵化

    1. 把“反馈循环”法则应用于系统实践的权威作品是以下三本书:《工业动态(Industrial Dynamics),1961 年出版,城市动态〉 (Urban Dynamics)和世界动态)(World Dynamics),作者都是 JayW. Forrester,麻省理工学院出版社(MIT Press)。
    2. 请参考《为何会有反作用一一技术与非意图结果的报复)〉 (Why Things Bite Back: Technology and the Revenge of Unintended Consequences Edward Tenner 著,Vintage Books 出版社,1997 年出版。
    3. 请参考(宏观概览一一新世界科学系统〉 (Macroscope: A New World Scientific System) Joel De Rosnay 著,Robert Edward 译(英译), Harper & Row Publishers l 出版社,1979 年出版。

    78 斐波那契数列(Fibonacci Sequence)

    一个数列中的每个数字都是前两个数字之和

    斐波那契数列”就是一组数字,其中每个数字都是前两个数字之和(例如 1、1、2、3、5、8、13)。这种数列的模式在自然界很常见,如花瓣、银河系的涡状星云和人类手掌的骨头数目。

    在数学或设计里,“斐波那契数列”一直是最有影响力的形式。如果要创造有趣的作品、几何图形和成体系的主题与内容一一尤其是在多重元素下、与节奏跟和谐有关时,可以考虑使用“斐波那契数列”。不要千方百计非用“斐波那契数列”不可,但是在不影响设计其他方面的前提下,也不要放弃使用“斐波那契数列”。

    1. 关于“斐波那契数列”的经典作品是算经)(Liber Abac)(也译作く算盘书),该书系统介绍了印度计数法,改变了欧洲数学的面貌。一译者注) [Book of the Abacus】,比萨的列奥纳多(Leonardo of Pisa)著于 1202 年。当代的权威作品是《艺术与生活中的几何学》 The Geometry of Art and Life ,Matila Ghyka著, Dover Publications 出版社,1978 [1946】年出版;(动态对称元素)(Elements of Dynamic Symmetry) Jay Hambidge*, Dover Publications 出版社,1978 [192이】年出版。
    2. 也请参考《维吉尔的史诗く埃涅伊德》里的结构模式与比例〉 (Structural Patterns and Proportions in Virgil Aeneid, George Eckel Duckworth 著,密歇根大学出版社(University of Michigan Press),1962 年出版;《莫扎特用了黄金分割吗?)一文(“Did Mozart Use the Golden Section? "),作者为 Mike May,載《美国科学家)杂志(American Scientist),1996 年三、四月刊;《模度》(Le Modulor),柯布西耶著,Birkhauser 出版社,2000 [1948] 年出版。
    3. 《闪光的东西一一黄金分割的心理美学研究回顾》一文(" All that Glitters: A Review of Psychological Research on the Aesthetics of the Golden Section"),作者为 Christopher D. Green,载《知觉〉杂志 Perception) 1995, vol 24, P 937-968。
    2019-06-05 23:56:58 1人推荐 回应
  • 第119页 80-118
    • 80 图形一背景关系(Figure- Ground Relationship)
      • 我们认为,元素不是图形(焦点物),就是背景(其余的感知范围)
    • 82 费茨法则(Fitts 's Law)
      • 移动到目标的时间,与目标大小和到目标的距离有关。
    • 84 五帽架(Five Hat Racks)
      • 组织信息有五种方式:类别、时间、地点、字母顺序和连续性。
    • 86 灵活性一使用性折衷(Flexibility- Usability Tradeoff
      • 如果设计的灵活性增加,则其使用性降低。
    • 88 回旋性(Forgiveness
      • 设计应该能让人避免发生错误,并且一旦错误确已发生,能把负面影响降到最低。
    • 90 形式服从功能(Form Follows Function)
      • 设计的美,来自纯粹的功能
    • 92 框架(Framing)
      • 通过操纵信息的呈现方式来影响人们的决定和判断
    • 94 垃圾进一垃圾出(Garbage In- Garbage Out)
      • 系统的输出品质,取决于系统的输入品质
    • 96 黄金比例(Golden Ratio)
      • 一个形状的两部分的比(如长比宽)约为 0.6181。
    • 98 连续律(Good Continuation)
      • 按照直线或曲线排列的元素更会被视为一组,被认为彼此相关。
    • 100 古登堡图(Gutenberg Diagram)
      • 观看内容同质且平衡分布的信息时,眼睛追随的一种模式
    • 102 席克定律(Hick'sLaw
      • 选项增加,倣出決定的时间也会增加
    • 104 等级(Hierarchy)
      • 等级是最容易想象和理解复杂情况的架构
    • 106 需求等级(Hierarchy of Needs)
      • 为了使设计成功,在满足更高需求之前,必须得先满足人们的基本需求。
    • 108 强调(Highlighting)
      • 把注意力带到一个文字或图像区的技巧。
    • 110 图像表征(Iconic Representation)
      • 用图像加强辨认以及对标志和控制的回想。
    • 112 沉浸(immersion)
      • 一种极度的专注,甚至于丧失了对周围真实世界的感受;这种情况通常由喜悦或满足引起。
    • 114 干扰效应(Interference Effects
      • 大脑同时处理多个问题时,会出现思考放慢且不准的现象
    • 116 倒金字塔(Inverted Pyramid)
      • 按照信息的重要性,从上往下的呈现方式
    • 118 重复(Iteration)
      • 重复一个操作直至达到特定结果为止的过程。

    80 图形一背景关系(Figure- Ground Relationship)

    我们认为,元素不是图形(焦点物),就是背景(其余的感知范围)

    ....格式塔感知原理.....人类的感知系统会把刺激分为“图形元素”和“背景元素”。“图形元素”就是焦点物,“背景元素”就是其余没有明确特征的背景。这项法则可以用视觉刺激来说明,比如照片;或者用听觉刺激来说明,比如有对话和背景音乐的配乐。

    如果作品中的图形和背景界限很清晰,“图形一背景关系”就很稳定;图形元素会受到较多注意,而且比背景容易记得。而不稳定的图形一背景关系”,二者界限很模糊,并且可以做出不同的解读;元素的角色可以在图形和背景中来回转换。

    决定哪些元素是图形,哪些元素是背景的视觉暗示包括:・

    1 图形有确切的形状,而背景没有形状。

    2 背景在图形后面延续。

    3 图形似乎离我们较近,在空间中有明确的位置;而背景似乎离我们较远,在空间中没有明确的位置。

    4 在地平线以下的,比较可能被视为图形;在地平线以上的,比较可能被视为背景。

    5 设计中,靠近下面区域的元素,比较可能被视为图形;靠近上面区域的元素,比较可能被视为背景

    1. 关于“图形一背景关系”的权威作品是(图形与背景)一文(" Synoplevede Figurer“,英译为“Figure and Ground"),作者为 Edgar Rubin, Gyldendalske 出版社,1915 年出版,由 David C. Beardslee、Michael Wertheimer 和和 D. Van Nostrand 译成英文,收录在 1958 年出版的(知觉作品选读)(Readings in Perception)中,P 194-203。

    82 费茨法则(Fitts 's Law)

    移动到目标的时间,与目标大小和到目标的距离有关。

    根据“费茨法则”,目标越小,距离越远,要到达目标定位点的时间就越长。另外,移动得越快、目标越小,由于速度取代了准确度,所以错误率会越大

    比如,要点击电脑屏幕上的一个物体,可以限制为垂直或横向运动,这样会大大增加找到正确目标的速度。这种限制常常用在像滚动条这样的控制上,但是在屏幕边缘用的比较少,因为边缘会成为游标移动的障碍在屏幕边缘或角落放置一个按钮,会大大减所需的瞄准动作,能够使错误减少,点取更快速

    【例如Mac的菜单栏在左上角。】

    1. 关于“费茨法则”的权威作品是(人类汽车系统中控制运动振幅的信息容量)一文 (The Information Capacity of the Human Motor System in Controlling Amplitude of Movement”),作者为 PauM. Fitts,载(实验心理学杂志)(Journal of Experimenta Psychology) 19544 f, vol. 4, P 191-381。“费茨法则”的公式为:MT=a +blog2(d/s+1),MT=移动到目标的时间;a=0.230 秒;b=0.166 秒;d=指示装置到目标的距离;S=目标大小。比如,假设屏幕中线与一个直径为 1 英尺(3 厘米)的图像的距离是 6 英尺(15 厘米),那么到达图像的时间是 MT=0.23秒+0.166秒 (Iog 2(6/1+1)=0.7 秒。

    84 五帽架(Five Hat Racks)

    组织信息有五种方式:类别、时间、地点、字母顺序和连续性。

    1. 帽架”这个名词根据类比而来帽”喻指信息,“架”喻指组织信息的方法。也称为“组织信息的五种方法”。
    2. 关于“五帽架法则”的权威作品是《信息不消化症)(Information Anxiety) Richard Saul Wurman=, Bantam Books 出版社,1990 年出版。Wurman 在该书再版时把“连续性”(continuum)改为“等级”(hierarchy J o)。五种方法就缩写为 LATCH(五个单词 Location、Alphabetic、Time、continuum 和 Hierarchy 的首字母缩写一一译者注)。本书采用了原术语,因为作者认为这是比较准确的表述。

    86 灵活性一使用性折衷(Flexibility- Usability Tradeoff

    如果设计的灵活性增加,则其使用性降低。

    灵活性一使用性折衷”法则,就是俗话说的“样样通,样样松”。具有灵活性的设计,其功能比专用的设计多,但是使用效率较低。

    人们对产品未来使用功能的期待,是他们重视设计灵活性或使用性的关键。如果人们明确知道自己的需求是什么,设计师根据其需求做出的专门设计会比较成功。如果人们无法明确定义他们的需求,包含多种可能性的灵活性设计,会比较成功。

    比如遥控器的设计,很多按键很多功能的, 反而不好使用。但是很灵活,满足各种需求。

    1. 请参考(隐形的电脑〉 (The Invisible computer),唐纳德・诺曼(Donald Norman)著,麻省理工学院出版社(MIT Press),1999 年出版;《隐形电脑的可见问题对信息设备的质疑)一文(The Visible Problems of the Invisible Computer: A Skeptical Look at Information Appliances),作者为 Andrew Odlyzkko,载く第一周一〉杂志(First Monday),1999 年,V이,.4 (9), http: //www. Firstmonday. Orgo

    88 回旋性(Forgiveness

    设计应该能让人避免发生错误,并且一旦错误确已发生,能把负面影响降到最低。

    良好的功能可见性, 可逆性操作,安全网,确认,警告,帮助。

    安全网一一设置一种装置或程序,可以把灾难性错误或失败的负面影响降到最低(例如飞机上飞行员的弹出式座椅)。

    90 形式服从功能(Form Follows Function)

    设计的美,来自纯粹的功能

    “形式服从功能”法则,可以有以下两种解释一一“描述”解释:它描述设计的美,和“规定”解释:为达到设计的美而提出的要求。前者就是说,美来自纯粹的功能,没有其他的装饰。后者是说,设计应注重功能性,美应该是次要考虑。这项法则被 20 世纪初的现代主义建筑师广泛采用。此后,也被各个领域的设计师采用。

    把“形式服从功能”的“描述”解释作为设计美的指导原则,但是不要把“描述”解释当做一项严格的设计规则。在设计中做出决定时,要以取得成功为目标,专注全面的设计一一形式和功能

    1. 这个概念源自 18 世纪的耶稣会会士卡洛・洛多利(Carlo Lodoli)。他的建筑理论很可能影响了后来的建筑师,如美国雕刻家、建筑师霍雷肖・格里诺(Horation Greenough)和美国“现代主义建筑之父”路易斯・沙利文(Louis Sullivan),这两位设计师真正把这个概念变为流行术语。关于“形式服从功能”法则的权威作品是“从艺术角度看高层办公楼”一文(The Tall Office Building Artistically Considered"),作者为路易斯・沙利文,载(利平柯特杂志》(Lippincott' s Magazine),1896 年 3 月;《形式服从失败一一现代建筑缘何失败 Form Follows Fiasco: Why Modern Architecture Hasn't Worked), N 得・布菜克(Peter Blake)著,Little, Brown, and Company 出版社,1977 年出版。
    2. 大家对“新”的抵抗,是他们对熟悉的旧”的一种本能反应。往往要经过几代人的时间,才能有效去除偏见,让大家客观考虑新设计的优点。

    92 框架(Framing)

    通过操纵信息的呈现方式来影响人们的决定和判断

    “框架”就是用图形、文字和背景来影响人们对某个事物的看法。利用这个方法来呈现信息,可以强调正面的看法(如玻璃杯是半满的),也可以强调负面的看法(如玻璃杯是半空的)呈现信息的“框架”种类,会大大影响人们的決定和判断,因此可以说“框架”是影响行为的重要因素。新闻媒体、政治人物、宣传人员和广告人通常会使用“框架”(有意识或无意识地),而且效果显著。

    2002 年 10 月,俄罗斯特种部队利用催眠瓦斯,使莫斯科剧院内的车臣叛军香迷。当时这些叛军挟持了 750 多名人质,把他们集合在剧院里。催眠瓦斯让叛军无法引爆炸弹、杀害人质;但是催眠瓦斯本身,也杀了 100 多个人质。全世界的报纸报道这个事件的方式有以下两种:“催眠瓦斯杀害了 100 多个人质”,或“催眠瓦斯救了 500 多个人质”。不管如何呈现,这个新闻事件都是一桩悲剧。但是呈现这个新闻的“框架”,大大影响人们对俄罗斯拯救人质的努力的判断。“负面框架”强调逝去的生命,其呈现方式暗示俄罗斯把整个事件搞砸了;“正面框架”则强调获救的生命,其呈现方式暗示俄罗斯巧妙挽救了一个看似棘手的情况。广告中常用到类似的正面或负面“框架”。比如,酸奶广告常说“95%无脂肪”,却不说“5% 含脂肪”;烟草法案不止一次被驳回,原因就是它强调的是课税而不是公众健康。

    1. 关于“框架”的权威作品是“决定的框架与选择的心理”一文(" The Framing of Decisions and the Psychology of Choice"),作者为 Amos Tversky 和 Daniel Kahneman,载《科学》杂志(Science),1981 年,Vol.211 P.258-453。关于这个问题,还有本好书:(判断与决策的心理学)The Psychology of Judgment and Decision Making),斯科特・普劳斯(Scott Plous)著,麦克劳希尔出版社(Mcgraw-HilI),1993 年出版。(该书中译本(决策与判断〉由人民邮电出版社 2004 年出版,施俊琦,王星译。一一译者注)

    94 垃圾进一垃圾出(Garbage In- Garbage Out)

    系统的输出品质,取决于系统的输入品质

    “垃圾进一垃圾出”法则是根据早期电脑科学家的经验而来。他们在研究中很快发现,有好的输入,就有好的输出;有坏的输入,就有坏的输出一一“垃圾进一垃圾出”。....垃圾的比喻,指的是以下两种输入问题一一种类问题和品质问题

    “种类问题”,指的是将错误的种类输入系统.....“种类问题”通常是由一种叫做“错误”的东西引起的一一有意识的错误行为产生的错误。要减少种类问题的错误,有两个主要策略:一是“功能可见性,二是约束。这两个策略可以建构输入,降低垃圾输出的频率和重要性。

    “品质问题”指的是虽然输入的种类正确,但是里面出现了缺陷,....“品质问题”通常是由一种叫做“粗心”的错误引起的一一无意识、粗心的行为产生的问题。要减少“品质问题”的错误,有两个主要策略:一是“预先检查”,二是“确认”。这两个策略可以预先检査行为的后果,在输入前就确认行为的后果。

    防止垃圾输出的最好方法,就是不要有垃圾进入。

    96 黄金比例(Golden Ratio)

