启明君对《故事》的笔记(4)

启明君
启明君 (一切都会随之而至。)

读过 故事

故事
  • 书名: 故事
  • 作者: [美] 罗伯特·麦基
  • 副标题: 材质、结构、风格和银幕剧作的原理
  • 页数: 509
  • 出版社: 中国电影出版社
  • 出版年: 2001-8
  • 第一部 作家和故事艺术
    刻板故事的作者和壮观故事的作者,乃至所有的作家,都必须明白故事与生活的关系:故事是生活的比喻。
    尽管刻板故事和壮观故事的作者不擅长讲故事,但他们也可能生来就具备两种基本能力中的一种。倾向于刻板描述的作家通常具有知觉能力,一种向读者传达肉体感官知觉的能力。他们的视觉和听觉敏锐和精微,读者一旦被其鲜明精美的形象所触及,都会为之心动。另一方面,长于动作场面的作者通常富有一种超凡的想像力,可以将观众从现实空间提升到虚拟空间。他们能够将不可能的假设变为令人惊叹的现实。他们也能让观众怦然心动。
    除了知觉力和想像力是创作的先决条件外,还有两种超凡的基本天才是写作者必须具备的。
    第一是文学天才——将日常语言创造性地转化为一种更具表现力的更高形式,生动地描述世界并捕捉人性的声音。
    第二是故事天才——将生活本身创造性地转化为更有力度、更加明确、更富意味的体验。它搜寻出我们日常时光的内在特质,将其重新构建成—个使生活更加丰富的故事。
    文学天才的材料是话语;故事天才的材料是生活本身。
    故事天赋是首要的,文学天赋是次要的,但也是必需的。
    只有充分利用你所掌握的一切故事技巧和手艺,你才能将你的天才锻造成故事。
    2013-08-16 21:20:15 4人喜欢 回应
  • 第二部 故事诸要素
    第二章 结构图谱
    从瞬间到永恒,从方寸到寰宇,每一个人物的生命故事都提供了百科全书般丰富的可能性。大师的标志就是能够从中挑选出几个瞬间,却借此给我们展示某一生。
    结构是对人物生活故事中一系列事件的选择,这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列以激发特定而具体的情感并表达一种特定而具体的人生观。
    故事事件创造出人物生活情境中有意味的变化,这种变化是用某种价值来表达和经历的,并通过冲突来完成。
    故事价值是人类经验的普遍特征,这些特征可以从此一时到彼一时,由正面转化为负面,或由负面转化为正面。
    场景是指在某一相对连续的时空中通过冲突表现出来的一段动作。这段动作根据至少一个具有一定程度的可感知的重要性的价值改变了人物生活中负荷着价值的情景。理想的场景即是一个故事事件。
    (如果解说是设置这个场景的唯一合理的解释,那么老练的作家会毫不犹豫地将其舍弃,并将它所传达的信息编织在影片的其他地方中。)
    节拍是动作/反应中的一种行为交流。这些变化的行为通过一个又一个的节拍构筑了场景的转化。
    序列是指一系列场景——一般为二到五个,其中每一个场景的冲击力呈递增趋势,直到最后达到顶峰。
    幕是一系列序列的组合。以一个高潮场景为其顶点,导致价值的重大转折,其冲击力要比所有前置的序列或场景更为强劲。
    故事高潮:故事是一系列幕的组合,渐次发展为一个最后的墓高潮,又称故事高潮,从而引发出绝对面不可逆转的变化。
    设计情节是指在故事的危险领域内航行,当面I临无数岔道时选择正确的航道。情节就是作者对事件的选择以及事件在时间中的设计。
    故事三角
    故事三角
    经典设计是指围绕一个主动主人公而构建的故事,这个主人公为了追求自己的欲望,经过一段连续的时间,在一个连贯而具有因果关系的虚构现实中,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,直到以一个绝对而不可逆转的变化而结束的闭合式结局。
    最小主义是指作者从经典设计的成分起步,然后对它们进行削减——对大情节的突出特性进行提炼、浓缩、削减或删剪。
    在右下角便是反情节,它在电影中的作用相当于反小说或新小说和荒诞派戏剧。这一套反结构变通并没有削减经典,而是反其道而行之,否认传统形式,以利用甚至嘲弄传统形式原理的要义。反情节的制造者对轻描淡写朴实无华的叙述方式几乎没有兴趣;相反,为了昭示他的“革命”雄心,他的影片倾向于过度铺陈和具有自我意识的大肆渲染。
    如果一个表达绝对而不可逆转的变化的故事高潮回答了故事讲述过程中所提出的所有问题并满足了观众的所有情感,则被称为闭合式结局。
