三烽对《游戏改变世界》的笔记(8)

游戏改变世界
  • 书名: 游戏改变世界
  • 作者: [美] 简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal)
  • 副标题: 游戏化如何让现实变得更美好
  • 页数: 345
  • 出版社: 浙江人民出版社
  • 出版年: 2012-9
  • 前言
    1 玩家们在现实中或许只能偶尔体会到愉悦,但在玩自己喜欢的游戏时,他们几乎时时刻刻都能体会到。因此,游戏玩家越来越多地生出一种感觉:和游戏相比,现实破碎了。
    2014-05-25 00:28:00 回应
  • 第一章
    1 所有的游戏都有4个决定性特征:目标\规则\反馈系统和自愿参与
    目标指的是玩家努力达成的具体结果;
    规则为玩家如何实现目标做出限制
    反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远
    自愿参与则要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈
    2 游戏的7大艰苦之乐
    高风险工作 重复工作 脑力工作 体力工作 探索性工作 团队工作和创造性工作
    3 在承受能力范围内,我们宁肯艰苦工作,也不愿无聊娱乐。
    艰苦的乐趣对情绪还有一项更重要的好处:自豪。自豪是我们战胜逆境后的感觉
    2014-05-25 01:07:12 回应
  • 第二章
    1 心流:创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感
    构成游戏基本结构的3大因素能够最有效最可靠地产生 "心流",即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈
    2 玩家获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活。因此,研究人员认为一些玩家对心爱的游戏觉得上瘾,最大的潜在原因就是自豪感。
    3 内在奖励
    当我们让别人笑起来,我们的大脑便涌出了多巴胺,这是与愉悦、奖励相关的种经递质。如采我们自己也笑起来,多巴胺的效采会更为显著。
    每当身体的运动与他人协调或同步的时候,我们就会往血液里释放一种称为后叶催产素的荷尔蒙,它是能让我们感到极乐和狂喜的神经化学物质。
    如果我们去追寻可以形容为“有影响力的”、“动人的”故事、媒体或现场表现,其实是触发了自己的迷走神经。让我们感到胸腔或喉咙里有情绪在“激荡”,带给我们愉悦的战栗
    如果我们看到了含糊不清的视觉刺激,挑起了自己的好奇心'就会体验到一种名为“兴趣”的生物化学流,其中包括能让我们感到自身强大、万事在握的内啡胀,以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质βˉ内啡肤。
    4 满意的工作意味着沉浸在有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻工作中。
    2014-05-25 22:12:42 回应
  • 第三章
    1 满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。
    明确的目标激励我们采取行动,知道自己该做什么。而可操作性步骤确保我们立刻朝着目标前进。
    2 要满足我们,工作必须具备如下条件,可以立刻行动的明确目标以及生动直接的反馈。
    3 游戏是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励
    4 我们借助游戏缓解沮丧感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展、毫无成效
    2014-05-26 00:00:03 回应
  • 第4 5章
    1 成功的希望比成功本身更刺激。成功固然愉快,但一旦成功,就少了好些有意思的事情可做。
    只有在还没有完全掌握游戏的时候,游戏才“有趣”
    2 我们对成功的一大渴望就是分享,我们希望别人看见自己的强项,把自身的成就如实地反映回来。
    3 调侃促进感情的原因
    首先,它确认了信任。调侃的一方表现了伤害能力,同时又表明自己无意伤害
    其次,放手让别人取笑我们,就肯定了自己愿意处在一个易受攻击的位置,帮助他们感受到了自己的力量,给了他们一个享受较高社交地位的机会
    因为我们会自然而然地喜欢提高了自己社会地位的人,这就是快乐槛勉的本质(互相调侃效果更好,原因可能是伤害了刚刚伤害了自己的对方,复仇,对方刚刚显示出高于自己的社会地位)
    4 人为什么分为内向和外向?