    一个形状的两部分的比(如长比宽)约为 0.6181。

    不管“黄金比例”是传承对美的热爱,还是单纯由于早期设计方式而成为今日传统,它都影响过、并将继续影响设计。如果不会与设计的其他方面抵触,可以考虑使用“黄金比例”。设计中的几何图形,不应该只是为了创造出“黄金比例”而去创造;但是如果不会牺性设计的其他方面,则应当使用“黄金比例”。

    【黄金比的具体案例。】

    1. 也称为“中庸之道”(golden

    mean 黄金数”(golden number)、“黄金分割”(golden section)、“黄金比例”(golden proportion)、“神圣比例”(divine proportion)或拉丁文的黄金分割

    sectio aurea。

    2.“黄金比例”是无理的(无限小数),而且可以用方程式(-1)/2 计算。“黄金 比例”加 1, 就得到 1.618, 就是 Phi (Φ)。数值可以变换,呈现的是相同的基本几何关系。从“黄金比例”衍生的几何图形包括“黄金椭圆”、“黄金矩形”和“黄金三角”。

    1. 关于“黄金比例”的权威作品是《(论黄金分割)一文(德语原名为“Uber die Frage des Golden Schnitts,译为“On the question of the golden section"),作者为德国哲学家、物理学家古斯塔夫・西奥多・费希纳(Gustav Theodor Fechner),载《图画与形象艺术档案)杂志(德语原名为“Archiv fur die zeichnenden Kunste”,英译 a Archive for the Drawn/Graphic Arts 1865 年,Vol.11, P100-112。当代的参考文献有《闪光的一对黄金分割美学心理学研究的回顾)一文(“AIl That Glitters: A Review of Psychological Research on the Aesthetics of the Golden Section"),作者为 Christopher D. Green,载《知觉〉杂志(Perception),1995 年,Vol.24, P.937-968。一篇关于“黄金比例”的批评文章是收录在《神秘的水与模糊逻辑(Weird Water& Fuzzy Logic)中的“黄金比例的迷信”一文(“The Cult of the Golden Ratio”), P.90-96, 作者为马丁・加德纳(Martin Gardner),该书由美国 Prometheus Books 出版社 1996 年出版。

    98 连续律(Good Continuation)

    按照直线或曲线排列的元素更会被视为一组,被认为彼此相关。

    设计中可以利用“连续律”来表示元素之间的关系。

    1. 关于“连续律”的权威作品是《感知形式中的组织原理)一文(德语原名为“Untersuchungen zur Lehre von der Gestalt, I“,英译为“Law of Organization in Perceptual Forms"),載德国(心理学研究〉杂 it (Psychologische Forschung 1923 年,Vol.4, P.301-350; 这篇文章后收录在 Willis D. EIis 编辑的《格式塔心理学原卷)(A Source Book of Gestalt Psychology) m, P. 71-88, Routledge & Kegan Paul 出版社,1999 年出版。也请参考《格式塔心理学原理〉 (Principles of Gestalt Psychology),美籍德裔心理学家库尔特・考夫卡(Kurt Koffka)著组约哈考特一布雷斯出版社(Harcourt Brace),1935 年出版。(《格式塔心理学原理)中文版有三种:傅统先译本,商务印书馆,1937 年出版;黎炜译本,浙江教育出版社,1997 年出版;这个版本又在 2000 年由台北昭明出版社引进台湾,出了繁体中文版。一一译者注)
    2. 请参考《图形设计元素)(Elements of Graph Design) Stephen M. Kosslyn 著,W. H. Freeman and Company 出版社,1994 年出版,P.7
    3. 也请参考(感知完形中的凸起连续律之外)一文(" Convexity in Perceptual Completion: Beyond Good Continuation"),作者为 Zili Liu、David W. Jacobs 和 Ronen Basri,载英国《视觉研究)杂志(Vision Research),1999 年,Vo.39, P.4244-4257。

    100 古登堡图(Gutenberg Diagram)

    观看内容同质且平衡分布的信息时,眼睛追随的一种模式

    古登堡图“”把一个页面分为四个部分:左上角的“主观区”(Primary Optimal Area)、右下角的“终点区”(Terminal Area)、右上角的“强沉寂区”(Strong Fallow Area)和左下角的“弱沉寂区”(Weak Fallow Area)。按照这个图,西方读者会自然地人“主观区”开始,从左到右、从上到下扫视一个页面,直到“终点区”。

    古登堡图”似乎只适用于大量同质信息平衡分布的情况,以及空白页中的视线移动规律。其他情况中,设计元素的重要性和格式会带领眼球移动。比如,如果报纸把重要的标题和图片放在中间,中间就会成为“主观区”。对信息的熟悉程度也会影响眼球的运动。比如,一个人常看用一贯的格式呈现的信息,他可能比较会先去看常常有变动的区域(如最新消息),而不去看信息永远不变的区域(如报纸名称)。

    如果元素是同质的、且平衡分布,或者大量使用文本,可以考虑用““古登堡图”来协助设计内容的格式。否则,应该用元素内容的重要性来带动眼球移动

    1. 也称为“古登堡规则”(Gutenberg Rule)或“2 形处理方式“(the Z pattern of processing)。(“古登堡”也译作古腾堡”。一译者注)
    2. 关于“古登堡图”的权威作品,要归功于ー个印刷术专家、现代报纸版面设计之父埃德蒙・阿诺德(Edmund Arnold)据说他在 20 世纪 50 年代发明了这个概念。也请参考活字与版式一一排版与设计如何传达信息或成为拦路虎〉 (Type& Layout: How Typography and Design Can Get Your Message Across or Get in the Way), Colin Wheildon 著,美国 Strathmoor Press 出版社,1995 年出版。

    102 席克定律(Hick'sLaw

    选项增加,倣出決定的时间也会增加

    所有任务都包含四个基本步骤:(1) 认清问题或目标;(2) 利用可用的选择来解决问题或达成目标;(3) 决定用哪个选择;(4) 执行做出的选择。“席克定律”适用于第三步一决定用哪个选择。但这条定律不适用于需要高度搜寻、阅读或复杂的疑难排除。比如,任务中有三个选项,但是需要阅读句子和高度注意力。那么这个任务一定会比有六个选项、只涉及简单的刺激反应的任务要花更多时间。因此,“席克定律”最适合做简单决定的任务,尤其是一个刺激物对应着一个反应(如发生了“甲”就按 1 号按钮;发生了“乙”就按 2号按钮)。这条定律会随着任务的复杂性增加而减少其使用性。

    1. 也称为“席克一海曼定律”(Hick Hyman Law
    2. 关于“席克定律”的权威作品是《论信息获得效率〉一文(" On the Rate of Gain of Information"),作者为席克(W. E. Hick),载《实验心理学季刊 Quarterly Journal of Experimenta Psychology) 19524+, vol. 4, P. 11-26;《信息刺激作为反应时间的决定因素)一文(Stimulus Information As a Determinant of Reaction Time) E 者为雷·海曼(Ray Hyman),載《实验心理学季刊〉,1953 年,Vol.45, P 188-196

    104 等级(Hierarchy)

    等级是最容易想象和理解复杂情况的架构

    增加系统的等级关系,是增进对系统知识了解的最有效方法之一。等级的范例包括书的大纲、软件中的多级选择菜单、分类图表等等。元素从左到右、从上到下的相对位置,就是让人们认清他们之间的等级关系。但是邻近的元素、元素大小和连接线,也会影响对等级关系的认知。上层元素通常被视作“母元素”,下层为“子元素”。视觉上的等级有三种基本分类:树状、巢状和阶梯状

    树状结构适用于中等复杂的等级关系。一旦等级关系太复杂或太庞大,使用树状结构会很累赘。这种结构很快就会变得很庞杂;而且如果多个母元素有着相同的子元素,结构会变得纠缠不清。树状结构通常用来呈现概述、或是系统组织的高层结构图

    巢状”结构的等级关系,是把子元素包含在母元素里,如同文氏圆”(Venn Diagram)一样。巢状结构最适用于简单的等级关系。一旦不同等级之间的关系变得太紧密或复杂,让人无法清楚地辨认,巢状结构就会失效了。巢状结构通常用来集合信息与功能,呈现简单的逻辑关系

    阶梯状”结构的等级关系,是把子元素堆积在母元素下面或右边,如同大纲结构。阶梯状结构适用于复杂的等级关系,但是不容易浏览,而且会错误地暗示这些子元素彼此之间是连续的关系。为了解决上述问题,软件上的互动式阶梯状结构,通常在使用者选择母元素之前,会先把子元素隐藏起来。阶梯状结构通常用来呈现随着时间增长而改变的大系统结构

    1. 关于“等级”法则的权威作品是(复杂物的结构)一文(" The Architecture of Complexity 载《美国哲学社会公报》杂志(Proceedings of the American Philosophical Society 1962 年,Vol.106, P.467-482;(人造物的科学》(The Science of the Artificial),麻省理工学院出版社(MIT Press),1969 年出版,作者都是 Herbert A. Simon
    2. 请注意,软件中的阶梯式结构,通常称为树状等级结构。
    3. 把这些结构用在立体空间时,并不会增进清晰度和理解度一一虽然说这样的确会造成某种视觉引导上的吸引力。请参考《锥形树一一等级信息的 3 D 视觉动画)一文(" Cone Trees: Animated 3 D Visualizations of Hierarchical Information"),作者为 George G Robertson, Jock D Mackinlay stuart K. Card,载(91 年 CHI 公报一一计算机系统中的人类因素〉 (Proceedings of CHI'91: Human Factors in Computing Systems),1991 年,P.189-194

    106 需求等级(Hierarchy of Needs)

    为了使设计成功,在满足更高需求之前,必须得先满足人们的基本需求。

    功能性,可靠性,使用性,熟练度,创意需求。

    1.“需求等级”是根据“马斯洛需求等级理论”(Maslow' s Hierarchy of Needs)演变而来。

    1. 关于“需求等级”的概念,请参考动机与人格〉 (Motivation and Personality),亚伯拉罕・马斯洛著 Abraham Maslow), Addison Wesley 出版社,1987 [1954] 年出版。((动机与人格)中译本由中国人民大学出版社 2007 年出版,许金声等译。一译者注)

    108 强调(Highlighting)

    把注意力带到一个文字或图像区的技巧。

    一般性:

    视觉设计中,强调的内容不可超过百分之十。强调的比例越高效果越淡化。整个设计中应该只强调少数几个地方。

    粗体、斜体、下划线

    颜色

    颜色是很有潜力的强调手段,但应该限制使用,并且应该与其他强调方法并用。可以利用完全不同的低色彩饱和度来做强调。

    反白

    如果内容是文字,反白手法是很有效的。但是如果是图像或形状,就会失效。这个方法可以吸引注意力,但是却给设计带来较大干扰,所以应该节制使用。

    闪烁

    让元素在两种状态中来回闪动,是吸引注意力的一个强有力的方法。闪烁的手法应该限制在强调重要信息、并需要即时反应的时侯使用,如紧急情况灯。重要的是,一旦达到预期效果,可以马上关掉,因为闪烁会干扰辨认,还会使人从其他任务中分心。

    1. 请参考《人机图形界面设计中的人类因素指导与技巧回顾)一文(" A Review of Human Factors Guidelines and Techniques for the Design of Graphical Human-computer Interfaces“)作者为 Martin Maguire,载(人机研究国际杂志)(International Journal of Man-machine Studies), 1982, vol 16 (3), P.237-261。
    2. 这种排版原则的简要介绍,请见《苹果电脑不是打字机〉 (The Mac is Not a Typewriter) Robin Williams Peachpit Pressu 出版社,1990 年出版。虽然书名写的是苹果电脑,不过对没有苹果电脑的人来说,这本书同样具有阅读价值

    110 图像表征(Iconic Representation)

    用图像加强辨认以及对标志和控制的回想。

    “图像表征”就是利用图像,让展示中的行为、物体和概念,容易发现、辨认、学习和记忆。

    “图像表征”共有四种:相似、举例、象征和强制。

    相似表征”是利用视觉上相似的图像,指出行为、物体或概念。这种图像用来表示简单的行为、物体和概念最有效。但是如果复杂程度增加,就会失效

    举例表征”是用经常与行为、物体或概念相关的实物图像为例。这种图像用来表现复杂的行为、物体或概念,特别有效

    象征表征”是用图像代表抽象的行为、物体或概念。如果行为、物体或概念与常见的、容易辨认的物体有关,这种图像最为有效。比如车门的门锁控制,就用锁头图像表示它的功能。虽然锁头跟真实的汽车门锁控制完全不像,但它达到了“象征表征”的功能。

    强制表征”就是与行为、物体或概念无关的图像一一也就是说,要了解它们之间的关系,必须通过学习。一般而言,“强制表征”应该只能用在跨文化交流或长期使用的行业标准上。这样人们会经常见到这些图像,使之变成有效的沟通工具。比如,表示辐射的图像就必须通过学习オ能认识,因为图像本身与辐射并不相关。全世界与辐射工作相关的人,都认识这个图像。

    图像表征”能帮助降低设计“效能负载力”、节省显示区与控制区空间,让标识与控制在各文化里都容易理解。如果表征是简单实在的,可以用“相似表征”;如果表征是复杂的,则用“举例表征”;如果表征与常见、易辨认的物体有关,应考虑用“象征表征”;如果表征要作为通用标准使用,就要考虑用“强制表征”。一般来说,为了达到最佳表现效果,图像应该要加标记,共用相同的视觉基调(风格和颜色)。

    1. 关于“图像表征”的权威作品是《(象征资料读物〉 (Symbol Sourcebook) Henry Dreyfuss, Van Nostrand Reinhold 出版社,1984 年出版。四种“图像表征”是从以下作品中撷取的:《界面中的图形一一大有用处)一文(“cons at the Interface: Their Usefulness“作者为 Yvonne Rogers,載《与电脑互动) (Interacting With Computers vo.1, P.105-118。

    112 沉浸(immersion)

    一种极度的专注,甚至于丧失了对周围真实世界的感受;这种情况通常由喜悦或满足引起。

    可以克服的困难

    在一个让人可以沉浸其中的环境里,没有太大的外界干扰让人分心明确的目标

    对行为或整体表现有即时的反馈

    对日常生活的忧虑和失望失去认知

    可以控制行为、活动和环境的感觉

    对自己失去关心(如失去了饥饿或口渴的感觉)

    对时间的错觉(如几个小时感觉就像几分钟一样)

    不过到底需要哪些元素做出组合,才能创造出“沉浸”的效果还不得而知。

    要使令人浑然忘我的因素达到平衡是一种艺术,而不是科学。所以在设计过程中,要留出足够的时间来试验、调整设计。

    1.“沉浸”的元素来自这本书:《畅一最佳体验的心理学)(FIow: The Psychology of Optimal Experience 美国心理学家米哈里・契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi)著,哈珀一柯林斯出版社(Harper Collins Publishers),1991 年出版。(该书中译本《幸福的真意)由北京中信出版社 2009 年出版,张定绮译。一译者注)也请参考《作为虚拟现实的叙事)(Narrative as Virtual Reality) Marie-laure Ryan 著,美国约翰霍普金斯大学出版社(The Johns Hopkins University Press), 2000 年出版。

    114 干扰效应(Interference Effects

    大脑同时处理多个问题时,会出现思考放慢且不准的现象

    以下是几个“干扰效应”的例子

    斯特鲁普干扰(Stroop Interference)一刺激物不相关的方面,引起了思考过程,并且这个过程,干扰了刺激物相关方面的思考过程。比如,文字的意义与文字的颜色相冲突,指出文字颜色所花的时间会因此变长。

