女人的重建 (2)

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    如果你是为人母者。记得清楚的告诉你的孩子,那些广告正在剥削他们,同时和他们一起分析广告内容。让孩子有能力说出广告诉求。早一点教导他们,经由明智的选择化被动为主动,给予他们力量活出自己的生命与自主权。
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    因为生命中的不幸而抱怨自己、抱怨男人或社会,不但无济于事,更会造成无力感。

设计师要懂心理学 (27) 更多

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    1、一些人倾向于凭直觉进行判断,其他人则倾向于深思熟虑。 2、当人们以最自然的方式做决定时,对产品的评价较高。 3、如果你能找出人们的行事风格,就可以建议他们如何做决定,这样你的产品就会获取得较高的..
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    在潜意识中做决定设计如下因素: 1、其他人决定买什么:“我发现这台电视机再网站上的评分和评价都很高 2、什么与你的个性相匹配:”我是那种爱追新潮事物和最新科技产品的人“ 3、这次购买能否让你履行一..
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    1. 如果人们在做一项无聊的工作,那么你需要通过声音、色彩或运动来提升唤醒水平 2.如果人们在做复杂困难的工作,那么你需要通过消除色彩、声音或运动等干扰因素来降低唤醒水平,除非这些因素鱼他们正在做的工作..
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    人在悲伤或恐惧时,想要自己熟悉的事物;当心情愉悦时,才愿意尝试新鲜的事物,对于熟悉的事物并不怎么敏感
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    当消费者告诉你,对某一产品或设计做出某种改变可以令他们更高兴或导致他们再也不去使用时,不要轻易地相信。 人们可能会更喜欢一件事物,或者以为自己会这样,但不管他们的反应试积极的还是消极的,可能都不会像...
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    1.人们喜欢田园色。如果你想在网页中应用自然景色,那选一些含有田园元素的吧。 2.人们在线浏览田园景色时会被深深吸引,陶醉其中并更加愉悦。但是当人们看到窗外的现实景色或者穿过那些田园环境时,并不会产生同... (1回应)
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    1.人们会快速判断什么不值得信任。因此,对于一个网站,用户会首先抵触它,然后再决定是否新人它。 2.想要通过最初的“信任抵触”阶段,色彩、字体、布局、导航等设计元素至关重要。 3.如果一个网站通过了最初...
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    1.人们不喜欢闲着 2.人们喜欢做事而不是闲着,但是做的事必须是有意义的,如果人们认为要做的事纯属瞎忙,那么他们宁愿闲着。 3.忙碌时人们更愉悦 4.如果一项工作需要人们等待,那么最好在等待的过程中带给...
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    如果信息能够诱发某种感情,那么它的处理将更为深刻,产生的记忆也更为持久。 想办法提供那些可以激发情感喝引起共鸣的信息 除了展示真是的数据外,还可以讲述故事,或直接用故事代替数据。
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    1.情感具有生理关联,通过生理特性(如手势、面部表情等)展现出来。情感由具体的事件引起,并经常导致某种行为。 2.情绪比情感持续更久,可能时一两天。情绪可能不会通过生理特性展现出来,也不是源于某个具体的...
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    1.人们在打电话时说谎最多,用纸笔时说谎最少 2.人们使用电子邮件时比使用纸笔时态度更消极 3.如果你正在设计通过电子邮件进行的调研,要明白人们用电子邮件时比用笔时的态度更消极 4.如果你在做调研或收集...
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    1.设计产品时,多考虑用户会如何与它互动,产品的交互是否符合人际交往规则? 2.很多产品的可用性设计规范其实都和对社交行为的预期相关,遵循基础的可用性规范,就能迎合人们福交互的预期。
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    1.别低估了人们的模仿能力。如果你想影响用户的行为,直接给一个示例也不错。 2.研究表明,故事情节在大脑中产生的图像也能触发镜像神经元活动。想让用户做某些事的话,就给一些故事情节吧 3.网站里的视频会非...
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    人们在评价别人的行为举止时,往往归因于人品而不是客观情境。 基本归因错误的研究结果如下: 1.在推崇个人主义的文化氛围下(比如美国),很容易把他人的行为归因于其品行。在这些文化中,普遍存在基本归因错误...
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    人们会选用更快、步骤更少的方式来完成任务,尤其是那些需要反复做的事情。如果快捷方式看上去工作量太大,人们就宁愿沿用过去的习惯(他们只要感觉到满足,就心满意足了)
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    从进化的角度讲,多巴胺是非常关键的。如果人类没有被好奇心驱动去追寻事物和想法,可能到现在还坐在山洞里呢,多巴胺系统促使我们的祖先探索世界、学习知识并存活下来。比起呆坐不动的满足感,追寻事物更容易使他们...
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    强化(奖励)方式 1、基于是时间间隔:每隔一段时间放一次食物,比如5分钟。老鼠会在第一次按下横杠5分钟后得到食物 2、基于按压次数:该方法不同于基于时间间隔,而是根据按下横杠的次数放食物。老鼠每按10次横...
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    1.别指望人们一定会关注你提供的信息 2.别做假设。对你来说显而易见的设计也许对使用者来说并不那么明显 3.如果你担心人们会过滤某些信息,可以使用色彩、大小、动画、视频和声音来吸引他们的注意力 4.如果...
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    1.不同地区和文化的人对于照片和网站设计的反应也会不同。与西方人不同,东亚人会关注和记忆背景与内容 2、如果产品用户来自不同文化和不同地区,那么你最好在多个地区都进行用户调研。 3、在阅读心理学研究报...
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    我不会被挫败,因为每失败一次就离成功更近一步。 我没有失败,我只是发现了一万种行不通的方法 生活中的许多失败,是因为他们在放弃的时候没有认识到他们距离成功有多近。 这是一种生活态度,看待事物的视角。...
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    心智模型:是人在脑海中对交互对象的设想模型。 概念模型:是通过真实产品的设计和界面传达给用户的真实模型。 如果产品的概念模型和用户的心智模型不匹配,那么这个产品或网站将会很难学习、使用、甚至不被接受...
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    心智模型指一个人对某事物运作方式的思维过程,即一个人对周遭世界的理解。心智模型的基础是不完整的现实、过去的经验甚至直觉感知。它有助于形成人的动作和行为,影响人在复杂情况下的关注点,并确定人们如何着手解...
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    1.不要花费大量时间尝试改变别人根深蒂固的观念。 2.改变他人观念的最佳方法是让他们先认同一些非常小的事情 3.不要证明别人的观念是不合逻辑的、没道理的、不明智的。这可能会适得其反,让他们的信念更根深蒂...
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    1.使用渐进呈现,仅在用户需要时才展示他们需要的信息,用链接引导用户获得更多详情 2.如果不得不去在用户点击和让用户动脑之间做取舍,那么多几次点击,少一点动脑思考吧 3.在使用渐进出现之前,无比做足调研...
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    人不是有意判断应该以往哪些内容 设计时,请考虑到遗忘的因素,不要指望用户能记住重要的信息,而应该在设计时提供此类信息或提供便捷的查找方式
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    如果你对字体种类、字体排印和可读性感兴趣,给你推荐一个好网站:http://www.alexpoole.info/academic/literaturereview.html (1回应)
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    设计图片和网站时,用www.vischeck.com colorfilter.wickline.org检查一下,看看色盲所见效果如何。