    一个故事高潮如果留下一两个未解答的问题和一些没满足的情感,则被称为开放式结局。
    主动主人公在为追求欲望而采取行动时,与他周围的人和世界发生直接冲突。
    被动主人公表面消极被动,但在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。
    无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排于一个观众能够理解的时间顺序中,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。
    如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判定什么发生在前什么发生在后。那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。
    因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因。从而在导向故事高潮的各个片断的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系性。
    巧合驱动一个虚构的世界,使没有动机的动作触发不 能导致进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不关联的片断和一个开放式结尾,表现出现实存在的互不关联性。
    连贯现实是虚拟的背景,确立人物及其世界之间的互动模式,在整个讲述过程中这些互动模式一直保持着连贯性,从而创造出意义。
    非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个“现实”跳向另一个“现实”,以营造出一种荒诞感。
    第三章 结构与背景
    一切陈词滥调的根源都可以追踪到一种情况,而且这也是唯一的状况:作者不了解他的故事的世界。
    故事的背景是四维的——时代、期限、地点和冲突层面。
    时代是一个故事在时间中的位置。
    期限是故事在时间中的长度。
    地点是故事在空间中的位置。
    冲突层面是故事在人类斗争的等级体系中的位置。
    故事必须遵守其自身内在的或然性法则。因此,作家的事件选择仅仅局限于他所创造的世界内的可能性和或然性。
    背景对故事的反讽表现在:世界越大,作者的知识便越肤浅,因此他创造时的选择也就越少,其故事也就越发充满陈词滥调。世界越小,作者的知识便越完善,因此其创造时的选择也就越多。结果是一个完全新颖的故事以及对陈词滥调宣战的胜利。
    创造力是指创作过程中所作出的关于取舍的选择。
    第四章 结构与类型
    类型常规是界定各个类型及其次类型的具体的背景、角色、事件和价值。
    在艺术和受大众欢迎之间并无必然的矛盾,在艺术和艺术电影之间也并无必然的联系。
    为了预知观众的预期。你必须精通你的类型及其常规。
    真心实意地选择你的类型,因为在想要写作的所有原因中,唯一一个能够时时刻刻为我们提供养分的,就是对作品本身的爱。
    第五章 结构与人物
    人物真相只有当一个人在压力之下作出选择时才能得到揭示——压力越大,揭示越深,该选择越真实地表达了人物的本性。
    对照或反衬人物塑造的深层的人物性格揭示对主要人物而言是一条根本的原则。
    最优秀的作品不但揭示人物真相,而且还在讲述过程中表现人物本性的发展轨迹或变化,无论是变好还是变坏。
    结构的功能就是提供不断增强的压力,把人物逼向越来越困难的二难之境,迫使他们作出越来越艰难的冒险的抉择和行动,逐渐揭示出其真实的本性,甚至直逼其无意识的自我。
    人物的功能是给故事带来人物塑造中令人信服地实施选择所必需的素质。简言之,一个人物必须可信:足够年轻或年老、强壮或虚弱、世故或天真、受过教育或目不识丁、慷慨大方或自私自利、聪颖机智或冥顽不化,等等。这些素质都必须给以适当的比例。每一个人物都必须给故事带来适当的素质组合,以令观众相信,这个人物能够做到而且将会去做他所做的事情。
    人物的相对复杂性必须与类型相适应。动作/探险片和滑稽剧要求人物的简单性,因为复杂性将会把我们的注意力从惊险动作或滑稽笑料上分散开来,而这些东西又是这些类型不可缺少的。人际和内心冲突的故事,如教育和赎罪情节,则要求人物的复杂性,因为简单化将会剥夺我们对人性的洞察,而这正是这些类型所必需的东西。