    加纳干扰(Garner Interference)一刺激物不相关的一个变化,引起了思考过程,并且这个过程,干扰了与刺激物相关的思考过程。比如,每次出现的图形旁边都放上不同的图形,指出图形所花的时间会因此变长。

    顺向干扰(Proactive Interference) ー-原有记忆干扰了学习。比如,学习一种语言,如果人们试着用母语的文法来说其他语言,错误常常发生。

    逆向干扰(Retroactive Interference) -学习干扰了原有记忆。比如,要记住一个电话号码,会干扰到原来记忆中的电话号码。

    设计中要预防干扰,就要避免让思考过程相冲突。感官的“干扰效应”(“斯特鲁普干扰”和“加纳干扰”),通常是由矛盾的代码组合产生(如红色的“行”标识,绿色的“停”标识),或是视觉上会彼此影响的元素放在一起引起互动而产生的干扰(两个图像会因为它们的形状和位置邻近而变成一组或混成一体)。混合使用教学方式(如讲授、放录像、用电脑和组织活动),可以把学习的干扰效应”降到最低(如“顺向干扰”和“逆向干扰”),并且要使用“前导组织”,而且每 30 到 45 分钟要休息一次。

    1. 关于“干扰效应”的权威作品包括连续言语反应中的千扰研究》一文(Studies of Interference in Serial Verbal Reactions"),作者为詹姆斯・斯特鲁普(James R. Stroop),載《实验心理学杂志》(Journal of Experimental Psychology) 1935 年,Vol.28, P.643-662;(选择性注意力任务中的刺激因素的构成一文(" Stimulus Configuration in Selective Attention Tasks"), E 者是詹姆斯・帕默朗茨(James R Pomerantz)和温德尔・加纳(Wendell R. Sarner),载《知觉与精神物理学杂志(Perception& Psychophysics), 1973 年,Vol.14, p.565-569;(文字编码的特点)一文(“Characteristics of Word Encoding"),作者是 Delos D. Wickens,收录在 A. W. Melton, E. Martin 和 V. H. Winston 编辑的《人类记忆的编码过程〉 (Coding Processes in Human Memory)中,p.191-215,1972 年出版

    【前导组织:新知识与旧知识联系起来,以理解新知识。】

    116 倒金字塔(Inverted Pyramid)

    按照信息的重要性,从上往下的呈现方式

    先呈现最重要的信息,之后オ是不那么重要的详细信息。

    1.“倒金字塔”法则是由埃德温・斯坦顿(Edwin Standon)发明的。他是亚伯拉罕・林肯(Abraham Lincoln)的作战部长(1865)。请参考《用事实说话一一“客观性”是怎样定义美国新闻 E9) (Just the Facts: How"Objectivity“ Came to Define American Journalism) David T Z Mindich 纽约大学出版社(New York University Press),2000 年出版

    118 重复(Iteration)

    重复一个操作直至达到特定结果为止的过程。

    如果没有重复的过程,就不会有条理分明的复杂结构。在大自然中,渐进的重复是架构在比较简单的结构之上,进而形成复杂的结构。

    所有的开发周期里,“重复”会出现两种基本形式:设计重复和开发重复。

    设计中要计划使用“设计重复”,就要建立清楚的标准,定义出必须要满足哪些设计需求,这个设计才能视为成功。要减少“开发重复”,一个最有效的办法就是确认所有开发团队的成员对最终成品必须要有一个高度清楚、统一的认识。要达到这个结果,通常必须通过摆写详细的设计计划,配以高度精确的模型或原型

    1. 关于设计中“重复”的权威作品是有用之物的进化》(The Evolution of Useful Things), Henry Petroski 著,Vintage Books 出版社,1994 年出版。也请参考(产品设计与开发(第二版)(Product Design and Development),作者为 Karl T. Ulrich 和 Steven D. Eppinger,麦克劳希尔高等教育出版社(Mcgraw- Hill Higher Educatiion),1999 年出版。也请参考(设计中的正面与负面重复)一文 Positive vs. Negative Iteration in Design),见《第八届精益建设国际会议公报)(Proceedings of the Eighth Annual Conference of the International Group for Lean Construction) 2000 年出版。((产品设计与开发)中译本由高等教育出版社 2005 年出版,詹涵菁译。一一译者注)

    2.“设计重复”常见的问题,就是对目标不确定一一也就是说,每次重复会提升设计,但是也出现使设计更加出色的机会。结果就造成了一个永不终止的设计过程。为了避免这个结果,就要定义出需要满足哪些设计需求,这个设计就可以认为是成功的。

    2019-06-08 22:33:30 回应
  • 第159页 120-158
    • 120 布拉哥南斯律(Law of Prägnanz )
      • 出现意义不清的影像,我们会倾向于用简单、完整的解释,而不用复杂、不完整的解释
    • 122 分层(Layering
      • 把信息按相关类别整理,以便处理复杂信息并加强信息之间的关系
    • 124 容易识别(Legibility)
      • 文字在视觉上的清晰程度,通常是基于大小、字体、对比、文字区和空格。
    • 126 产品周期(Life Cycle)
      • 所有的产品会相继走过四个存在阶段:诞生、成长、成熟、衰退。
    • 128 映射(Mapping
      • 控制及其效果之间的关系。控制及其效果之间好的映射会让设计更好用。
    • 130 心智模型(Mental Model)
      • 人们根据经验发展出头脑中的印象,来理解系统和环境,并与之互动。
    • 132 模拟(Mimicry)
      • 模仿熟悉的物体、生物或环境的特性,利用这些特性具有的优势。
    • 134 记忆手段(mnemonic Device
      • 一种重新组织信息的方式,让信息更容易记忆。
    • 136 模块化(Modularity)
      • 一种处理系统复杂状况的方法:把大系统分成多个独立的小系统。
    • 138 最平均脸型效应(Most Average Facial Appearance Effect)
      • 人们偏爱眼晴、鼻子、嘴巴和其他特征贴近一般人长相的一种倾向。
    • 140 常态分布(Normal Distribution)
      • 用图表表示一组信息时呈现对称、钟状的曲线。
    • 142 奥卡姆剃刀(Ockham' s Razor)
      • 如果要从功能相同的设计中做出选择,那么选择最简单的设计。
    • 144 操作制约(Operant Conditioning
      • 调整行为的一种技巧:强化想要的行为,忽略或惩罚不想要的行为。
    • 146 方向感(Orientation Sensitivity)
      • 视觉处理的一种现象:某些线条的方向会更快、更容易地处理、区分。
    • 148 效能负载力(Performance Load)
      • 对某项工作投注的心力越多,这项工作成功率越小。
    • 150 表现 VS. 偏爱(Performance Versus Preference)
      • 帮助人们达到最理想使用效果的设计,常常不是人们最喜欢的设计。
    • 152 图片优势效应(Picture Superiority Effect)
      • 图片比文字更容易记。
    • 154 渐进展开(Progressive Disclosure
      • 一种处理复杂信息的策略:只有在需要或要求的情况下,才显示信息。
    • 156 全貌一庇护(Prospect- Refuge
      • 偏爱一览无遗的环境(全貌)和隐匿、退避的区域(庇护)的一种倾向。
    • 158 雏形(Prototyping)
      • 利用简化的、不完整的设计维形,来探索创意的可能性,详细制定设计要求,改进设计计划,测试设计功能

    120 布拉哥南斯律(Law of Prägnanz )

    出现意义不清的影像,我们会倾向于用简单、完整的解释,而不用复杂、不完整的解释

    这里的“最简单的方法”,指的是尽量涉及少量元素而不是大量元素,尽量对称而不是非对称,并且通常会遵循其他格式塔感知原理。

    因此,设计中要把元素的数目降到最低。请注意,对称图形比不对称图形更令人觉得简单、稳定;但是对称图形也会让人觉得枯燥无趣。如果使用效率是主要考量,要用对称图形;如果趣味性是主要考量,则要用不对称图形。请全面考虑各种格式塔感知原理(“闭合”、“共同命运“图形一背景关系”、“连续律”“接近”、“相似性”和“均质连结性”)

    1. 也称为“好结构法则”(Law of Good Configuration)、“简洁法则”(Law of Simplicity)、“趋满定律“”(Law of Pregnance)、“精确法则”(Law of Precision)或“好图形法则”(Law of Good Figure)。
    2. 关于“布拉哥南斯律”的权威作品是格式塔心理学原理〉 (Principles of Gestalt Psychology),库尔特・考夫卡(Kurt Koffka)著,Harcourt Brace 出版社,1935 年出版。
    3. 也请参考《视觉感知理论分析中极小原理的地位)一文(“The Status of Minimum Principle in the Theoretical Analysis of Visual Perception "), 1 F 者为 Gary Hatfield 和 William Epstein 載《心理学公报)杂志(Psychological Bulletin),1985 年,Vo.97, P.155-186。

    122 分层(Layering

    把信息按相关类别整理,以便处理复杂信息并加强信息之间的关系

    “分层”是指把信息按相关类别整理,每次只呈现某一类别的信息。“分层”主要是为了处理复杂信息,但是也可以用来加强信息之间的关系。“分层”有两种基本形式:二维分层和三维分层。

    二维分层”指的是把信息分开,每次只能看到一层的信息。二维分层”可以用直线或非直线的方法显示。“直线分层”对个有开端、中间、结尾(比如故事)的信息很有效“非直线分层”的种类包括分级式、平行式和网状式。“分级式分层”对于有上下级关系的信息很有效(如结构表),并且会严格符合分级结构由上而下或由下而上的排列方式。“平行分层”对于那些按照其他信息的组织结构排列的信息(如同义词词典)很有效,并且可以按照该结构来呈现。“网状式分层”对于本身具有不同关系的信息(如超文本)很有效,并且可以通过与其他层次间的任何相关连结来呈现

    “三维分层”指的是把信息分开,每次都能看到多层信息。“三维分层”可以用一层层不透明或透明的信息来呈现(如三维空间)。如果原背景不变,但想为某项目加上些信息,“不透明分层”很有效(如软件中跳出的视窗)。如果要将几层的信息结合来说明概念或强调关系,“透明分层”很有效(如天气预报图)。2

    1. 类似的概念可以在下面这本书中找到《设计事务一一多重媒体,多重规律》Designing Business: Multiple Media, Multiple Disciplines), Clement Mok 著,Adobe Press t 出版社,1996 年出版,P.102-1-7,“组织模型”一节【Organizational Models])
    2. 也请参考(信息预想〉 (Envisioning Information) Edward R. Tufte 4 Graphics Prest 出版社,1998 年出版,P.53-65;81-95,“分层与分离”和颜色与信息”两小节([Layering and Separation: Color and Information]) o

    124 容易识别(Legibility)

    文字在视觉上的清晰程度,通常是基于大小、字体、对比、文字区和空格。

    文字区

    是否整理版面上的文字,在效果上并没有什么不同,所以只需根据美感选择即可。9 到 12 号字,建议用 3 到 5 英寸(8 到 13 厘米)的行长。这样,一行会有 10 到 12 个字,或 35 到 55 个字符

    1. 关于印刷品的“容易识别”的权威实验性作品是(高效阅读基础〉 (Bases for Effective Reading),明尼苏达州大学出版社(Minnesota Press),1963 年出版;《印刷品的容易识别)(Legibility of Print),爱荷华州立大学出版社(Iowa State University Press),1965 年出版两书作者都是 Miles A. Tinker。当代的本比较全面的参考书是从排版印刷角度来看的:《排版风格要素〉 (The Elements of Typographic Style),作者为 Robert Bringhurst, Hartley& Marks 出版社(第二版),1997 年出版。

    126 产品周期(Life Cycle)

    所有的产品会相继走过四个存在阶段:诞生、成长、成熟、衰退。

    1. 关于““产品周期”的权威作品是(产品周期中的国际投资与国际贸易 x ("International Investment and International Trade in the Product Cycle"),作者为 Raymond Vernon,载《经济学季刊)(Quarterly Journal of Economics) 1966 ff, vol. 80, P.190-207。关于产品生命周期的当代著作是(营销管理〉 (Marketing Management),飞利浦·科特勒(Philip Kotler)著,普伦蒂斯霍尔出版社(Prentice-HalI),2002 年出版(第 11 版)。(《营销管理〉第十二版的中译本由上海人民出版社 2006 年出版,梅清豪译译者注)

    128 映射(Mapping

    控制及其效果之间的关系。控制及其效果之间好的映射会让设计更好用。

    转动操作轮、打开开关、按下按钮,你都会预期产生某种效果。

    要把控制的位置放在适当的地方,使位置与行为相呼应。控制与效果之间简单的关系是最有效的。在任何可能的情况下,避免用多功能的单一控制;要用良好的映射达到控制对应多重效果是相当困难的。万一这点无法达到,则要利用视觉上的明显区别(如不同颜色)来指出有效的功能。要靠惯例赋予控制意义时必须小心,因为不同的族群可能会对惯例有不同的看法(如在英国,把电灯开关往上”开,会把灯关掉;而往“下”开,则会把灯打开)。

    1. 也称为“控制一显示关系”(control- display relationship)或“刺激一反应相容性效应”(stimulus- response compatibility)。
    2. 关于“映射”的权威作品是(日常物品的设计〉 (The Design of Everyday Things),唐纳德・诺曼(Donald Norman)著,Doubleday 出版社,1990 年出版。
    3. 关于这类问题的回顾,请参考《空间计划与抽象思维)(Spatial Schemas and Abstract Thought) Ehmerideth Gattis 编辑,麻省理工学院出版社(MIT Press),2001 年出版。

    130 心智模型(Mental Model)

    人们根据经验发展出头脑中的印象,来理解系统和环境,并与之互动。

    以设计来说,有两种基本的“心智模型”:系统如何运作的心智模型(系统模型)和人们如何与系统互动的心智模型(互动模型)。

    通常设计师头脑中会有完整正确的“系统模型”,但是常常会有较差的“互动模型”一也就是说,他们对系统运作的状况很熟悉,但是不清楚人们会如何与系统互动。相反,设计的使用者头脑中会有贫乏、不正确的“系统模型”,但是通过使用经验,他们头脑中的“互动模型”会比设计师更加完整正确。

    当设计师有了正确完整的“系统模型”和正确完整的“互动模型”之后,再设计出个系统界面来反映两种模型有效结合的效果,此时才会有最理想的设计。2

    1. 关于“心智模型”的权威作品是解释的本质)(The Nature of Explanation), Kenneth Craik 著,剑桥大学出版社(Cambridge University Press),1943 年出版;(心智模型一一语言、推理与意识的认知科学 Mental Models: Towards a Cognitive Science of Language, inference, and Consciousness) Philip N. Johnson Laird 著,剑桥大学出版社,1983 年出版。要从设计的角度来看心智模型,请参考替代与映射一一互动装置的两种概念模型〉 (" Surrogates and Mappings Two Kinds of Conceptual Models for Interactive Devices“)和(心智模型的几例观察)(" Some Observations on Mental Models“)两篇文章,收录在《心智模型〉中(Mental Models)由 D. Gentner 和 A. Stevens 编辑 Lawrence Erlbaum Associatesl 出版社,1983 年出版。

    132 模拟(Mimicry)

    模仿熟悉的物体、生物或环境的特性,利用这些特性具有的优势。

    大自然中的模拟叫做“拟态”,指的是模仿熟悉的物体、生物或环境的特性,来躲避或威胁其他生物。

    蝶,来威胁猎食者。在设计中,“模拟”指的是模仿熟悉的物体

    生物或环境的特性,以便增加使用性、喜爱度或功能。设计中有三种基本的“模拟”:表面模拟、行为模拟和功能模拟。

    “表面模拟”是让设计看起来像别的东西。如果设计模仿熟悉物体的外表,设计就在利用这种熟悉的外表暗示其功能或用法。如电脑软件图标的设计就是看起来像公文包或文件夹

    “行为模拟”是让设计动起来像别的东西(如让一只机器狗动起来像真狗一样)。“行为模拟”在增加喜爱度方面很有效。但是如果模仿大量的复杂行为,就要小心使用。比如模仿微笑,通常会引起正面反应;但是如果与其他信号不一致,会令人有矫揉造作或是造假的感觉(如玩具娃娃被触摸或被打时都是微笑)。3

