Jim Moriarty对《游戏设计艺术(第2版)》的笔记(35)

Jim Moriarty
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读过 游戏设计艺术(第2版)

游戏设计艺术(第2版)
  • 书名: 游戏设计艺术(第2版)
  • 作者: 【美】 Jesse Schell(杰西•谢尔)
  • 页数: 640
  • 出版社: 电子工业出版社
  • 出版年: 2016-4-1
  • 第10页
    人们在玩游戏时会产生一种体验。设计师真正关注的正是这种体验。一个缺少体验的游戏毫无价值。

    吃鸡的乐趣就来自于与人斗的体验。不仅是直面刚枪的体验,还有打野成长的体验、隐藏自己与敌人博弈的体验、和队友配合的体验,不开语音默契度的体验……这些体验便是吃鸡游戏的价值所在

    2018-04-23 14:20:31 回应
  • 第27页
    一些人类学家建立这样一种理论,我们盯着火焰时会进入一种出神的状态,这可能是一种进化的结果——如果大脑觉得数个小时连续盯着火焰会感到平静和安宁,比起那些因为分心让火熄灭的人,你就有一种生存优势。
    2018-04-23 14:34:45 回应
  • 第28页
    在电脑上工作和游戏都是强烈而孤独的。……工作台游戏难度更高而且更紧张,玩一次需要持续数个小时。他们不想与其他家庭成员一起玩,而是与其他在线的玩家一起,这些玩家对游戏提供挑战的重要性有相似的观点。

    孤独的人需要的不是家人,而是技术相当甚至更优秀的伙伴,挑战自我比陪伴家人更重要

    2018-04-23 14:37:54 回应
  • 第43页
    游戏越吸引人,游戏中产生的内生价值就越大。一些大型多人角色扮演游戏已经证明了它们能够如此吸引玩家以至于虚拟的游戏道具能够在游戏外用真钱交易。内生价值是一种十分有用的观点…… 一个游戏的成功与玩家认为它是否重要紧密相关。要使用这个透镜来思考一下,在你的游戏中,玩家对道具、目标和分数的感受。问你自己这几个问题: 在我的游戏中哪些东西对玩家很有价值? 怎样让这些东西对玩家更有价值? 游戏中的价值与玩家的动机之间有怎样的关系? 记住,道具的价值和游戏的比分直观地反映了玩家想要在游戏中获胜的程度。通过思考玩家真正关心的事物及其原因,你就知道应该怎样改进你的游戏了。

    内在价值直指游戏玩家的欲望,他们想要什么,什么便有了价值

    2018-04-24 22:55:54 回应
  • 第60页
    体验并不会随机地与游戏联系在一起,而是由玩家与游戏的互动产生。体验的各个部分对人们都很重要,例如体育赛事中的戏剧性,桥牌玩家们的友谊或者象棋爱好者之间的竞争等,这些都由游戏设计决定。

    在各个不同的游戏阶段体验是不同的,玩家接收和输出的占比决定了体验中的互动程度,设计机制同样也要设计这种互动比例

    2018-04-25 16:25:22 回应
  • 第97页
    问你自己八个关键问题: 这个游戏看起来不错吗? 我们的目标受众喜欢这个游戏吗? 这个游戏设计得不错吗? 这个游戏是否与众不同? 这个游戏能够盈利吗? 这个游戏在技术上是否具备可行性? 这个游戏完成我们的社交或者社区目标了吗? 游戏测试者是否享受这个游戏?

    从自己喜欢到让受众喜欢,本质上不能忘记游戏是商品,它需要满足受众的欲望,这样受众才会为它买单

    2018-04-25 17:27:16 回应
  • 第123页
    13-18岁,青少年:青少年的任务是为成人做准备。我们发现在这个年龄阶段,男孩与女孩的兴趣会出现重要的分化。男孩们继续对竞技与征服保持兴趣(或者变得更加喜欢),而女孩们更加留意现实世界的问题和互相交流。这让男孩们和女孩们的游戏兴趣在这个年龄段变得截然不同。尽管如此,两种性别的青少年都喜欢尝试新的体验,而其中一些体验可以通过游戏来获得。

    男孩们在游戏中征服世界,女孩通过社交征服男孩

    2018-04-30 21:48:16 回应
  • 第125页
    男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事 掌握 竞争 破坏 空间谜题 试错 女性玩家喜欢在游戏中看到的五件事 情感 现实世界 照料 对话与字谜 通过例子学习

    针对男性玩家的游戏上手快,简单粗暴;针对女性玩家的游戏教学过程漫长,过于磨叽

    2018-04-30 21:54:53 回应
  • 第133页

    对吃鸡游戏来说,以吃鸡为唯一目标的属于“成就型”;喜欢钢枪多于吃鸡的,或是喜欢捡东西给队友的,或是死了以后也坚持帮队友看监控的属于“杀手型”;愿意开着车逛地图,或者搜集各种成就、道具,或者喜欢尝试各种技能(爬屋顶之类)的属于“探索型”;就喜欢在游戏里跟别人唠嗑的,别的啥也不管的,应该属于“社交型”

    2018-05-02 21:26:00 回应
  • 第143页
    想要在活动中令玩家进入心流状态,要达成以下关键点:

    持续专注、快乐、享受的状态,即心流状态,其实挺费体力而不自知

    目标清晰:人有清晰的目标,才更容易集中精力于任务;目标不明确时,因为无法确定当前的动作是否有效,也就不那么沉浸在任务中。

    目标是用来保持专注的,同时也会带来达成目标的成就感,也就是享受

    没有干扰:干扰会从当前任务上偷走专注力。不专注,则无心流。也就是说,玩家的心和手需同时参与游戏。无须思考的低技术劳动会令思绪漫游;枯坐思考则会让双手无事可做。这些“痒痒的感觉”就是干扰。

    动作游戏只用手不用脑,手残受不了;解谜游戏只用脑不用手,脑残受不了。所以为了平衡动作游戏里需要带上解谜成分,解谜游戏里也要带上动作成分。可是喜欢玩动作游戏的人就是喜欢简单粗暴不想动脑,喜欢玩解谜游戏的人就是手残玩不了动作部分,于是这么一搞他们都会因为加入了不喜欢的元素而放弃游戏

    反馈直接:每次行动之后都要等待一段时间才能知道效果,人很快就会分心,不再专注于手中的任务;反馈及时,人就易于保持专注。

    放置养成类游戏就是靠这个逼让你充钱

    持续挑战:人类喜欢挑战,但人类喜欢感觉可以完成的挑战。一有完成不了的念头,人就会感到挫败,进而开始寻找会有奖赏的新活动;另一方面,挑战太过简单,人则感觉无聊,头脑也会去找奖赏更多的活动。

    不知不觉中解锁的各种成就称号其实也挺没意思的;为了某个专门的成就去做一件事其实也挺没意思的

    心流必须设法保持在无聊和挫败之间的狭窄区间内。两侧的不愉快体验都会令头脑转移注意力,却关注新的活动。

    挑战太高就会挫败;技术太强又会觉得无聊。想回归心流,无聊时需要设定高一点的挑战目标,挫败时则需要提升技能。挑战目标可以由设计师设定,而技能就完全需要靠玩家自己了

    2018-05-10 19:58:46 回应
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