触动人心 (14) 更多

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    扪心自问: 1、这个元素会不会被用户注意到? 2、用户是否看得懂这个元素的含义? 3、元素是不是有意义? 4、每个工具都要与近旁的主要任务紧密关联,附属功能和附属内容要放到次屏幕中,或全部剔除。 ...
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    比点击数量更重要的是点击质量。每次点击后,用户得到得越多,点击质量就越高,多点几下也就还好。 每次访问,内容和操作总是保持再原来的位置上,这样,用户就更容易在应用里畅游,获取所需的信息,而不用停下来...
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    正确的质疑滚屏就是让你认识到:不能将所有的信息放在一个画面上。 对于应用:点击实际上就像是提问。 优秀的应用会简单地给出需要知晓的大局信息,然后,用户可以点击不同的地方来“提问”,获取更多的相关信...
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    这类界面紧凑的应用,成功之处在于使用了打打的文字、厚实的图片并以大量空白衬托,只需一眼,便能轻松地获取并理解应用上的信息 此为“速览测试” 速览测试强调了设计要触动人心应用的基本原则:“简洁胜过繁...
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    应用与其面面俱到,还不如用简单高效的展示方式说清重点! 实用工具应用是iPhone中最简单的软件,而这种“只有基本功能”的设计方式对实用工具应用来说是条好路子。 使用打打的文字、厚实的图片并以大量的空白...
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    优秀的应用一定是竭尽全力去减少在操作时不必要的思考
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    一直在推崇从人类工程学的角度看待应用设计,强调物理现实,而没有强调视觉。 其实,形式会一直屈从于功能。关于点击目标、关于对拇指的布局,我们谈及的所有这些话题,影响的不仅仅是按钮尺寸,还影响着许许多多...
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    这五个要素是:人物、事件、时间、地点、起因。 人物:框定了应用的受众 事件:框定了受众会做的事情 时间:、地点:讲清了情境如何 最后,“起因”描述了受众的动机和目的。 只要集中注意力在这些...
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    1、关注“五要素”,发掘你应用触动人心的先决条件。 2、关注你应用的功能该如何才能适用于离开办公桌后的情景。要考虑三种移动用户的心态:想完成微任务、想了解周遭所发生的事件、想打发无聊的时间。 3、..
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    三种不同的奖励方式分别是:有效性、竞争性、和可发掘性,不同的方式塑造了不同的应用,也面向不同的受众,体现了不同的用例。虽然表面上类似,实质却截然不同。 如何让你的应用独树一帜呢?以下是几点可能:有... (5回应)
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    仔细想想你的 基于位置服务的应用都在围绕着什么羊的特定受众(人物),给出什么内容(事件),满足什么需求(时间和起因)。
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    当你仔细考量你应用的功能和目标的时候,你想到的一般是移动场景的用例,再用例中,你的应用会解决一些问题。考量这个问题的最好方式就是退后一步,首先想想用户启动的原因。当然,每个iphnoe用户都会有自己的原因,...
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    我们应该更加努力地通过设计应用去吸引更多的人来参与游戏,而不单是游戏群体! ----不能太局限,不要总想着那仅仅是个工具,除非它真正的只具备工具的价值。
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    最后,当我们成功使用原型运行的时候,发现这个原型很不靠谱。无论谁第一次使用时,都根本无从下手。我们自己在设计的时候并没能发现所有的问题。 这是因为,我们本来就知道该如何操作,所以一直是按着自己的臆想做...

富兰克林自传 (1)

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    孔夫子有:吾十有五,而志于学。十二岁的富兰克林这时候正是对知识十分渴求的时候,非常渴望看书,学习知识。再小的时候并不太明白书里的内容,或者7、8岁以前应该让孩子多自由活动,认知世界。而7、8岁开始识字了,...

张纯如 (1)

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    现在的纯如才22岁多,结婚了、热爱自己的事业。可是我总觉得她把事业看得太重了,对自己要求太高,整个精神的玄崩得太紧了。 前几天刚刚看了杨绛老师写的《我们三》,总觉得同样是对知识的渴求,她和钱老师的接着就...