    功能模拟”是让设计的功能像别的东西。“功能模拟”在解决机械或结构问题上很有效(如按键式电话模拟计算机的键盘设计)。模仿已有的解决方式和类似设计,效果会很明显。但是必须小心使用“功能模拟”,因为有关功能性的物理原则,可能无法从一个内容背景转到另一个内容背景,或是从一个规模转到另一个规模(如早期人类试着用拍动翅膀来飞行)。4

    要想使设计取得重大进步,“模拟”可能是最古老、最有效的方法

    1. 设计中的“模拟”,可能比早期人类的器具使用发展还要早。关于模拟植物与动物的权威作品,可在 19 世纪晚期 Heny Bates 和 Fritz Muller 的作品中找到。
    2. 也请参考(日常物品的设计〉 (The Design of Everyday Things),唐纳德・诺曼(Donald Norman)著,Doubleday 出版社,1990 年出版。
    3. 也请参考《交际机器人设计 Designing Sociable Robots Cynthia L. Breazeale 著,麻省理工学院出版社(MIT Press),2002 年出版;《可爱猫一一模拟再次出击》)一文 (The Lovable Cat: Mimicry Strikes Again"),见《投掷的圣母一一几篇关于大脑的文章〉 (The Throwing Madonna: Essays on the Brain William H. Alvin 著,iuniverse 出版社 2000 年出版。
    4. 也请参考(生物模拟一一来自大自然的创新灵感)(Biomimicry: Innovation Inspired by Nature) Janine M Benyus, William Morrow Company 出版社,1998 年出版;《猫爪与弹弓人与自然的机械世界)(Cats'Paws and Catapults: Mechanical Worlds of Nature and People) Steven Vogel 著,W. W. Norton& Company 出版社,2000 年出版。

    134 记忆手段(mnemonic Device

    一种重新组织信息的方式,让信息更容易记忆。

    其方法包括用特别的方式使用图像或文字,把不熟悉的信息与熟悉的信息联系起来。

    首字母一一记忆项目的第一个字母,是用第一个字母形成有意义的词句,或是合起来形成首字母缩略字。比如,.....或是用缩写“AIDS"(艾滋病)来记忆“Acquired Immune Deficiency Syndrome"(获得性免疫缺陷综合征)。

    关键字一一将一个相似字或相似词,或是另外一个字或词里面的一组文字,跟一个熟悉的影像联系起来,来帮助记忆。比如 AFLAC 保险公司为了让公司名称更好记,就强调 ALFAC 与鸭子的叫声“呱”(" quack“)发音相似。而广告中的鸭子就是把二者联系起来的影像。

    押韵一一把词句里一个或多个字,通过押韵的办法,与词句其他字联系起来,以帮助记忆。比如," red touches yellow kill a fellow"(““红碰黄要人亡“),就是一个受欢迎的记忆手段,来分辨有毒的珊瑚蛇和无毒的王蛇。[bob kill bug,bugs will be gone . ]

    1.关于“记忆手段”的当代权威作品是记忆法)(The Art of Memory),弗朗西斯・雅茨(Frances A. Yates)著,芝加哥大学出版社(University of Chicago Press),1974 年出版。(该书的繁体中文译本《(记忆之术〉由台湾大块文化出版社 2007 年出版,薛绚译。一一译者注)

    136 模块化(Modularity)

    一种处理系统复杂状况的方法:把大系统分成多个独立的小系统。

    “模块化”是一种结构法则,用于处理系统中复杂的情况。它指的是确认系统中的功能群组,然后把这些群组转换成独立自主的系统(模块)。

    模块设计带来的益处,并不是没有代价的:设计模块系统比设计非模块系统要来的复杂。设计师必须非常了解系统内部作业体系及其环境,才能把系统分解成模块,然后让这些模块作为一个整体运作。可是现今大部分的模块系统并不是这样开始的一一它们是随着对系统了解程度的增加,而慢慢改进模块

    设计或修改复杂系统,可以考虑使用“模块化”。要先确定系统中的类似功能群组,然后清楚定义它们与其他系统元素的关系。如果可行的话,创造能隐藏其复杂性的模块,然后通过简单、标准的界面,与其他模块连接。如果设计师没有经验,对系统也不十分了解,千万不要做复杂的模块化设计。然而,可以考虑改进原系统的模块,尤其在维修期和产品升级期。2

    [电脑内部结构就是模块化设计。]

    1. 关于“模块化”的权威作品是《设计规则第一卷一模块化的力量〉 Design Rules, Volume I: The Power of Modularity),作者为 Corliss Y. Baldwin 和 KimB. Clark,麻省理工学院出版社(MIT Press),2000 年出版。
    2. 许多设计师抗拒“模块化”,因为他们怕会限制住创造力。但是正确使用的模块,将让设计师省去无谓的活动,让他们把创作专注在最需要的地方。

    138 最平均脸型效应(Most Average Facial Appearance Effect)

    人们偏爱眼晴、鼻子、嘴巴和其他特征贴近一般人长相的一种倾向。

    对称的。

    一个族群的平均脸型,就是那个族群对好看的定义标准。当然吸引力也涉及其他因素(如笑脸还是怒容),但是不属于平均脸型的脸,让人觉得不那么吸引人。可以从目标族群中随机挑选脸型做成合成脸型,来显示当地的审美标准。可以考虑在广告或营销活动中,用电脑合成或用专业软件从一般人的长相开发出吸引人的脸,尤其是请不到模特,或者预算资金有限时。

    1. 也称为“MAFA 效应”(Most Average Facial Appearance 的首字母缩写)。
    2. 关于“最平均脸型效应”的权威作品是(平均脸型才有魅力)一 x ("Attractive Faces are Only Average"),作者是 Judith H. Langlois 和 Lori A. Roggman,载(心理科学杂志(Psychological Science),1990 年,Vo.1, P.115-121。
    3. 也请参考(发展稳定性、疾病与医药)一文(" Developmental Stability Disease, and Medicine"),作者为 Randy Thronhillfnanders P. Moller 载英国《生物学评论)杂志(Biological Reviews), 1997+, vol. 72, P 497-548。

    140 常态分布(Normal Distribution)

    用图表表示一组信息时呈现对称、钟状的曲线。

    【正太分布?】

    常态分布”中,测量变量的平均值是最常出现的。如果变量偏离了平均值,它出现的频率就会跟曲线下面的区域一样缩减。但是如果只因为平均数是一般的情况,就认为它就是最好的设计参数,却是不对的。一般来说,在定义设计参数时,整个常态分布的范围都要考虑,因为平均数与其他与平均差别较大的个体都属于设计中应该考虑到的因素。比如,根据一个人口平均数设计出来的鞋子只有 60%的人能穿

    还有一点很重要,那就是要避免尝试创造在所有方面都符合平均数的设计。一个人在某项测量符合平均数,并不表示他也符合其他平均数。人们符合人口中两项平均数的比率,大约只有 7%;符合八项平均数的比率,还不到 1%。相信有符合平均数的人存在,因此设计师应该以他们为标准来设计,这就是“平均人谬误”(average person fallacy

    要尽可能设计出 98%人口都能使用的产品。尽管设计的考量是尽可能让大部分人都能使用,但是一般说来,要适合的人口越大,成本也越高设计的关键就是目标人口的考量。如果设计是为一小部分人准备(如飞机上的座位可以适合 98%的美国男性),很重要的点就是,一定要获得这个群体的正确测量资料

    1. 也称为“标准常态分布”(standard normal distribution)、“高斯分布(Gaussian distribution)或“钟形曲线”(bell curve)。
    2. 这是从《男性与女性的身体测量 The Measure of Man and Woman 中得到的测量资料,作者为 Alvin R. Tilley 和亨利・德菜弗斯公司(Henry Dreyfuss Associates),惠特尼设计图书馆出版 it (The Whitney Library of Design 1993 年出版。

    142 奥卡姆剃刀(Ockham' s Razor)

    如果要从功能相同的设计中做出选择,那么选择最简单的设计。

    简单化,

    1. 也称为“奥坎剃刀”(occam‘s razor)、“简约法则“(law of simony)、“经济法则“(law of economy)或“精简原则”(principle of simplicity)。“奥卡姆剃刀”这个叫法,是来自于奥卡姆的威廉(William of Ockham),14 世纪方济各会的修士及逻辑学家。据说他大量使用了这个法则,但是这个法则却并没有在他现存的文章中发现。其实这个法则的来历、发明者都不是很清楚。可参考《奥坎剃刀的神话〉一文(The Myth of Occam's Razor作者为 W. M. Thorbum,载《思维杂志(Mind),1918 年,vol.27, P 345-353。
    2. 罗伯特・格罗斯泰斯特(Robert Grosseteste),1175-1253, 中世纪伟大的英国数学家,牛津主教。一一译者注

    3.“把视觉差异降到最低,但要保证清楚有力”,见(视觉解释〉 (Visual Explanations) Edward R. Tufte , Graphics Press 出版社,1998 年出版,P.73。

    144 操作制约(Operant Conditioning

    调整行为的一种技巧:强化想要的行为,忽略或惩罚不想要的行为。

    “操作制约”常用在训练动物、教学、电子游戏、奖励计划、赌博工具心理咨询和行为治疗;这种技巧也开始广泛用于人工智能。“操作制约”有三种基本技巧:正面加强行为、负面加强行为和惩罚行为。2

    “正面加强”是指把某项行为与正面的制约连结,来增加那项行为的可能性。比如,拉动老虎机的操作杆,会有正面的视觉和听觉回应,可能还会有金钱的奖励。“负面加强”是指把某项行为与负面制约的移除连结,来增加那项行为的可能性。比如,在车内系上安全带,就可以消除讨厌的警报声。“惩罚行为”是指把某项行为与负面制约的移除连结,来减少那项行为的可能性。比如电子游戏中碰到毒蘑菇就会扣分应该尽可能用正面或负面的加强技巧,而尽量不用惩罚;要快速阻止某项行为,才用到惩罚技巧,一般情况下基本不要使用。

    加强技巧与惩罚是在做了某项行为一次或一次以上时使用。如果某项行为的次数与其结果之间有清楚、可预测的关系,行为会被调整成去做该做的事,来得到加强行为的奖励,或是避免惩罚。如果某项行为的次数与其结果之间没有清楚、可预测的关系,行为次数会增加,并且结束这项行为的抗力也会增加(也就是说想做的行为很难阻止)。最理想的行为调整计划,往往包括在早期训练时用可预测的加强技巧(固定的比率),以及在训练后期的不可预测的加强技巧(不定的比率)。

    如果设计背景需要行为改变,可用“操作制约”技巧。尽可能用正面或负面的加强技巧,而不要用惩罚。在训练早期,要用固定比率的加强技巧;等到已经学会了基本行为,则换成比率不固定的加虽强技巧。

    1. 也称为“工具性制约”(instrumental conditioning
    2. 关于“操作制约”的权威作品是(生物的行为一一实验分析〉 (The Behavior of Organisms: An Experimental Analysis),美国行为主义心理学家博尔赫斯・斯金纳(Burrhus F. Skinner)著 Appleton- Century 出版社,1938 年出版;关于这个法则还有一本不错的当代作品《不要射杀这条狗一一教学与训练的新艺术)(Don' t Shoot the Dog: The New Art of Teaching and Training) Karen Pryor:著,Bantam Doubleday Dell 出版社,1999 年出版。

    146 方向感(Orientation Sensitivity)

    视觉处理的一种现象:某些线条的方向会更快、更容易地处理、区分。

    人们对线条方向感的认知与判断,会受一些因素影响。比如,显示在标准类比式时钟的时间,很快就能看懂,因为数字围绕着中心,成 30°的角度分布。30°正好符合辨认线条方向所需的最低差别。方向感是基于视觉认知上的两种现象:倾斜效应(oblique effect)和跳出效应(pop- out effect)

    “倾斜效应”是指,与垂直或水平方向接近的线条方向,会比跟倾斜线条接近的更容易准确地认识、判断。.....“倾斜效应”的发生,就是神经元对垂直和水平线的刺激物比对倾斜线的刺激物要来的敏感。另外,人们偏向用垂直或水平线来判断线条的方向;接近垂直或水平的线条,常常被视为或当做真的垂直或水平线。设计中,主要设计元素是垂直或水平线的会更有美感。

    跳出效应”指的是这样一种倾向:设计中的某些特定元素会跳出,变成主要元素,于是能让人快速、容易地感知。比如,人们必须在背景充满着普通的某方向的线条中,才能轻易地发现目标线条。如果目标线条与背景线条有 30°或 30°以上的差别,目标线条就很容易发现。引起“跳出效应”的原因,就是视觉刺激物的改变足够启动更多输入神经元,这些神经元会帮助识别线条方向与背景图案的差别如果“跳出效应”与“倾斜效应”合并,效果最强相比于斜线背景,垂直线或水平线的背景中更容易发现目标线条方向的微小差别。3

    1. 关于“方向感”的权威作品是《(论线条角度与位置的判断)一文(“On the Judgment of Angles and Positions of Lines"),作者为 Joseph Jastrow,载美国心理学杂志)(American Journal of Psychology) 18934, vol. 5, P 214-248;(感知与区分作为刺激方向的一种功能一一人和动物中的“倾斜效应”一文 (Perception and Discrimination As a Function of Stimulus Orientation The Oblique Effect in Man and Animals"),作者为 Stuart Appelle,载(心理学公报)杂志(Psychological Bulletin) 1972 FE, vol. 78, P 266-278。
    2. (美学中的倾斜效应一向蒙德里安(1872-1944) 的抽象几何图案画风致敬)一文(“An Oblique Effect in Aesthetics: Homage to Mondrian (1872-1944) "),作者为 Richard Latto、Douglas Brain 和 Brian Kelly,载感知)杂志(Perception),2000 年 Vol.29 (8), P.981-987。
    3. 也请参考《质感分割与方向对比中的跳出效应)一文(" Texture Segmentation and Pop-out from Orientation Contrast"),作者为 Christoph Nothdurft,载《视觉研究)杂志(Vision Research) 1991, vol 31, P 1073-1078。

    148 效能负载力(Performance Load)

    对某项工作投注的心力越多,这项工作成功率越小。

    “效能负載力”分两种:认知负载力和运动负载力。2

    认知负载力”就是要达成目标所需的脑力活动总量,包括感知、记忆、解决问题。比如,早期的电脑系统需要使用者记住多套指令,然后用特定方法把这些指令输入电脑。做一项工作需要记得的指令的数目,就是那项工作的“认知负载力”。图形使用界面(Graphical User Interface,简称 GUI)的进步,让使用者在菜单里就能看到多套指令,而不需要从记忆中提取。“込知负载力”的减少,大大减少了使用电脑所需的用脑量,于是电脑就变成市场中大量普及的设备。减少“认知负载力”的一般做法,包括把视觉干扰降到最低、把需要记忆的信息分成区块、利用“记忆手段”帮助记忆与解决问题以及把需要计算和大量记忆的工作自动化