    故事是生活的比喻,而生活是在时间中度过的。所以,电影是时间艺术,而不是造型艺术。我们的堂表兄弟们并不是绘画、雕塑、建筑或摄影等空间媒体,而是音乐、舞蹈、诗歌和歌曲这样的时间形式。所有时间艺术的第一大训戒就是:你必须把最好的留到最后。
    第六章 结构与意义
    尽管生活将意义与情感分得很清,但艺术却能将二者统一起来。故事是一种设备,通过它你可以随心所欲地创造出这种领悟,这种现象便是人们所熟知的审美情感。
    一个讲得好的故事能够向你提供你在生活中不可能得到的那一样东西:意味深长的情感体验。在生活中,体验变得有意义需通过事后的反思;在艺术中,体验在其发生的那一瞬间马上就会有意义。
    有两个概念支撑着整个创作过程:一是前提,即激发作家创作欲望的想法;二是主控思想,即通过最后一幕高潮中的动作和审美情感所表达的故事的终极意思。
    故事讲述是对真理的创造性论证。一个故事是一个思想的充满活力的证据,是将思想转换为动作。故事的事件结构是一种手段,你首先通过它来表达你的思想,然后再证明你的思想……而且绝不采用任何解释性的语言。
    主控思想可以用一个句子来表达,描述出生活如何以及为何从故事开始时的一种存在状况转化为故事结局时的另一种状况。
    主控思想具有两个组成部分:价值加原因。
    故事进展是指将故事在故事的正面和负面价值之间动态移动的过程。
    正面反讽:对当代价值——成功、财富、名誉、性、权力——的孜孜追求将会毁你,但是,只要你能及时看清这一真理并抛弃你的执著,你便能拯救自己。
    负面反讽:如果你一昧地痴迷于你的执著,你无情的追求将会满足你的欲望,然后毁灭你自己。
    现实总是充满无情的反讽,因此,以反讽结局的故事往往最能经久不衰,远播于世界各地,博取观众最深的热爱和景仰。
    那些当权之人永远不想让我们去感觉。思想可以被控制和操纵,但情感却是发自内心而且不可预料的。艺术家之所以能对权威构成威胁,是因为他们揭露了谎言并激发了思变的激情。这就是为什么当独裁者夺权登台之后,其行刑队无不把枪口直指作家的胸膛。
    我相信,我们并没有责任疗救社会的弊端,恢复对人性的信心,振奋社会的精神,甚或表达我们的本质。我们只有一个责任:讲真话或日揭示真理。
    尽管一个艺术家在私人生活中也许会对人撒谎,甚至自欺,但当他创作时,他却会讲真话;而在一个充满谎言和谎言家的世界内,创作一部真诚的艺术作品永远是一个富有社会责任感的行为。
    2013-08-24 11:37:15 10人喜欢 回应
  • 第三部 故事设计原理
    如若被迫在一个严格的框架内工作,我们会竭尽想像力——并产生最丰富的思想。如若给予完全的自由,作品便可能蔓延无当。——T·S·埃略特
    第七章 故事的材质
    主人公是一个具有意志力的人物。
    主人公必须具有自觉的欲望。
    主人公还可以有一个自相矛盾的不自觉欲望。
    主人公有能力令人信服地追求其欲望对象。
    主人公必须有至少一次实现欲望的机会。
    只要未到故事主线的终点,只要服从环境和类型所决定的对人的限制。主人公就有意志和能力追求其自觉和/或不自觉的欲望。
    故事必须构建出一个观众无从想象出另一个的最后动作。
    主人公必须具有移情作用;同情作用则可有可无。
    观众的情感投入是由移情作用来固着的。
    你的人物,实际上所有的人物,在追求任何欲望的过程中,在故事的任何时候,总是会采取从他自己的主观视点来看最小的保守性行动。
    在故事中,我们将精力集中于那一瞬间,而且仅仅是那一瞬间,一个人物在那一瞬间采取行动时,期望他的世界作出一个有益的反应,但其行动的效果却是引发出各种对抗力量。人物的世界所作出的反应要么与他的期望大相径庭,要么比他期望的反应更为强烈,要么二者兼有。
    故事产生于主观领域和客观领域的相交之处。
    人物欲望的价值尺度与他为实现欲望而愿意承担的风险成正比;价值越大,风险便越大。
    为了建立下一个节拍,作者必须走出人物的主观视点,以客观的眼光来审视他刚刚创造的动作。这一动作预期着人物的世界的一个特定反应。但是,这一预期的反应决不能发生。相反,作者必须撬开一道鸿沟。要做到这一点,他就要问自己一个自古以来作家反复问自己的问题:“那一反应的对立面是什么?”