    首先,内向的人一般对外部的感宫刺激更敏感,处理外部世界信息的大脑皮层区域对任何刺激都都会产生强烈反应。反过来说,性格外向的人,皮层唤起较低,他们需要更多的刺激,才能感觉投人外部世界。这就让外向的人更有可能去寻求高度的社交刺激。而内向的人哪怕参与低社会投入度的活动,也容易在精神上感觉疲惫不堪。
    其次,外向的人往往会产生更多的多巴胺回应社会奖励,如笑容、笑声、对话和抚摸。反过来,性格内向的人对这些社会奖励较不敏感,但对心理活动,如解决疑难杂症和单独探索等高度敏感。
    2014-05-27 00:21:52 回应
  • 第六章
    1 为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的曰常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。自我是个意义匿乏的地方
    2 凡是表现各种强火力武器消灭某些事物构成的视频游戏,在某种程度上,都跟摧毁带来的审美愉悦有关,即我们因对环境的控制而带来的积极情感。
    3 游戏成为宏伟的事业,必须要具备两点:
    首先,游戏的故事需要成为行动的集体背景,由其他玩家所共享,不能只是单个人的体验
    其次,玩家在集体背景下采取的行动需要让人感觉是在奉献。单个玩家的每一轮努力,必须最终有利干其他所有玩家
    4 宏伟的环境,是指凭借自身的极端规模唤起人们深刻的敬畏和惊奇感的空间。
    建造出来的宏伟环境是人类大规模台作的成果,也是人类团结起来实现超常壮举的证据
    5 敬畏体验就是找到你在某个宏大主题里的位置
    每当感到敬畏,我们就发现了奉献、团结、为更大的事业做贡献的真正机会。
    敬畏就是采取集体行动的呼吁
    2014-06-06 23:07:47 回应
  • 第7-10章
    1 平行实境
    平行实境是反遁世的游戏。旨在让人不能或不愿进入虚拟环境时,更轻松地产生我们渴望的4种内在奖励:更满足的工作,更大的成功希望,更强的社会联系以及更多的意义。
    平行实境游戏跟普通游戏相反,你玩它不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多
    2 两大关键因素:
    1) 平行实境游戏必须始终有选择的余地。如果你非得要谁来玩《家务战争》,它的吸引力和效果就损失了一大半
    2)优秀的平行实境游戏还需要令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设计的反馈系统,跟任何优秀游戏都 一样。
    3 要是在这场演讲中我每次冒出—个聪明设想,都能加1点智力就好了,或者至少在当众演讲方面能多加几点。要是我围绕演讲桌走动,我 的PPT上能弹出一些“+1”的对话框,一定能带给我不少激励
    4 开发与日常生活相联系的游戏,有助于人们减少痛苦,更多地享受现实世界。
    如果一种经历对我们太难,就可以通过提供挑战性的目标,如点数、关卡和成就,通过提供虚拟奖励的方式让它变得更容易
    5 游戏反馈的优点在于实时和量化
    6 程序设定游戏角色表现出对我们的依赖,唤起了人类渴望 照料、关心它们的天生欲望。玩耍感觉像是在照料,是一种负责和利他行为。
    在自己行为的直接影响下,我们的虚拟生物表现得越是开心,我们对自己照料他人的能力就越是感到满足
    7 为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤:
    第一,培养陌生人之间的共同利益
    第二 给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动
    8 幸福需要以一个集体的过程去靠近
    幸福活动要和朋友、家人、邻居、陌生人、同事以及其他所有构成了我们社会纽带的人一起去做。
    2014-06-09 00:33:07 回应
  • 11
    1 游戏必须精心设计,让人得到奖励的唯一途径就是真心参与。因为在任何一款游戏当中,凡是能带来最大奖励的事,玩家都会去做。关键在于:内容和体验要具有内在奖励性,而不是为所做的事情提供报酬,否则,人们很快就会感到无聊、琐碎、不得要领
    2014-06-14 19:28:11 回应