    运动负载力”就是要达成目标所需的体力活动总量,包括步骤或动作的数量或需要的力量,如打电报需要通过在打字机上打出串数字,而且一次只能输入一个字。传递一个信息所需要的打字数量,就是这项工作的“运动负载力”。塞缪尔・摩斯发明的摩斯电码,就是把最简单的密码用来代替最常出现的字母,以便降低“运动负载力”。比如,在摩斯电码中,字母 E 就用“点”来代替,字母 Q 就用“划、划、点、划”代替。这个方法减少了“运动负载力”,大大降低了通讯时间和错误率。降低“运动负载力”的一般做法,包括减少完成工作所需的步骤、把动作范围和行进距离降到最低以及把重复的工作自动化。

    ......降低“运动负载力”的方法,包括减少工作中不必要的步骤、减少整体动作与花费的精力以及把重复的工作自动化。

    1. 也称为“最少阻力法则”(path-of east- resistance principle)或“最省力法则”(principle of least effort)。
    2. 关于“效能负载力”的权威作品是解决问题时的认知负载力对学习的作用)一文(" Cognitive Load During Problem Solving: Effects on Learning),作者为 John Sweller,載(认知科学)杂志(Cognitive Science) 1998, vol. 12, P 257-285;(神奇数字 7 加减 2 一一我们处理信息的能力限制》一文("The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information"),作者为 George Miller,载《(心理学评论)杂志 The Psychological Review), 1956 年,Vol.63, P.81-97;(人类行为与省力原则)(Human Behavior and The Principle of Least Effort),乔治·日普 George K Zipf) * Addison-wesley 出版社,1949 年出版。

    3.(按钮世界里的挫折)一文("Frustrations of a Pushbutton word"),作者为 Harold Thimbleby,见《大不列颠百科全书科学与未来年鉴 Encyclopedia Britannica Yearbook of Science and the Future) 19924 P.202-219。

    150 表现 VS. 偏爱(Performance Versus Preference)

    帮助人们达到最理想使用效果的设计,常常不是人们最喜欢的设计。

    设计师和经理常常把企业格言“顾客永远是对的”误解为“使用者永远是对的”。这是一个危险的错觉。因为事实上,人们用着好的东西,和人们喜欢的东西根本不同。比如 Dvorak 键盘,据研究能增进打字效率 30%以王。但却不受欢迎,因为大家喜欢比较习惯的 QWERTY 键盘。 【需要的,和期望的,可以不是同一样事物。】

    设计中正确平衡“表现”与“偏爱”的方法,就是确定两者在设计中的相对重要性调查、访谈以及设定目标群体的方法,能找出人们想要或喜欢什么样的设计,这些方法却不能告诉你他们其实会怎么做,尤其是面对新的、不熟悉的设计。另外,人们不太能区分它们喜欢的功能和能增进他们表现的功能:市面上有表现更好的设计,但人们往往选择较差的那个,还误以为这个设计能帮他们达到最好的表现

    得知“表现”与“偏爱”需求的最好方式,就是在真实状况下观察人们与设计(或类似的设计)的互动情况。如果不可行,就看这个设计将来主要会使用哪些方面,然后去测试跟这些方面接近的使用结构任务using structured tasks)。很重要的一点是,这项工作进行时,就要取得偏爱的信息,而不要等到工作结束后才取得。

    1. 也请参考(表现 vs。偏爱)文(“Performance Versus Preference"),作者为 Robert W Bailey,載《人类因素与社会环境改造第 37 届会议公报)(Proceedings of the Human Factors and Ergonomic Society 37 th Annual Meeting), 19934, P 1282-1286。
    2. 也请参考“测试使用性一一表现 VS。偏爱”一文(" Measuring Usability: Preference vs. Performance"),作者为 Jakob Nielson 和 Jonathan Levy,载 ACM 通讯》杂志(Communications of the ACM), 1994+, vol. 37 (4), P. 66-75。

    152 图片优势效应(Picture Superiority Effect)

    图片比文字更容易记。

    如果信息变得比较复杂,“图片优势效应”会打折扣。

    要增加人们的辨识力,让人回想起重要信息,就可以利用“图片优势效应”。用图片加上文字,并且确认两者强调的是同一信息,以便达到最佳效果。如果图片与文字矛盾,会互相产生干扰,并大大干扰人们的回忆。尽量在广告活动中加入有意义的图片,特别是要树立公司或产品品牌的时侯

    1. 也称为“画面优势效应”(victoria superiority effect)。
    2. 关于“图片优势效应”的权威作品是(《为何图片比文字容易回想)一文("Why Are Pictures Easier to Recall than Words"),作者为 Allen Paivio、T B. Rogers 和 Padric C. Smythe,载《精神科学)杂志(Psychonomic Science) 1968 年,Vol.11 (4), P.137-138。
    3. 也请参考《消费者记忆的图片优势效应的条件)一文(" Conditions for a Picture-superiority Effect on Consumer Memory"),作者为 Merry L. Childers 和 Michael J. Houston,载《消费者研究杂志)(Journal of Consumer Research) 19844, vol. 11, P 643-654。

    154 渐进展开(Progressive Disclosure

    一种处理复杂信息的策略:只有在需要或要求的情况下,才显示信息。

    【google的工具栏隐藏了很多功能,只有在需要的时候才打开使用。】

    “渐进展开”是指把信息分为很多层,只显示需要或相关的信息层,主要目的就是避免信息负载过多。这项法则用在电脑使用界面、教学以及实体空间设计

    “淅进展开”让信息变得简洁、整齐,并帮助人们驾驭复杂性,让人不会感觉疑惑、沮丧或失去方向。

    利用“渐进展开”产生的学习效率是相当高的。把信息呈现给对信息不感兴趣或是还没有准备接受的人,信息会变成一种干扰。而一个学习者需要信息时,信息渐进出现,他会觉得信息与自身相关,比较容易消化。这样,错误的次数会大大减少,而因错误导致的时间浪费、心情沮丧也相应减少。

    在实体世界中,“渐进展开”也用来处理复杂情况与活动的概念。比如,现代主题乐园游戏项目入场处,就使用了“渐进展开”的方法。排大长队不仅让排队的人觉得不耐烦,新来的游客也不会想加入队伍。主题乐园的设计师一步一步显示分成好几段的队伍(有时候还会增加些娱乐项目),这样一来,不管是在排队的还是新来的游客,都不会看到整个长队。

    要用“渐进展开”来减少信息的复杂性,尤其是跟设计做第一次接触,或是不常使用此设计的人,更要用这种方式把不常使用的控制选项隐藏起来,但是通过某种简单的操作,就可以把信息调出来

    1. 使用“渐进展开”方式最成功的案例就是 Xerox Star 系统的使用界面。请参考《(Kerox Star 系统回顾》一文("The Xerox Star: A retrospective 者为 Jeff Johnson、Teresa L. Roberts、William Verplank、David C. Smith、Charles Lrby、Marian Beard 和 Kevin Mackey,见(人机互动走近 2000 年》Human Computer Interaction: Toward the Year2000),作者为,Morgan Kaufman Publishers i 出版社,1995 年出版,P.53-70。
    2. 常见的错误是:基于减少“运动负载力”的考虑,就把所有信息和选项全部呈现。因为“渐进展开”只是针对不常用的元素,或是人家可能还没准备接受的元素,因此通常对“运动负载力”只有很小的影响。相反,一次把所有东西呈现,会大大增加“认知负载力”。
    3. 请参考(使用界面中的辅助轮 一文 ("Training Wheels in a User Interface"),作者为 John N. Carroll?和 aroline Carrithers,载《ACM 通讯)杂 a (Communications of the ACM 1984 年,Vol,27 (8), P.800-806;《纽伦堡漏斗〉 (The Nurnberg Funnel), John N. Carl 著,麻省理工学院出版社(MIT Press),1990 年出版。

    156 全貌一庇护(Prospect- Refuge

    偏爱一览无遗的环境(全貌)和隐匿、退避的区域(庇护)的一种倾向。

    人们偏爱能容易观察周围状况的环境,并且在需要的时候,能很快躲藏或退避到安全空间的地方。.....这个法则是根据人类进化史而来,其理由是充裕的全貌和庇护,对于猿人和早期人类来说,可以增加生存的概率。

    “全貌一庇护”法则认为,人们偏爱边缘、不喜欢中间的空间,喜欢有天花板或有遮盖的空间;喜欢有少数“进入点”的空间(在背后或侧面有屏障);喜欢从多个视角都可以一览无遗的空间;喜欢感觉安全隐匿的空间。如果人们感到环境危险,或是有危险顾虑,对以上元素的偏爱程度会更强。

    最好的环境,就是“全貌”与“庇护”达到一种平衡。自然环境中,“全貌”包括丘陵、高山和靠近开放环境的树木。“庇护”包括密闭空间如山洞、茂密的植被和附近有茂密树枝、可供攀爬的树木。在人造环境中,“全貌”包括大平台、阳台和大量的窗户和玻璃门。“庇护”包括低天花板的凹室和外在障碍,如闸门和栏杆。2

    1. 关于“全貌一庇护”理论的权威作品是(景观体验〉 (The Experience of Landscape) Jay Appleton*, John Wiey&Sons 出版社,1975 年出版。
    2. 请参考《莱特空间一一弗兰克·劳埃德・菜特住宅的形式与意义)(The Wright Space: Pattern and Meaning in Frank Lloyd Wright' s Houses),格兰特・希尔德布兰德(Grant Hildebrand)著,华盛顿大学出版社(University of Washington Press),1991 年出版。

    158 雏形(Prototyping)

    利用简化的、不完整的设计维形,来探索创意的可能性,详细制定设计要求,改进设计计划,测试设计功能

    “雏形”设计有三种基本形式:概念雏形、舍弃雏形和演进雏形

    “概念雏形”用于快速、低廉地开发早期的设计理念。比如,动画的角色,早在昂贵的动画处理和上演之前,就要用概念素描和分镜板来设计出角色的外型和个性

    舍弃雏形”用于收集系统中某些方面的功能和表现信息。比如,新的汽车模型设计,会先用风洞测试来了解并改善汽车外型的空气动力。一旦获得所需信息,雏形就会被舍弃。“舍弃雏形”有个常见的问题,就是假定功能会按比例或适切地与最终设计相符合,当然这个假定常常是错误的。【?舍弃用来做实验的模型,重新做别的?】

    演进雏形”用于许多设计具体计划还不确定或一直改变的情况。在“演进雏形”中,最初的雏形会持续被开发、评价和改进直到演进到最后的系统设计需求和设计计划从来都不是“最终产品”的定义,它们只是设计的下ー个重复元素。比如,软件开发商总是用“演进雏形”来处理快速多变的设计需求。“演进雏形有一个常见的问题,就是设计师倾向于缺乏远见,专心于微调原来的设计计划,而不去探索设计的替代方案

    要在设计过程中加入““雏形”设计。用“概念雏形”开发、评估早期设计理念;用“舍弃雏形”探索、测试设计的功能和表现。要安排时间做雏形评估与重复过程。如果设计需求不清或多变,可考虑舍弃传统方式,用“演进雏形”取代。评估雏形和设计取代方案时,要考虑到“人造现实世界”、比例与符合以及缺乏远见这些常见问题。

    1. 请参考(人机互动)(Human Computer Interaction), Jenny Preece 等著,Addison- Wesley i 出版社,1994 年出版,P.537-563;《创新的艺术〉 (The Art of Innovation),作者为 Tom Kelley 和 Jonathan Littman, Doubleday 出版社,2001 年出版;《认真玩一一世界最好的企业怎样模拟创新 Serious Play: How the World's Best Companies Simulate to Innovate Michael Schrage*, Harvard Business School Press b 出版社,1999 年出版。

    2.“演进维形”常常与“渐进维形”形成对比。“渐进维形”是把设计分解成多个阶段,然后再一个个完成每个阶段的设计。这里二者会结合在一起,是因为在实际操作时两者一定会结合。

    2019-06-09 10:24:45 回应
  • 第216页 160-210
    • 160 接近(Proximity)
      • 与离得很远的元素相比,靠近的元素会被视为较有关联性
    • 162 可读性(Readability)
      • 根据字句的复杂性,文章可以被理解的程度。
    • 164 辨认易于回想(Recognition Over Recall
      • 辨认东西比回想东西容易。
    • 166 候补(Redundancy)
      • 万ー系统一个或多个元素出现故障,使用多于需要的元素,可以维持系统运作。
    • 168 三分定律(Rule of Thirds
      • 构图技巧:把媒介分成三部分,并且把设计中的主要元素放在令人赏心悦目的位置上。
    • 170 满足即可(Satisfying)
      • 人们常常偏爱满足即可的解决方式,而不想追求最理想的解決方式
    • 72 大草原偏爱(Savanna Preference
      • 人们有这样一种倾向:比起其他种类的环境,更偏爱类似大草原的环境
    • 174 规模谬误(Scaling Fallacy)
      • 人们有这样一种倾向:认为在某一规模能成功运作的系统,同样也能在小一点或大ー点的规模中运作。
    • 176 自相似性(Sef- Similarity)
      • 一个形式的组成部分跟整体相似或彼此之间相似。
    • 178 序列位置效应(Serial Position Effects
      • 有这样一种记忆现象:在列举项目中,排在前面和后面的东西,要比排在中间的东西更容易想起。
    • 180 塑造(Shaping)
      • 通过强化越来越接近正确的行为,来训练达到理想行为的一种技巧。
    • 182 信噪比(Signal-to- Noise Ratio)
      • 显示的相关信息与不相关信息的比。设计中达到最高信噪比是最理想的。
    • 184 相似性(Similarity)
      • 比起不相似的元素,相似的元素会被视为更相关。
    • 186 讲故事(Storytelling)
      • 讲故事的人通过与观众互动,来创造意象、情绪和对事件的理解。
    • 188 结构形态(Structural Forms
      • 有三种信息处理方式来支撑荷载、容纳或保护某件东西:实体结构、框架结构和外壳结构。
    • 190 对称(Symmetry
      • 一个形式中,元素之间的视觉对等。
    • 192 威胁侦测(Threat Detection)
      • 相对于无威胁物来说,能够更有效地侦测到威胁物的能力
    • 194 三维立体投射(Three- Dimensional projection)
      • 当某种视觉暗示出现,人们会倾向于看到物体和图案以维立体形状出现。
    • 196 由上而下光源偏见(Top- Down Lighting Bias)
      • 人们会认为一个物体阴影中的或阴暗的区域,就是物体上方光源所产生的阴影
    • 198 测不准原理(Uncertainty Principle)
      • 系统中某些敏感变量的测量手段会影响测量结果,从而影响測量的准确度。
    • 200 均质连结性(Uniform Connectedness
      • 用某种统一的均质视觉特征(如颜色)连结的元素,会比不连结的元素更具关联性。
    • 202 可见性(Visibility)
      • 让系统状态和使用方法清晰可见,可以改善系统的使用
    • 204 梵蕾斯托夫效应(von Restorff Effect)
      • 记忆的一种现象:特别不同的东西,要比普通的东西容易回想。
    • 206 腰比例(Waist-to- Hip Ratio)
      • 一种受到偏爱的男女腰和臀的特定比例。
    • 208 找路(Wayfinding)
      • 利用空间和环境信息,引导人们到达某一终点的过程。
    • 210 最弱一环(Weakest Link
      • 故意使用一个会失灵的薄弱元素,使系统中其他元素免于故障。
    • 216 关于作者

    160 接近(Proximity)

    与离得很远的元素相比,靠近的元素会被视为较有关联性

    要暗示设计中的关联性,““接近”是最好的方式之一。“接近”通常还可以压倒多重的视觉暗示(如相似性)。尽量遵循“接近”法则安排元素,使接近与元素的相关性相一致。确保标签和辅助信息应靠近其描述的元素。相比之下,直接在图表上放标记,而不要用说明或图例。让不相关的或关联模糊的元素距离较远。