    做到了这一点之后,你便回到第一个人物的头脑,找到通向新的情感真理之路。于是,你再一次自问:“如果我是这个人物,在这种新的情况下,我会怎么办?”在找到了那一反应和动作之后,你又马上走出,问道:“那么,那一反应的反面是什么?”
    优秀的写作强调反应。
    故事的材质是鸿沟,是在一个人采取行动时期望发生的事情和实际发生的事情之间裂开的鸿沟,是期望和结果之间、或然性和必然性之间的断层。要构建一个场景,我们应该不断地撬开现实中的这些裂隙。
    至于故事的能源何在,答案也是一样的:鸿沟。观众移情于人物,设身处地地去追寻他的欲望。
    第八章 激励事件
    一个故事是一个由五部分组成的设计:激励事件,故事讲述的第一个重大事件,是一切后续情节的首要导因,它使其他四个要素开始运转起来——进展纠葛、危机、高潮、结局。
    有两条原理控制着观众的情感投入。第一是移情:对主人公的认同,这会将我们拉人故事之中,设身处地地为我们自己的生活欲望喝彩。第二是可信:我们必须相信,或者如赛缪尔·泰勒-柯勒律治所言,我们必须心甘情愿地暂停我们的不信任。
    真实可信取决于“讲述细节”。
    激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量的平衡。
    主人公必须对激励事件作出反应。
    当一个不自觉的欲望驱动着故事时,它将允许作者创造出一个远为复杂的人物,他可以不断改变其自觉欲望。
    一个事件打破一个人物生活的平衡,使之或变好或变坏,在他内心激发起一个自觉和/或不自觉的欲望,意欲恢复平衡,于是这一事件就把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上他必须与各种(内心的、个人的、外界的)对抗力量相抗衡。他也许能也许不能实现欲望。这便是故事的要义。
    用好莱坞的行话来说,主情节的激励事件是一个“大钩子”。它必须在银幕上发生,因为这是一个激发和捕捉观众好奇心的事件。
    亲眼目睹激励事件的发生,能在观众的想象中投射出必备场景的形象。
    心态是否改变必须由一个终极事件,由充满压力的人物选择和动作,由最后一幕的必备(危机)场景和高潮来考验。
    根据行家的经验,主情节的第一个重大事件必须在讲述过程的前四分之一时段内发生。
    应该把主情节的激励事件尽引入……但务必等到时机成熟。
    如何对主情节的激励事件进行定位,取决于对这一问题的回答:关于主人公及其世界,观众需要知道多少东西才能引发出一种全面的反应?
