知识点(虚拟与真实,身份认同,民族志,游戏控制论,儿童)
作者:赛斯•吉丁斯
1⃣️玩耍的“好似性”和“有几分”现实性是贯穿本书的主题。P12
第一章:虚拟世界和真实世界(虚拟与真实的互动)隐含的身份认同
第二章:虚拟媒介与儿童日常玩耍(数字技术对日常生活的影响)
1⃣️玩耍是多余的能量消耗,还是起到了社会功能?玩耍与游戏的概念 P62-63
2⃣️虚拟现实的实在性,模拟 P67-68 虚拟既实在,又不真实。P69(lister,new media : A critical introduction 2009)
3⃣️虚拟现实已经成为日常生活中无处不在的现实。P69
4⃣️维克多·特纳(符号人类学)(代表作:一个非洲社会的分裂与延续)的(由盖内普发展而来)阈限区域(从预设好的社会角色中逃离出来)。作为仪式的游戏 P73
第三章 微观行为学:研究游戏世界的方法
1⃣️民族志(超现实主义民族志:关注欲望、梦想和无意识的无形力量,神圣空间的模糊但强大的持续存在)P80
2⃣️技术人类学(如何研究数字文化中人与物的生命本质?赛博格人类学与生物机器学 P82)行动者-网络理论(人工制品与社会群体之间的相互关系):在任何网络、现象或系统中,人与非人之间,没有谁的能动性占据首要地位。P83 社会(一直以来都是)由人类、机器和工具组成。P84
3⃣️生态学与社会理念(麦克卢汉与媒介生态)
4⃣️集合
5⃣️个体生态学
第四章:媒介世界(作为媒介的游戏究竟传递了什么样的信息)
1⃣️物理环境与想象环境的混合。P103
2⃣️尽管玩家将游戏作为一种符号机器来融入,并与其世界和角色进行互动,但他或她也受到机器或系统的重大影响。P126
第五章:柔软的世界:玩电脑
1⃣️电子游戏的“控制美学”论 P131
2⃣️电子游戏的功能即是象征性的,也是技术性的。P134
3⃣️游戏返过来对玩家进行编码。 游戏和玩家并非明确的主客体(Newman) P137,玩家被游戏操控P138
4⃣️电子游戏是一种机器,它将通俗媒介的视听美学与一种新的“赛博格”美学结合在一起,其中一个突出的词就是“控制”。P138
5⃣️游戏并不是一块虚拟的白板,让玩家在上面投射自己的身份,而是通过游戏中的选择来表现出特定的期望和偏好,并将这些偏好引导到其算法和逻辑中。P146
6⃣️玩游戏从根本上讲,就是要采用意向立场,并把机器智能视为其本身(Simon 2007)P153
7⃣️赛博文本:将娱乐的中心由作者/发送端、文本/信息、读者/接收端三者组成的传统「媒介/文学」转变为文本机器中不同参与者之间的控制论交往。(Aarseth 1997) P165
8⃣️游戏产生并操控其世界,而玩家被促使作出反应。概念:增强回路。P167
第六章:游乐场:物质与非物质的玩耍
1⃣️前数字时代与后数字时代 P173
2⃣️玩耍中的想象力可以被传导,并且分布在物质与非物质之间。 P174
3⃣️真实环境与虚构世界融合 P177
4⃣️儿童与环境之间的双向流动,通过生态的反馈循环。P182 游戏场景构成的符号环境
5⃣️游戏中的具身体验。 P185