    1. 关于“接近”法则的权威作品是《感知形式中的组织法则)一文(Untersuchungen zur Lehre von der Gestalt, I“,英译为“Laws of Organization in Perceptual Forms“)作者为 Max Wertheimer,载德国《心理学研究〉杂志(Psychologische Forschung) 1923, vol. 4, P 301-350。这篇文章后收录在《格式塔心理学原卷)(A Source Book of Gestal Psychology)中,由 Willis D. EIil 编辑,Routledge& Kegan Paul 出版社,1999 年出版,P.71-88。也请参考《格式塔心理学原理〉 (Principles of Gestalt Psychology),库尔特・考夫卡(Kurt Koffka)著,Harcourt Brace 出版社 1935 年出版。
    2. 尤拉圆(Euler circles)和维恩图解(Venn diagrams)(在逻辑和数学中,解释不同组别之间关系的方法)都使用了这项法则。

    162 可读性(Readability)

    根据字句的复杂性,文章可以被理解的程度。

    事实上,复杂的信息要尽量用简单的方式呈现,这样才会让人们关注这个信息内容,而不是其呈现方式

    1. 弗菜易读性评估图(Fry' s Readability Graph,参考右图)就是许多易读性公式之一。其他流行的公式还包括弗菜弦公式(Flesch Formula)、戴尔一查尔公式(Dale- Chall formula)、法尔一詹金斯一佩特森公式(Far- Jenkins- Paterson Formula)、金凯德公式(Kincaid Formula)、网宁迷雾指数(Gunning Fog Index)和林希尔写作指数(Linear Write Index)。

    2.“写完文章后,再用易读性公式当做指导原则;而不要在写文章之前,就把它当做写作模式来参考。好的文章必须是活的;不要用系统把它杀死。”见《清断写作的技巧〉 (The Technique of Clear Writing),罗伯特・冈宁(Robert sunning)著,麦克劳希尔出版社(Mcgraw-HiI),1968 年出版。

    1. 其余的指导原则,请参考《风格的要素)(The Elements of Style),作者为威廉・斯特伦克(William Strunk Jr.) 和怀特(E. B. White),艾琳・培根出版社(AIyn& Bacon),2000 年出版(第四版)

    164 辨认易于回想(Recognition Over Recall

    辨认东西比回想东西容易。

    辨认记忆”比“回想记忆”要容易。“ “辨认记忆”是通过接收的信息,而且不ー定需要记忆的来源、内容或关联,它只是一个经验(视觉、声音、味觉、触觉)而已。“回想记忆”是通过学习获得,通常跟背诵、练习和运用有关。“辨认记忆”也比“回想记忆”持久。 比如,人们有时会想不起一个认识的人的名字,但是听到那个名字,就想起来了。

    “辨认易于回想”法则通常有利于复杂系统中的界面设计。比如,早期电脑系统里的命令行界面,需要用“回想记忆”,从几百个指令里去想。学习指令需要付出相当大的努力,因此让电脑变得很难用。但是现在的图形使用界面,指令以菜单形式出现,因此使用者可以浏览可能的选项,然后从中选择。这样就不需要去想“回想记忆”中的指令,于是大大增进了电脑的可用性。

    辨认也强烈影响到做出决定。如果那个最好的选择是个不熟悉的选项,人们甚至会选择熟悉的选项,而不去选不熟悉的选项。比如,一个顾客研究报告中显示,在一个试吃花生酱的活动中,一个知名品牌,比其他两个不知名的品牌要来的好吃。但是其中一个不知名的品牌,在之前的试吃测试中,被客观评价为最好吃。因此可以看出,在做出决定时,能辨认出的选项往往占上风。2

    尽量减少从记忆中回想的需要。利用菜单,利用有助于做出决定的或者类似功能的装置,来提供清楚的选项。在训练课程和想树立品牌意识的广告宣传中,应强调“辨认记忆”。

    1. 关于“辨认易于回想”的经典应用案例是 Xerox Star 电脑系统的使用界面。请参考回顾 Xerox Star 系统)一文(" The Xerox Stor': A Retrospective"),作者为 Jeff Johnson、Teresa L. Roberts、Willian Verplank、David C. Smith、Charles Lrby、Marian Beard 和 Kevin Mackey,见《人机互动走近 2000 年》(Human Computer Interaction: Toward the Year 2000),作者为 Ronald N. Baecker Jonathan Grudin、William A. S. Buxton 和 Saul Greenberg, Morgan Kaufman 出版社,1995 年出版,P.53-70
    2. 请注意,参加试吃的人都没有买过或用过这个知名品牌。请参考《反复购买的普通产品的品牌意识效应)一文(“Effects of Brand Awareness on Choice for a Common, Repeat-purchase Product"),作者为 Wayne D. Hoyer 利和 Steven P. Brown,載《消费者研究杂志 Journal of Consumer Research 1990 年,Vol.17, P.141-148

    166 候补(Redundancy)

    万ー系统一个或多个元素出现故障,使用多于需要的元素,可以维持系统运作。

    “候补”分为四种:多重候补、同质侯补、主动候补和被动侯补

    多重候补”就是使用不同种类的多重元素(如文字或视听),来呈现相同的信息

    “同质候补”就是用同一种性质的多重元素(如用许多股线,合起来变成一条绳)。相比之下,“同质候补”的执行和维护比较简单,但是它对造成故障的单一起因却很敏感一一也就是说,造成个元素故障的原因,也会造成其他侯补元素的故障比如,能切断绳子一股线的锋利刀刃,也可以切断其他股

    “主动候补”就是不断应用候补元素(如用多根独立的柱子来支撑一个屋顶)。“主动候补”可以阻止系统和元素故障一也就是说,会把载荷分配到所有元素上,让每个元素及整个系统负载降低。在影响系统最小的情况下,“主动候补”也允许元素故障、修复及替换。【在问题出现之前,先做好准备:在房子倒塌之前,先支撑起来。】

    “被动候补”就是只有在使用中的元素出现故障时,才会用到的候补元素如汽车在爆胎时,才会用到后备胎)。如果不是对于关键元素,那么“被动候补”是最理想的了;但是如果是针对关键元素,“被动候补”则可能导致整个系统故障。“被动侯补”是最简单、最常见的候补。

    1. 也请参考(建筑为何倒塌一一结构是怎样失败的)(Why Buildings Fall Down: How Structures Fail),作者为 Matthys Levy*mario Salvadori, W. W Norton 出版社,1992 年出版;《取得可靠性一一美国载人宇宙飞船中“候补的进化)一文(" Achieving Reliability The Evolution of Redundancy in American Manned Spacecraft“)作者为 James E. Tomayko,載《英国星际学会杂志》)(Journal of the British Interplanetary Society) 19854, vol 38, P.545-552。

    168 三分定律(Rule of Thirds

    构图技巧:把媒介分成三部分,并且把设计中的主要元素放在令人赏心悦目的位置上。

    如果主要元素很强烈,并且造成构图的不平衡,可以考虑把这项元素置中,而不要用“三分定律”一一特别是如果这项主要元素的强度会被其围绕元素或空间强化,更是如此。如果主要元素的强度不会被其围绕元素或空间强化,则可以用“三分定律”,并且在主要元素的相对交叉点上,加上一个次要元素(也称为“相互作用物”),以达到构图的平衡。如果设计中有强烈的横向或竖向元素,常见的做法是,把元素排放在同一方向的网格线上

    1. 也称为“黄金网格定律”(golden grid rule)。
    2. 介绍构图概念的一本好书是《设计与创作〉 (Design and Composition), Nathan Goldstein:著,普伦蒂斯霍尔出版社(Prentice-Hol),1997 年出版。

    170 满足即可(Satisfying)

    人们常常偏爱满足即可的解决方式,而不想追求最理想的解決方式

    有三种问题,应该考虑“满足即可”法则:非常复杂的问题、有时间限制的问题和只要超过满意的解决方式就出现回报递减的问题

    非常复杂的设计问题的特点就是,有大量的互动变量和未知数。处理这种问题,满足主义者会知道,当复杂和未知两个因素结合,最理想的解决方式不太可能(就是不可能)出现。因此他们会去找个比原来的方法好一点的、能够令人满意的解决方式;他们要的就是逐渐去改进原来的设计,而不是去寻求一个最理想的设计。

    有时间限制的问题的特点就是,时间上不允许细致的分析或是去探索出最理想的解决方式。.....请注意,在有时间限制的情况下,应该小心使用“满足即可”法则,特别是如果替代理想方案的设计会带来严重后果,更应小心谨慎。

    一般来说,不要接受比之前的或原来的决策方案差的解决方案。如果是时间有限,一定要确定时间真的是限制在某个期限里,并且要确保这样产生的低品质的、可能导致失败的设计是可以接受的

    1. 也称为““最好。是'好’的敌人法则(best is the enemy of the good principle
    2. 关于“满足即可”法则的权威作品是人类的模型〉 (Models of Man), John Wiley&Sons 出版社,1957 年出版人造物的科学》(The Sciences of the Artificial),麻省理工学院出版社(MIT Press),1969 年出版。两书的作者都是 Herbert A. Simor。

    72 大草原偏爱(Savanna Preference

    人们有这样一种倾向:比起其他种类的环境,更偏爱类似大草原的环境

    人们倾向于偏爱大草原般的环境一一开阔的空间、散布的树木水,还有绿绿的草皮,而较不喜欢其他简单的自然环境,如沙漠稠密的环境,如森林;或者复杂的环境,如山脉。这种偏爱源自于这样一种看法:早期在大草原上的人类的存活率,比住在其他环境里的人类要高;这种优势的结果,就变成遗传倾向,所以直到今日,人们还是偏爱大草原环境。世界上的公园、度假区、高尔夫球场会跟大草原相似,也就不是偶然了一一可能反映了一种无意识的偏好,我们缅怀远古东非老家的原貌,对它怀有难以割舍的情感。2

    .....这种偏爱超越年龄与文化界限,但是在孩童时代最强烈,随着年龄的增长而递减。我们认为这项发现确认了偏爱的演变,即随着年齡增长,人们会被知识、文化和在其他环境里的经验逐渐影响,而这个影响会与天生的喜好相抵触

    ......最不受欢迎的环境就是不毛之地一一荒漠。这项发现支持了一项理论,就是偏爱的原因,跟大草原被视为与丰富资源和温和气候相关。3

    1. 也称为“大草原假说”(savanna hypothesis)。
    2. 关于“大草原偏爱”的权威作品是对自然环境的视觉偏爱的发展)一文("Development of Visual Preference for Natural Environment"),作者为 John D. Baling 和 John H. Talkin,载环境与行为》〉杂志(Environment and Behavior),1982 年,Vol.14, P.5-28。
    3. 也请参考(人类对自然的价值的生物学基础)一文(" The Biological Basis for Human Values of Nature"),作者为 Stephen R. Kellert,见《热爱生命的天性假说〉 (The Biophilia Hypothesis),由 Stephen R. Kellert 木和 Edward O. Wilson 编辑,sland Pressu 出版社,1993 年出版

    174 规模谬误(Scaling Fallacy)

    人们有这样一种倾向:认为在某一规模能成功运作的系统,同样也能在小一点或大ー点的规模中运作。

    很多地方我们都把小昆虫的力量与人类的力量相比。比如,南美切叶蚁能举起比其体重重 50 倍的东西;而人类却只能举起比其体重轻一半的东西。标准的推断就是,如果把蚂蚁放大到人的大小,它会保持这种“力量一体重”优勢,所以一只 200 磅的蚂蚁,可以举起 10000 磅的东西。但事实上,一只放大到这种大小的蚂蚁,只能举起 50 磅的东西,前提是如果它还能动的话。小规模下,地心引力是很小的,但是地心引力会随着体积增大以指数方式增加。这就凸现了规模谬误的教训一一在不同规模下,系统表现也不同。““放大”或缩小”设计时,有两种基本的规模假定是必须避免的:載荷假定和互动假定

    載荷假定”是指,设计师用某种因素做出一定规模的设计,并且假定相同的因素会决定设计可以允许的压力的规模。比如,三叉戟飞弹二号原来的设计是要从潜水艇发射,但是却低估了水压与发射时出现的湍流。这些预期出现的压力和湍流,大部分是根据三叉戟飞弹一号的情况,但是比较之下,三叉戟飞弹一号在体型上比较短,而且重量约是三又戟飞弹二号的一半。当三又戟飞弹一号的规格改变成三又戟飞弹二号的规格时,飞弹可以允许的压力的设计并没有随着体积规格的改变而改变,结果就是,在早期测试中,出现了多次的灾难性失败,于是不得不对飞弹进行一次大规模的重新设计

    互动假定”是指,设计师做出某个规模的设计,并且假定如果规模扩大或缩小,人们或其他系统跟这个设计互动还照旧。比如超高大楼的设计会牵涉到许多可能的互动,但是这些互动在低一点的高楼中,并不会出现一一失火时的疏散问题、从屋顶跳楼自杀或低空高楼跳伞问题、恐怖主义攻击的目标等等。这些互动效应,通常都是设计的间接后果,因此会不好预期、处理。

    预防“规模谬误”的最好方式,就是注意规模假定的倾向。

    1. 也称为“立方法则”“(cube law)或尺寸法则”(law of sizes)。
    2. 关于“规模谬误”的权威作品是(关于两种新科学的对话》(Dialogues Concerning Two New Sciences Galileo Galilei=著,Prometheus Books 出版社,1991 年再版。

    3.《设计缺陷是三叉戟飞弹二号失败的原因)一文(" Design Flaw Seen as Failure Cause in Trident 2 Test"),1 E 者为 Andrew Rosenthal,载《纽约时报(New York Time),1989 年 8 月 17 日第一版。

    176 自相似性(Sef- Similarity)

    一个形式的组成部分跟整体相似或彼此之间相似。

    自然发生的“自相似性”,通常是由一种叫做“递归(recursion)的基本运算过程产生的。“递归”发生在系统接收输入、稍做修改再输出、最后再送回系统的过程中。这种循环过程,会造成形式的微小改变一一也许小ー点、歪一点或重新排列一一但还是可以看出跟基本形式是差不多的。

    在自然界中普遍存在的““自相似性”,暗示了隐藏的次序和互除法,并且暗示了如何改造人造形式的构图美感,甚至是结构美感。比如,罗马水道的拱形结构和哥特式大教堂的飞拱,....