    第九章 幕设计
    故事决不能退缩到性质或力度更弱的行动中去,而必须循序渐进地朝着观众无从想象另一个的最后行动向前推进。
    若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展。
    尽管冲突的质量会从一个层面到另一个层面发生变化,但生活中冲突的数量却是一个常量。
    无聊即是当我们失去欲望后,当我们缺乏一种缺乏感时所产生的内在冲突。
    纠葛:只发生于一个层面的冲突
    内心冲突——意识流
    个人冲突——肥皂剧
    个人一外界冲突——动作/探险、闹剧
    复杂型:发生在所有三个层面的冲突
    我对大多数作家的忠告是,设计相对简单但是复杂型的故事,除非你的雄才大略就是想要创作动作类型、肥皂剧或意识流散文。
    当主情节的激励事件必须推迟时,可能需要一个伏笔或次情节来开始故事的进述。
    第十章 场景设计
    转折点的效果是四重的:惊奇、增强好奇心、见识和新方向。
    我们最强有力的自我表达途径,就是我们转折故事的独一无二的方式。
    推理是第二位的,属于后创作范畴。想象是高于其他一切的第一位的先决条件——你必须自愿地去想象任何疯狂的念头,让那些无论是否合乎情理的形象进入你的脑海。其中十有八九将毫无用处,可是,一个不合逻辑的想法也许会让你紧张得发抖,这种紧张告诉你在这个疯狂念头下面隐藏着一个妙笔。在直觉闪现的一刹那,你看到了其间的联系,意识到你可以回头改写,使之合乎情理。所谓逻辑,只不过是一种儿戏。只有想象才能使你走上银幕。
    首先,我们必须移情于人物。其次,我们必须知道人物想要什么并希望他得到他想要的东西。第三,我们必须明白人物生活中利害攸关的价值。在这种情况下,价值的改变便能打动我们的情感。
    回报递减定理无论在生活中还是在故事中都同样成立:我们对某事的体验越多,它所产生的效果就会越少。
    回报递减定理对生活中的一切事物都是成立的,除了性,性似乎可以无限重复,而且每一次都会有相应的效果。
    感情使情感具体化。
    人类的本性决定了我们每一个人永远会选择“善”或“是”,只要我们能够感知到“善”或“是”。
    善恶或是非之间的选择根本不是什么选择。
    真正的选择是两难之择。它发生于两种情境。一是不可调和的两善取其一的选择。二是两恶取其轻的选择。在这种真正的两难之境中,一个人物如何选择便是对其人性以及他所生活的世界的一个强有力的表现。
    为了构建和创造真正的选择,我们必须勾勒出一个包括三方的框架。就像在生活中一样,有意义的决定都是涉及三方的。
    第十一章 场景分析
    文本是指一部艺术作品的可知觉的外表。潜文本是指在那一表面之下的生活——被行为遮蔽的已知和未知的思想和情感。
    如果一个场景是讲述那个场景所讲述的东西,那么你算是掉进粪坑里了。
    场景分析技巧
    第一步:确定冲突
    第二步:标注开篇价值
    第三步:将场景分解为节拍
    第四步:标注结尾价值并比较开篇价值
    第五步:概述节拍并确定转折点的位置
    第十二章 布局谋篇
    统一性是根本的,但不是充分的。在这一统一性之中,我们必须引入尽可能多的多样性。
    无论是大情节、小情节还是反情节,所有优秀的故事都随着生活的节奏波动。
    节奏是由场景的长度决定的。
    速度是一个场景中通过对白、动作或二者的结合表现出的活动的水平。
    我们必须通过浓缩节奏,螺旋式地提升速度,来“挣得停顿的资格”,当高潮来临时。我们可以踩住刹车,拉长时间,令紧张感长留不去。
    第三要素是用于转换的铰链;是两个场景中共有的东西或两个场景中对立的东西。
    第十三章 危机、高潮、结局
    这一两难之境摆在主人公面前,当他与他生活中最强大、最集中的对抗力量进行面对面的斗争时,他必须作出一个决定,要么采取此一行动,要么采取彼一行动,为赢得自己的欲望对象做出最后的努力。