    在设计各方面中,都要考虑“自相似性”,如故事情节、视觉暗示和结构构图。重复使用一个单一、基本的形式,来创造许多种层次的“元形式”(metaform),是模仿大自然节省与重复的倾向。在设计中,要多多探索使用基本的““自相似性”元素,以便在多层次的规模中创造出有趣的组合。

    1. 关于“自相似性”的权威作品是自然中的不规则几何碎片)(Fractal Geometry of Nature),贝努瓦・曼德布洛特(Benoit B. Mandelbrot)著,W. H. Freeman& Company 出版社,1998 年出版。

    178 序列位置效应(Serial Position Effects

    有这样一种记忆现象:在列举项目中,排在前面和后面的东西,要比排在中间的东西更容易想起。

    [老三总是被忘记。]

    想从一系列的列举中回想起一些东西,“序列位置效应”就会发生。排在前面和后面的东西,要比排在中间的东西更容易想起。回忆列举项目中排在前面的东西的回想效应,称为 “首因效应”(primacy effect);回忆列举项目中排在后面的东西的回想效应,称为“近因效应”(recency effect)

    出现“首因效应”是因为列举项目中初始的东西,会比中后面的东西更有效地存储在长期记忆中。如果列举的东西快速出现,“首因效应”就会很微弱,因为人们没有时间把最前面的东西存储在长期记忆中如果列举的东西缓慢出现,“首因效应”会很明显,因为人们有时间把最前面的东西存储在长期记忆中

    出现“近因效应”是因为列举中排在最后的东西,在列举结束后仍然在记忆中作用,因此很容易想起。“近因效应”的强弱,跟列举的东西出现的速度无关,但却会被时间和附加信息大大影响。比如,最后一项列举的东西出现后,用 30 秒的时间想别的事物,此时“近因效应”就会消失。很重要的一点就是,这种情况不会发生在“首因效应”上,因为那些东西已经存储在长期记忆中。3

    以视觉刺激来说,列举初始出现的东西影响力最大;不但容易回想,而且也会影响到人们对排列其后物品的观感。以听觉刺激来说,在列举的后面出现的东西影响力较大。但是,如果把多重信息显示以时间作间隔,并且要人们必须在最后一个列举出现后马上做出选择,那么“近因效应”对这个选择的影响最大。这些效应也体现了一个普遍的选择偏爱,叫做“次序效应”一比起中间的列举,选择第一个和最后一个列举的东西的几率更高(比如选票上候选人的排列次序)。

    要列举时,把重要的东西放在前面或后面(相对于中间),可让回想效果达到最大。如果列举的东西是视觉性的,要把重要的东西放在最前面。如果列举是听觉性的,就要把重要的东西放在最后面。遇到人们必须做出决定的情况,如果必须在最后一个列举物出现后马上做出决定,请把重要的东西放在最后,以增加选择的几率;否则,请放在最前面。

    1. 关于“序列位置效应”的权威作品是(记忆一对实验心理学的贡)Memory: A Contribution to Experimental Psychology) Hermann Ebbinghaus 著,细约哥伦比亚大学师范学院,1885 年出版(1913 年由 H. A. Ruger?和 C. E. Bussenuesi 翻译)。

    2.(记忆的存储机制)一文(" Storage Mechanisms in Recall"),作者为 Murray Glanzer,载《学习与动机心理 2) (The Psychology of Learning and Motivation),由 G. H. Bower 和 J. T. Spences 编辑,学术出版社(Academic Press)1972 年出版,Vol.5, P.129-193

    3.《自由回想的两种存储机制)一文 Two Storage Mechanisms in Free Recall"),作者为 Murray Glanzer和 Anita Cunitz,载(言语学习与言语行为杂志)(Journal of Verbal Learning and Verbal Behavior) 1996, vol 5, P.351-360。

    1. 请参考(形成个性印象 一文 (Forming Impressions of Personality"),作者为 Solomon E Asch,载(变态与社会心理学杂志 Journal of Abnormal and Social Psychology) 1946, vol 41, P. 258-290;《前面的最早出局一一选票上的位置对选举结果的影响)一文(“First Guys Finish First: The Effects of Ballot Position on Election Outcomes 作者为 Jennifer A. Steen 和 Jonathan GS Koppello 这篇文章在 2001 年 8 月 30 日到 9 月 2 日在旧金山举行的“2001 年美国政治科学协会年度会议”上宣读。

    180 塑造(Shaping)

    通过强化越来越接近正确的行为,来训练达到理想行为的一种技巧。

    复杂的行为是很难训练的。“塑造”就是把复杂行为分解成小点、简单一点的副行为,然后一个一个教。这些行为会得到强化(如给东西吃),而且最后可以串联在一起,达到理想的结果。比如,要教老鼠压下控制杆,首先要强化它移动到控制杆的行为;接着,只有在它触碰控制杆的时候,オ强化它的行为;最后在它压下控制杆时,再强化其行为

    塑造”常在无意识的状态下发生。比如,电子游戏常用“塑造”的方法:游戏刚开始时,需要简单的输入,オ可以过关(得到强化“”),接下来的游戏,就需要更复杂的控制行为,才能达到游戏更高的关卡。销售人员也用一些“塑造”方式:来到会场就发奖品,讨论买卖就提供饮料和点心,最后再用打折来鼓励人们当天就决定购买。每一个达到目标行为(销售)的行动,都得到“强化

    在“塑造”过程中,与理想行为无关的行为,也会附带得到强化。比如,要教老鼠压下控制杆,老鼠可能会不经意地压下控制杆,一只脚还举在半空中。强化压下控制杆的行为,也许会不慎强化了把脚举在半空中的行为。这种行为接着会合并成理想行为中不必要的一部分;老鼠每次压下控制杆的时候,就会举起一只脚。这样的情况,在人类中也很常见。

    在游戏、模拟和学习环境中,可以用“塑造”的方法来训练复杂的行为。.....在开发自适应系统(adaptive system)时,也应该考虑用“塑造”的方式。

    1. 也称为“近似条件作用(approximation conditioning)或“连续渐进条件作用”(conditioning by successive approximations
    2. 关于“塑造”的权威作品是《(生物的行为一一实验分析〉 (The Behavior of Organisms: an Experimental Analysis),斯金纳(B.F. Skinner)著,Appleton- Century 出版社,1938 年出版。解释斯金纳早期研究和发展的一篇不错的文章是《组织行为一信鸽计划二战和斯金纳的训练)(“Engineering Behavior: Proiect Pigeon, World War ll, and the Conditioning of B F. Skinner"),作者为 James H Capshe w,載《科技与文化)杂志 Technology and Culture) 19934 vol.34, P.835-857。
    3. 也请参考く机器人塑造一一行为工程学的一个实验〉 (Robot Shaping: An Experiment in Behavior Engineering 作者为 Marco Dorigo 和 Marco olombetti,麻省理工学院出版社(MIT Press),1997 年出版。

    182 信噪比(Signal-to- Noise Ratio)

    显示的相关信息与不相关信息的比。设计中达到最高信噪比是最理想的。

    好设计的目标就是让“信噪比”达到最大,

    把信号增到最大”就是用最少的干扰来尽量清楚地传递信息。

    在设计中,要寻求最大的“信噪比”。要维持简单设计,以增加信号,并且要谨慎选择设计策略。可考虑用“强调”或“侯”的方式,来增强信息的重要方面。可行的话,使用受欢迎的标准和指导方针促进习俗的改变,并且大力推广,让消费者养成长久使用的习惯。

    1. 信息设计中关于“信噪比”的权威作品是《信息侦察的一种决策制定理论)一文(A Decision-making Theory of Visual Detection"),作者为 Wilson P. Tanner Jr。和 John A. Seets,载(心理学评论》杂志(Psychological Review),1954 年,vol.61, P.401-409;《数量信息的视觉呈现〉 (Visual Display of Quantitative Information) Edward R. Tufte Graphics Pressi 出版社,1983 年出版。

    184 相似性(Similarity)

    比起不相似的元素,相似的元素会被视为更相关。

    相似性”法则是格式塔感知原理中的一项。这项法则认为相似元素会被视为一组或一个区块,因此比不相似元素更让人觉得相关

    相似性产生的集组会降低复杂性,增加设计元素的相关性。.....颜色相似性会产生最强的集组效果。颜色少时效果最强;颜色增加时,强度随之减弱。如果元素之间的大小差距明显,大小相似性的效果最强,并且如果元素的大小还具有其他优点的话,就进一步加强了集组效应(如大按钮比较容易按)。形状相似性的集组效应是最微弱的,最好是在其他元素的颜色或大小相同时使用,或者跟大小或颜色配合使用

    1. 关于“相似性”的权威作品是《感知形式的组织法则)一文(Untersuchungen zur Lehre von der Gestalt,1“,英译为“Laws of Organization in Perceptual Forms"),作者为 Max Wertheimer,载心理学研究)杂志(Psychologische Forschung),1923 年,Vo.4, P 301-350。这篇文章后收录在《(格式塔心理学原卷〉 (A Source Book of Gestalt Psychology)中,由 Willis D. EIil 编辑,Routledge& Kegan Pau 出版社,1999 年出版,P.71-88。也请参考く格式塔心理学原理〉 (Principles of Gestalt Psychology),库尔特・考夫卡(Kurt Koffka)著,Harcourt Brace 出版社,1935 年出版。

    186 讲故事(Storytelling)

    讲故事的人通过与观众互动,来创造意象、情绪和对事件的理解。

    讲故事”是人类独有的。“讲故事”是把知识传给下一代的最早方式,并且是知识交流最令人信服的方法。......。“讲故事人”可以是任何信息显示的工具,让观众能经历一连串的事件。

    这些基本元素如下

    背景一一背景可以让观众认清方向,为故事提供时空感。角色一一角色的身份能让观众投入故事,感觉故事切身相关。情节一一情节可以把整个故事串连起来,是故事发展的通道。隐形一一当观众的注意力被好故事所吸引,就会忘记讲故事人的存在。沉迷在一部好电影或一本好书里,人们会忘却媒介的存在。气氛一一音乐、灯光以及散文形式会为故事创造情绪上的氛围。流动一好故事中,时间的次序和流畅程度会清晰有趣,故事脉络不会拖延。

    .....这个方法如果用得好,观众会经历、并以自己的方式回想起故事的情节一一故事会变成他们的一部分。这是“讲故事”特有的现象

    1. 关于“讲故事”的权威作品是《亚里士多德的诗学)(Aristotle' s Poetics)。其他相关参考资料有《千面英雄〉 (The Hero with a Thousand Faces), g 瑟夫・坎贝尔(Joseph Campbell)著,普林斯顿大学出版社(Prince University Press),1960 年出版;(《怎样讲故事及其他文章)(How to Tell a Story and Other Essays),马克·吐温(Mark Twain)著,牛津大学出版社(Oxford University),1996 年出版。关于视觉“讲故事”的方法,有一本当代的参考书(图形讲故事)(Graphic Storytelling) Will Eisner*, Poorhouse Press 出版社,1996 年出版。

    188 结构形态(Structural Forms

    有三种信息处理方式来支撑荷载、容纳或保护某件东西:实体结构、框架结构和外壳结构。

    实体结构”就是把材料放在一起,形成一个坚固的结构。其结构强度就是重量与坚固材料所形成的功能。“实体结构”的例子包括水库、泥砖墙、高山。这样的结构在失去一小部分之后,不会对其强度造成太大的影响,“实体结构”仍然坚固耐用。但是相对的,它在简单的设计运用中,是有限制的。设计障碍物、墙、小收容所等,可考虑用“实体结构”一尤其是在较为落后的环境中建筑技巧和材料受限,更应考虑。

    “框架结构”就是结合支柱形成一个框架。其架构强度就是元素与结合点的强度,及其组合所形成的功能。通常,框架外会加上覆盖物或外皮,但是这很少能增加结构的强度。“框架结构”的例子包括大部分的现代房屋、自行车骨架。“框架结构”相对来说较轻、有弹性、容易构建。最常见的“框架结构”就是用三根支柱做成三角形,再把这些三角形拼在一起,形成更大的结构。大部分的大型设计,可考虑用“框架结构”。

    “外壳结构”就是用轻薄材料做成一个売,有一定的容积里面可以不用框架或实体,就可以维持容积的形状及荷載它可以把荷载分散到整个结构,这种功能形成了其结构强度。“外壳结构”的例子,包括瓶子、飞机机身、圆顶。“外売结构”抵挡以某些方式施加的静态力量很有用,但对动态力量却不甚有用比如,一个鸡蛋可以有效抵挡加诸其上下的荷载,但是如果荷载加在其左右,鸡蛋就很容易破裂。“外壳结构”非常轻,并且从材料上来说,是很经济的。但是设计很复杂,而且万一结构不够完美或是损坏,很容易造成灾难。设计容器、小型铸造体、收容所,以及需要很大很轻的架子设计,可考虑用“外壳结构”。大型的“外壳结构”通常应该用些候补的支撑元素来加强,以维持稳固。2

    1. 关于“结构形态”的重要性,有一本很好的入门书《大楼缘何位立一一建筑的力量)(Why Buildings Stand Up: The Strength of Architecture) Mario Salvadori 著,W. W. Norton 出版社,1990 年出版;《大楼为何倒塌一一结构是怎样失败的〉 (Why Buildings Fall Down; How Structures Fail),作者为 Matthys Levy*mario Salvadori, W. W. Norton 出版社,1992 年出版。

    190 对称(Symmetry

    一个形式中,元素之间的视觉对等。

    有三种基本的对称:倒影、旋转、转化。

    旋转对称”指的是,相同元素绕着同一中心旋转只要所有元素都有同一个中心,“旋转对称”就可以不限角度或频率发生生长在地表上,或是在地表上以垂直方式移动的自然形状,都进化到可以展现出“旋转对称”。比如,向日葵在花茎和花瓣上都展现了旋转对称”。[辐射]

    转化对称”指的是,在不同空间区域有相同的元素。只要维持元素的基本定位,“转化对称”就可以不限方位和距离发生。自然形状通过繁殖展示了“转化对称”一创造出相像的后代。比如,群鱼用多重的独立有机体来展现“转化对称”。

    除了美感之外,对设计师来说,对称形状的其他特质还有潜在的好处。比如,人们倾向于认为对称形状是“图形图像”(figure Images),而不是“背景图像”(ground images)。这就是说,对称形状会受到更多注意,而且比其他元素更容易让人想起;对称形状比不对称形状简单,因此辨认或回想时会占上风;人们觉得对称的脸比不对称的脸漂亮

    对称是美丽的最基本、最持久的元素。设计时可以利用对称来传达平衡、和谐、稳定的信息。设计中如果辨认和回想很重要,请用简单对称的形状;如果美感和趣味性很重要,请用较复杂的不同对称组合。

    1. 关于“对称”的权威作品是(动态对称元素)(Elements of Dynamic Symmetry) Jay Hambidge * Dover Publishers t 出版社,1978 年出版。
    2. 关于自然与人造形状中各种对称种类组合的一本很好的参考书是《规则图案手册(Handbook of Regular Patterns), Pe ter S. Stevens 著,麻省理工学院出版社(MIT Press),1984 年出版。
    3. 也请参考《极小原理在视觉感知的理论分析中的地位)一文(“The Status of Minimum Principle in the Theoretical Analysis of Visual Perception”),作者为 Gary Hatifield?和 William Epstein,载《心理学公报)杂志(Psychological Bulletin) 1985, vol. 97, P 155-186;《脸部相似加强信任》一文(Facial Resemblance Enhance Trust"),作者为 Lisa M. Debruine,载英国(皇家学会学报一生物科学卷 Proceedings of The Royal Society Biological Sciences), vol. 269 1498), P.1307-1312

    192 威胁侦测(Threat Detection)

    相对于无威胁物来说,能够更有效地侦测到威胁物的能力

    在进化过程中,人类天生就对威胁物(比如蛇)有着视觉侦测机制。比起非威胁物,人们会较快侦测到威胁物,这是有进化渊源的。

    比如,看到有威胁元素的图像(如蜘蛛)和看到非威胁元素(如花朵),人们会很快先看到威胁元素,而不会看到非威胁元素人们搜寻威胁物的时间,与威胁物的位置或其旁边令人分心的图像的数量无关。同样,人们在一组笑脸和哭脸中间找到一张怒脸,会比在一组怒脸中找出笑脸或哭脸,要来的快。这种因进化而能侦测威胁物的能力,是一种感知过程。它会在不自觉的情况下,自动扫视视觉范围内的东西。不像较为缓慢的、连续的处理过程,威胁侦测发生得很快,并且和其他视觉和认知过程同时发生。2

    几乎所有处理系统,碰到蛇、蜘蛛和怒脸的主要特征时,如蛇的波浪线条、蜘蛛的瘦腿和圆圆的身体、怒脸的 V 字形眉毛,都会启动威胁侦测机制。同理,其他一般捕食者的特征(如向前方凝视的眼晴),随着进化也能令人启动威胁侦测机制,但是这方面的研究没怎么做过。不管怎样,这种对威胁特征的敏感,解释了为什么小孩常常被树枝和花园里的水管吓到,以及人们为何对类似蜘蛛的昆虫(如蟑螂),有着相同的恐惧

    1. 关于人类“威胁侦测”的权威作品是(心理学原理》(The Principles of Psychology) William James4 Henry Holt and Company 出版社,1890 年出版。既然有证据显示人类对蛇、蜘蛛和怒脸有天生的威胁侦测机制,那么可以推断,很可能类似的侦测机制也对其他威胁物有相同的作用。
    2. 请参考《情感驱动注意力一侦测草地里的蛇)一文(" Emotion Drives Attention: Detecting the Snake in the Grass"),作者为 Arne Ohman、Anders Flykt 不和 Francisco Esteve,載《实验心理学杂志一一总刊)(Journal of Experimental Psychology: General 2001 年 9 月,Vol.130 (3), P.466-478; 人群中找到那张脸一怒脸优势效应文(“Finding the Face in the Crowd An Anger Superiority Effect”),作者为 kristine H. Hansen 和 Ranald D. Hansen,載(人格与社会心理学杂志 Journal of Personality and Social Psychology) 1988+, vol 54, P 917-924。

    194 三维立体投射(Three- Dimensional projection)

    当某种视觉暗示出现,人们会倾向于看到物体和图案以维立体形状出现。

    以下的视觉暗示,常常用来加强人们的三维视物倾向

    干预

    两件东西重叠,被盖住的那个会被视为比盖住它的更远。

    大小

    两个不同大小的东西呈现在眼前,人们会认为小的比大的远。熟悉物的大小,也会暗示不熟悉物的大小和深浅。

    高度

    两个物体以不同高低位置呈现,高一点的物体会显得较远。2

    直线视角

    两条垂直线在端点相交,相交的端点会被视为比分开的端点更近

    纹理变化

    表面纹理密度不同,比较密的区域会被视为比不密的区域更远。

    物品有明暗或阴影,阴暗的区域会被视为离光源最远;而光亮的地方会被视为离光源最近。

    大气视角

    多种物品一起呈现,较蓝的或较模糊的物体会被视为比不那么蓝或较不模糊的物体更远

    要表现三维元素和环境,可考虑用这些视觉暗示。把视觉暗示组合呈现,效果最好。

    1. 请注意,这里说的只是静态暗示(与动态暗示相对)。回顾不同深度暗示的本书是《感觉与感知》(Sensation and Perception),作者为 Margaret w Matlin 和 Hugh J. Foley,艾琳・培根出版社(Alyn& Bacon),1997 年出版,P 165-193。

    196 由上而下光源偏见(Top- Down Lighting Bias)

    人们会认为一个物体阴影中的或阴暗的区域,就是物体上方光源所产生的阴影

    人们倾向于认为物体是由上方的单一光源照射的。这个偏见在所有年龄层、不同文化中都可以发现,而且可能是从人类在太阳照射之下的环境演化而来的假如人们是在不止一个太阳的环境中演化,这个偏见就会不同了。

    1. 也称为“上方照明偏爱”(top lighting preference)或“上方照明假设”(it-from- above assumption)
    2. 请参考(由阴影感知形状文(“Perception of Shape from Shading"),载(自然》杂志 Nature) 1988+, vol. 331, P.163-166;《通过阴影去感知形状一文(" Perceiving Shape from Shading"),載(科学美国人)杂志 Scientific American), vol. 256 P.76-83。两篇文章的作者都是 Vilayanur S. Ramachandran。(可参考《环球科学),是享誉世界的科普杂志《(科学美国人)的中文版。一一译者注)

    198 测不准原理(Uncertainty Principle)

    系统中某些敏感变量的测量手段会影响测量结果,从而影响測量的准确度。

    这个原理是根据物理学中的“海森堡测不准原理”(Heisenberg' s uncertainty principle)得出的。“海森堡测不准原理”认为,一个原子粒子的位置与其动量不可能同时确定,因为只要去测量其中之一,就会影响到另外一个的值。同样,一般的测不准原理认为,系统中某些敏感变量的测量手段会影响测量结果,进而影响到测量的准确度。比如,测量电脑好坏的一个方法,就是事件日志记录:电脑中发生的每一个事件,都会记录下来。事件日志记录增加了电脑工作的可见度,电脑的好坏清晰可见;但是同时也消耗电脑资源,干扰了电脑的工作

    因测量而来的测不准情况,是系统中敏感变量所致,是测量的一种“侵略性”。“敏感”是指系统中的变量很容易被测量改变。“侵略性”是指因测量而出现的干扰。 一般来说,测量的“侵略性”应该跟测量变量的敏感度相反:变量越敏感,测量“侵略性”越小。比如,询问人们对一套新产品的功能的想法,就是一个具有高度“侵略性”的测量,因此会产生不准确的结果。相反,低调地观察人们与新产品的互动情况,就是最小“侵略性”的测量,因此结果会比较准确

    要尽量用低“侵略性”的测量,避免用高“侵略性”的测量高“侵略性”的测量会产生令人怀疑的结果、会降低系统效率、会造成让系统去配合测量。可能的话,要用自然的系统指标(如新产品数量),而不要用消耗系统资源或带来干扰的测量(如职员工时表)

    可参考“成本效益”(P56)、“预期效应”(P68)、“反馈循环”(P76)、“框架“”(P92) 和“信噪比”(P182)。

    200 均质连结性(Uniform Connectedness

    用某种统一的均质视觉特征(如颜色)连结的元素,会比不连结的元素更具关联性。

    “均质连结性”法则是众多格式塔感知原理中最新加入的一项。这项法则认为,统一的视觉特征会把元素连结起来。这些元素会被视为一组或一个区块,而且会比不连结的元素更具关联性。比如,一个由圆点组成的简单矩阵,用共同区域或线条把圆点做垂直连接,就会被视为行;用共同区域或线条把圆点做横向连接,则会被视为列。

    设计中,有两种采用“均质连结性”的基本策略:“共同区域”和““线条连接”所有边缘都靠在一起,并且形成把元素包括在内的一个视觉区域,此时就会出现“共同区域”。这种技巧常用在给软件的元素或者电视遥控器上的按钮分组一条明确的线条将元素连接,使连接的元素成为一组,就会出现“线条连接”。这种技巧常用来连接不明确成组的元素(如不靠在一起的元素),或是用来暗示一种次序。

    均质连结性”通常会压过其他的格式塔感知原理。在设计中,如果“均质连结性”与“接近”(proximity)或“相似性”similarity)不一致,均质连结的元素会被视为比接近或相似的元素更具关联。这种情况下,如果要更正不好修改、设计不良的结构,均质连结性”就特别有用。比如,控制板上的按钮位置不好更改,但是某一套控制按钮可以用颜色或外罩集合在一个共同区域里。这样,从共同区域产生的“均质连结性”就会跳出来,改善控制按钮位置不良的状况。

    1. 关于“均质连结性”的权威作品是反思知觉组织一均质连结性的作用)一文(" Rethinking Perceptual Organization: The Role of Uniform Connectedness"),作者为 Stephen Palmer?和 Irvin Rock,1994 年,载(心理规律科学公报)杂志(Psychonomic Bulletin Review), vol. 1, P. 29-55.

    202 可见性(Visibility)

    让系统状态和使用方法清晰可见,可以改善系统的使用

    根据“可见性”法则,让系统清楚表明其状态、可以做哪些行动以及做这些行动会产生的结果,这样系统会更具可用性。.....“可见性”法则是基于这样的现象:人们能够从选项中辨认、挑选出解决方法;但是却很难从记忆中回想到解决方法。设计复杂系统,“可见性”法则可能是最重要、且最常被违反的法则。

    要处理复杂情况,又要维持可见性,有两个好办法:“等级分组”和“内容敏感性”。“等级分组”把控制和信息合理分类后隐藏在一个母控制里。比如软件的选择菜单,其分类名称可见,但是除非启动母控制,否则控制和信息都隐藏起来。“内容敏感性”会基于不同的系统内容,显示或隐藏控制和信息与某一内容相关的控制或信息会有高度可见性,但是无关的控制(如不能使用的功能)则会减到最少,或是隐藏。[搜索帮助文档的时候,关键词在相关文档中标记出来。]

    【案例核反应堆事故,因为系统复杂,操作员看不到真实的变化。无法实现可见性。包括无法看到系统的状态,自己可以做的行动,以及行动的后果。】

    1. 关于“可见性”的权威作品是(日常物品的设计)(The Design of Everyday Things),唐纳德・诺曼(Donald Norman)著,Doubleday i 出版社,1990 年出版。

    204 梵蕾斯托夫效应(von Restorff Effect)

    记忆的一种现象:特别不同的东西,要比普通的东西容易回想。

    ......当某件东西与过去的经验有显著不同,“经验不同”的情况就会发生。比如,人们常常可以记住生命中的重大事件,如上大学的第天,或者参加工作的第一天。“经验不同”也适用于反常的字和脸孔。特殊的字和脸孔,比常见的典型字和脸孔容易记住。3

    1. 又称为“隔离效应”(isolation effect)或“新奇效应”(novelty effect
    2. 关于“梵蕾斯托夫效应”的权威作品是《(记忆痕迹过程分析一一记忆痕迹区域形成的作用)一文(" Analyse von Vorgangen in Spurenfeld. I Uber die Wirkung von Bereichsbildung im Spurenfeld“,英译为“Analysis of Processes in the Memory Trace On the Effect of Region-formation on the Memory Trace”),作者为海德薇格・梵蕾斯托夫(Hedwig von Restorff),载《心理学研究〉杂志 Psychologische Forschung) 1933 年,Vo.18, P.299342。

    206 腰比例(Waist-to- Hip Ratio)

    一种受到偏爱的男女腰和臀的特定比例。

    “腰臀比例”是决定男女是否迷人的主要因素。计算方法就是腰围(身体中间最细的部分)除以臀围(臀部最宽的地方)。男性偏爱腰臀比例介于 0.67 到 0.80 的女性;而女性偏爱腰臀比例介于 0.85 到 0.95 的男性。

    腰臀比例主要是睾丸素与雌激素高低程度作用的结果,激素高低能分配身体脂肪比例。雌激素越高,会产生越低的腰臀比例;睾丸素越高,会产生越高的腰臀比例。人类选择配偶的偏爱,有可能进化到喜爱腰臀比例这项荷尔蒙高低程度的外在表现,因为这是健康、繁殖力强的标志

    对男性而言,吸引力主要是外表的作用。通常太瘦或太胖的女性,会被视为不漂亮。但是所有案例都显示,在各种重组中,女性腰臀比例约在 0.70 左右,会被视为最吸引人。对女性而言,吸引力是外表与经济地位的双重作用。经济地位很重要是因为能够确保女性的安全感,以及她和孩子的地位。但是现在女性因为自己有经济来源,变得越来越独立,所以经济地位的因素在吸引力中的重要性越来越小。同样,如果女性有适度的经济地位,那么只要男性出现强烈的男性特征,如支配欲强、有阳刚之气(如个子高),就算经济状况不佳,她也可能被这名男性吸引。但是腰臀比例高、经济状况佳的男性,会被视为最吸引人。

    1. 关于“腰臀比例”的权威作品是《女性外表魅力的适应值一一腰臀比例的作用)一文(" Adaptive Significance of Female Physical Attractiveness: Role of Waist-to- Hip Ratio"),载《人格与社会心理学杂志)(Journal of Personality and Social Psychology), 19934 f vol.65, P.293-307;《女性判断男性魅力与对关系的渴望一一腰臀比例和经济地位的作用)一文(" Female Judgment of Male Attractiveness and Desirability for Relationships: Role of Waist-to-hip Ratio and Financial Status"),载《人格与社会心理学杂志〉,1995 年,Vol 69, P.1089-1101。两篇文章的作者都是 Devendra Singho

    208 找路(Wayfinding)

    利用空间和环境信息,引导人们到达某一终点的过程。

    最基本的找路”包括四个方面:方位、决定路线、观察路线和确认终点。“方位”指的是确定自己与附近物体及终点的相对位置。要改进方位”,可以把空间分成清楚的小块,利用地标和告示牌来创造独特的“次空间”地标可以提供强烈的定位暗示,并为地点创造出容易记住的特性。告示牌是告诉人们身在何处、可往何处去的最简单方式。

    决定路线”指的是选择一条到终点的路。要加强“决定路线”的决定,可把指示项目的数量降到最少,并在决定点提供标示或提示。人们比较喜欢近一点的路线,而不喜欢远路(即使近路比较复杂)。所以请提示到达终点的最近路线。提示简单路线最有效的方法,就是用清楚的方向叙述或标示。地图可以提供比较健全的空间表述。空间很大、很复杂或者设计不良时,提供地图是最好的方法。这一点在有压力的情况下寻找方位时尤其有用,因为此时的找路要适应紧急情况(例如从失火的大楼中逃脱)。3

    观察路线”指的是,观察所选择的道路,确认它就是到达终点的路。.....“面包屑”一一所选道路的视觉暗示一可以加强“观察路线”,特别是如果做出了找路的错误决定,需要返回原路,则更加需要

    确认终点”指的是最后确认到达终点。要增强“确认终点”,可以把终点围起来,表明是尽头,或者使用障碍,阻断再往前走的路。要使终点清楚、前后一致。

    1. 关于“找路”的权威作品是《城市的印象)(The Image of the City),凯文・林奇(Kevin Lynch)著,麻省理工学院出版社(MIT Press),1960 年出版。

    2.《认知地图与空间行为)一文(Cognitive Maps and Spatial Behavior"),作者为 Roger M. Downs 和 David Stea,见(形象与环境 Image and Environment) Aldine Publishing Company 出版社,1973 年出版,P.826。

    1. 也请参考(复杂建筑中新手找路一文 ("Wayfinding by Newcomers in a Complex Building"),作者为 Darrell L. Butler、April L. Aquino、Alicia A Hissong 和 Pamela A. Scott., 载(人性因素》杂志(Human Factors),1993 年 Vol.35 (1), P.159-173。

    210 最弱一环(Weakest Link

    故意使用一个会失灵的薄弱元素,使系统中其他元素免于故障。

    俗话说,一条链子的强度,在于其最弱的一环。这就表示,链子中最弱的一环,也是没有价值、最可牺牲的一环,也就是系统中应该加强、替换或移除的不利条件。但是,系统中最弱的元素,却可以用来保护其他较为重要的元素,这样,最弱一环实际上变成系统中最重要的元素之一。比如,电路是由保险丝保护的。保险丝的作用就是烧熔,以保护电路免于被突来的强电流损毁。保险丝就是系统中最弱的一环,也是系统中最有价值的一环。

    系统中的最弱一环,可以通过以下两种方式使用:它可以失灵,消极地把损害减到最低;或者可以失灵,但却可以启动附加系统,积极地把损害降到最小。消极设计的例子,可以从电路的保险丝中看到。保险丝消极地让电路中其他零件的损害降到最低。积极设计的例子,可以从建筑中的自动灭火喷水装置中看到。喷水系统通常是因零件无法降低热度而启动的一个会熔化的焊接环,可以启动喷水装置;或者玻璃容器中的液体,受热膨胀,打破玻璃,然后启动喷水系统

    使用“最弱一环”法则,会涉及这几个步骤:确认故障情况:在这种故障情况下,确认或定义何为最弱一环;进一步让最弱一环更弱,让其他环节更强,来应对故障情况;确保最弱一环只有在适当的特定情况下才会失灵

    系统中的最弱一环,可能是特别设计的,也可能是自然存在的一一不管什么原因,都会存在最弱一环。因此,如果设计一个系统,其中一个元素故障会影响其他元素,可以考虑用“最弱一环”法则。利用最弱一环,来关闭系统或启动保护系统要有足够的测试来确保只在特定故障情況下,最弱一环才会失灵。进一步让最弱环更弱,让其他元素更强,以确保系统做出适当的故障回应。

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    2019-06-09 11:45:26 回应
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