    当主人公采取高潮行动时,如果我们再一次撬开期望和结果之间的鸿沟,如果我们还能再一次割裂或然性和必然性,那么我们可能会创造出一个辉煌的结局,令观众铭记终身。
    高潮的位置取决于高潮动作的长度。
    危机决定必须是一个有意而为的静态时刻。
    意义:从正面到负面或者从负面到正面,或有反讽或无反讽的价值剧变——朝向绝对而又不可逆转的具有最大负荷的价值的摇摆。这一变化的意义可以打动观众的心。
    所有故事结局的关键就是给予观众他们想要的东西,但不是通过他们所期望的方式给予。
    一个伟大电影结局的关键,是创造一种“壮观场面和真理”融为一体的效果。
    2013-08-28 22:09:56 8人喜欢 回应
  • 第四部 作家在工作
    任何文章的初稿都是狗屎。——欧内斯特•海明威
    第十四章 对抗的原理
    对抗的原理:主人公及其故事的智慧魅力和情感魅力取决于对抗力量对他们的影响,应与之相当。
    一个在冲突的深度和广度上达到人生体验极限的故事必须依循以下模式来进展:这一模式必须包括相反价值、矛盾价值和否定之否定价值。
    喜剧世界是一个混乱狂野的所在,那里的一切行为都必须达于极限。
    如果天才、手艺和知识等其他一切因素完全相等时,一部作品伟大与否取决于作者对负面的处理。
    一般而言,进展过程在第一幕中从正面价值运行到相反价值,并在随后各幕中运行到矛盾价值,在最后一幕中最终运行到负面之负面,要么以悲剧告终,要么回到与最初的正面价值有深刻差别的正面价值。
    第十五章 解说
    展示,不要告诉。
    解说的技巧在于无形。随着故事的进展,观众无需费心尽力,甚至于不知不觉中,便能吸收他们需要知道的一切。
    千万不要将话语强行塞人人物的口中,令他们告诉观众有关世界、历史和人物的一切。而是要向我们展示出诚实而自然的场景,其中的人物以诚实而自然的方式动作言谈……而与此同时却间接地将必要的事实传递给观众。换言之,将解说戏剧化。戏剧化的解说能达到两个目的:其首要目的是推进直接冲突;次要目的是为了传达信息。急于求成的新手会颠倒这一顺序,将解说职能置于戏剧必要性之前。
    为了将解说戏剧化,我们可以采用这一助记原理:把解说转化为弹药。让他们把自己所知道的东西用作弹药来进行斗争,以得到他们想要的东西。
    自信的作家总是一点一滴地将解说内容融汇于整个故事,常常到最后一幕的高潮时还在披露解说信息。他们遵循着以下两个原则:切勿将观众通过常理便能轻易推断出的已经发生的事情包括在故事之中;切勿向观众传递解说信息,除非缺失的事实会引起迷惑。你并不是靠给予信息来保持观众的兴趣,而是靠扣押信息,除了那些为了便于观众理解而绝对必需的信息。
    只披露观众绝对必需而且想要知道的解说信息,切勿多言。
    我们只能采用以下两种方法之一来转化场景:要么通过动作,要么通过揭示。
    强有力的揭示来自幕后故事——人物以前的生活中发生的重大事件,作者可以在危机时刻来披露这些事件,以此创造转折点。
    首先,将闪回戏剧化。与其闪回到过去平淡乏味的场景,不如在故事中插入一个微型剧,其中有它自己的激励事件、进展过程和转折点。
    第二,不要采用闪回,除非你已经在观众中创造出想要知道的需要和欲望。
    我们必须认识到,剧本并不是小说。小说家可以直接进入人物的思想和感情。我们不能。因此,小说家能够恣意使用自由联想这一奢侈手法。我们不能。
    第十六章 问题和解决办法
    好奇心便是一种意欲回答问题和闭合开放模式的智力需要。故事正是利用人类这一普遍的欲望反其道而行之:提出问题并开放情境。
    关心是对生活中正面价值——正义、力量、生存、爱、真理、勇气——的一种情感需要。人生对它所认知的负面价值有一种本能的排斥,而对正面价值却有一种强烈的趋从。随着故事的开始,观众会自觉地或本能地考察负载着价值的世界和人物的全貌,力求分清善恶、是非以及有价值的事物和无价值的事物。他们会力图找寻善之中心。一旦找到了这一核心,情感便会倾向于它。
    从观众的视点而言,“善”是对照于一个负面背景而作出的一种判断。所谓“负面背景”即指一个被认为或被觉得是“非善”的世界。
    好奇心和关心创立了三种可能的方法把观众和故事联系起来:神秘、悬念和戏剧反讽。
    在神秘状况下,观众知道得比人物少。
    在悬念中,观众和人物知道同样的信息。
    在戏剧反讽中,观众比人物知道得更多。
    有两种惊奇:廉价的和真实的。真实惊奇来自于期望和结果之间的鸿沟的突然揭示。这种惊奇之所以“真实”,是因为它随后紧跟着大量的见解,揭示出隐藏在虚构世界表面之下的事实真相。廉价惊奇是在利用观众的脆弱。由于观众静坐在黑暗中,他们只好将自己的情感交付于故事作者手中。通过切入到一些他们不曾期望看到的东西或者离开一些他们期望将会继续的东西,你可以不断地令观众震惊。
    首先,尽早引入巧合,以给予它充分的时间来构建其意义。根据行业规矩,不要在讲述过程的中点之后采用巧合。而是要越来越多地把故事交到人物的手中。
    第二,千万不要利用巧合来转折一个结局。这就像是求助于古希腊、罗马戏剧中用舞台机关送出来参与剧情进展的神仙。是剧作家最大的忌讳。
    当巧合统领一个故事时,它会创造出一种新的深远的意义:生活是荒诞的。
    喜剧是纯粹的:如果观众笑了,它就成功了;如果观众没笑,它就失败了。仅此而已。这就是评论家都痛恨喜剧的原因;因为没什么可说的。
    喜剧本质上是一门愤怒的反社会艺术。
    和人物一起度过的时间越多。目睹其选择的机会也就越多。其结果是观众和人物之间更多的移情和情感卷入。
    长篇小说独一无二的力量和神奇在于戏剧化地表现内心冲突。
    戏剧独一无二的本领和魅力在于戏剧化地表现个人冲突。
    电影独一无二的能量和辉煌在于戏剧化地表现个人一外界冲突,展示处于社会和其他环境中的人类为生存而斗争的巨大而生动的意象。
    改编的第一条原则就是:小说越纯,戏剧越纯,电影就越差。
    改编的第二个原则:愿意再创造。
    怯懦的作者企图踢些沙子来掩盖这种漏洞,希望观众不会注意。其他作者则会勇敢地面对这一问题:他们把漏洞暴露在观众面前,然后否认这是一个漏洞。
    第十七章 人物
    一般而言,作者越是将动机固定于具体的原因,该人物在观众心目中的形象越会被他缩减得单薄。相反,我们要仔细思考,直到对动机有一个切实的理解,与此同时在其原因周围留下一些神秘色彩,涂上一抹非理性的或然性,为观众留下余地去利用他们自己的生活经验在其想象中来丰富你的人物的深度。
    多维令人痴迷;性格或行为中的矛盾会锁定观众的注意力。因此,主人公必须是全体人物中一个最多维的人物,以将移情集中在这一明星角色身上。
    不要把小角色写得比必要的更有趣味,从而导致虚假的预期。
    喜剧人物的显著特征就是盲目执迷。有一种问题是一个人物本来应该好笑,但实际上却并不好笑。要解决这一问题,第一步就是要找到他的执迷不悟之处。
    写作银幕人物的三个诀窍
    1.为演员留有余地。
    2.热爱你的所有人物。拥抱你所创造的所有人物,尤其是坏人。他们跟其他每一个人物一样,都值得你去爱。
    3. 人物就是自知。
    第十八章 文本
    首先,银幕对白要求压缩和简约。银幕对白必须以尽可能少的词句表达最多的内容。第二,它必须具有方向。对白的每一次交流都必须将场景中的节拍向与变化中的行动相对应的一个或另一个方向转折,而且没有重复。第三,它应该具有目的。每一行台词或对白的交流都要执行设计中的一个步骤,以围绕转折点构建场景并形成场景弧光。
    在十到十五秒钟之内,观众的眼睛就会吸收尽所有具有视觉表现力的东西,之后镜头就会变得累赘多余。
    在生活中是不存在什么独白的。生活是对白,即动作/反应。
    你得向我们表明你已经理解了电影美学,把长段对白分解成动作/反应的模式,用以构建说话人的行为。用默默的反应把对白分割成片断,让说话者改变节拍。
    对电影对白写作的最好忠告就是不写。只要能够创造出一个视觉表达,就决不要写对白。
    准确认识我们想要描写的是什么——看着银幕的感觉。人类所有的语言表达中有百分之九十在银幕上找不到等同物。所以我们会不断地用“我在银幕上看到的是什么?”这一问题来约束我们的想象,然后只描写那些可以拍摄出来的东西。
    在稿纸上,生动性来源于事物的名称。名词是物体的名称;动词是动作的名称。要使写作生动,应回避采用泛指名词和带修饰语的动词,努力寻找事物的具体名称。
    有一种检验方式是“我在银幕上看见(或听见)了什么?”。删除一切通不过这一检验的明喻和暗喻。
    删掉“我们看见”和“我们听见”。“我们”并不存在。一旦进入故事仪式,影院中应该只保留我们所关心的东西。
    若要把一个讲得好的故事变成一部诗化的作品,第一步就是要排除掉百分之九十的现实。
    形象系统是一个主题策略,是植入影片中的一个意象范畴,从头至尾连贯一致而又不无变化地在声画中反复出现,但要作为一种潜在的交流以微妙的方式来增加审美情感的深度和复杂性。
    片名就是名称。一个有效的片名应指称故事中实际存在的实实在在的东西——人物、背景、主题或类型。最好的片名常常同时指称两个或所有成份。
    第十九章 作家的创造方法
    步骤大纲:
    如果我们乐观地假设,一个剧本从创意到定稿可以六个月完成,这些作家通常会花掉六个月中的前四个月在一摞摞三乘五的卡片上写作:每一幕分为一摞——共三摞、四摞,或许更多。在这些卡片上,他们创造出故事的步骤大纲。
    步骤大纲是指一步步讲述的故事。作家采用单句或复句,简单明了地描述出每一个场景发生了什么,如何构建和转折。
    在每一张卡片的背面,作家标明,在故事的设计中他认为这一场景对什么步骤有用——至少暂时他这样认为。哪些场景设置激励事件?哪一个是激励事件?第一幕高潮?也许还有一个幕中高潮?第二幕?三幕?四幕?或许更多?无论对主情节还是对次情节,他都会进行同样的处理。
    他之所以会一连几个月死守着一堆卡片,仅仅是为了一个至关重要的原因:他想要毁掉自己的作品。品味和经验告诉他,他写出的所有东西中,有百分之九十充其量也只能算是平庸,尽管他不乏天才。在他对质量的耐心追求中,他必须创造出比他所能使用的多得多的素材,然后把素材毁掉。他可能会以十几种不同的方法素描出一个场景,却最终把关于这个场景的想法抛到大纲之外。他可能会毁掉一些序列和整个的幕。一个对自己的才华充满信心的作家知道,他的创造能力是没有极限的,所以他会毁弃一切他认为不够理想的东西,去追求一个完美无瑕的故事。
    几周或几个月之后,作者终于发现了他的故事高潮。故事高潮在手,他于是根据需要从尾到头地改写。
    按照步骤大纲侃出来的任何故事,在讲给一个聪慧敏感的人听时,必须能够吸引注意,使他保持兴趣达十分钟,并打动他,使他得到一种有意义的情感体验,以此来报答他的专注。
    一个根据步骤大纲侃出来的故事的力量,如果能强到带来宁静的程度——没有想法,没有评论,只有一种愉悦的眼神,那么它便堪称无声胜有声的上品。如若一个故事没有这种能力,我们便没有必要为它而浪费自己的宝贵时间。
    处理台本:
    在处理本中,作者应指明人物在谈论什么,但绝不要写出对白。相反,他要创造出潜文本——掩藏在所言和所行之下的真实思想和感情。
    把一个电影剧本中的四十到六十个场景,处理成对所有动作进行的一个时刻接着一个时刻的描写,并植入一整套潜文本,道出所有人物的自觉的和不自觉的思想感情,结果就是写出六十页、八十页、九十页、甚或更长的双倍行距的稿子。
    银幕剧本:
    根据一个彻底的处理台本来写作银幕剧本是一大乐事,写作速度常常能够达到每天五到十页。我们现在要将处理台本的描写转换成银幕描写并加上对白。
    2013-09-07 20:07:19 5人喜欢 回应
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