Everyone has to crunch
游戏作为第九艺术与其它艺术形式的区别,一是在于其交互性,游戏需要对玩家的选择进行反馈,也因此游戏能给予更强的沉浸式体验;二是制作游戏的技术是在不停进步的,“制作游戏就像是在开火车的同时前方正有人在铺铁轨”;三是在游戏制作完成之前你永远不知道你的游戏是否足够好玩。这本书叫《血液,汗水,和像素》,感觉也可以叫 “所有的游戏都至少延期一次” 或者 “everyone who makes video games has to crunch”。好的,所以要怎么做游戏。
第一是要有钱
传统制作游戏的模式都是制作人制作游戏,发行公司出钱。直到出现了众筹平台,《永恒之柱》和《铲子骑士》算是两个成功的案例,这种平台往往会有一些承诺,比如“众筹到了多少,就多加一个地图或者多加一个boss之类”这也意味着玩家对这类游戏有更多的期待和要求,为了不让玩家失望,所以他们要crunch。
而背靠大树的工作室也不容易,顽皮狗有顶尖的游戏质量也有顶尖的加班文化,《神秘海域4 》经历换制作人风波和游戏重做,所以他们要 crunch。光环战争在游戏发售六个月前被微软通知工作室需要在游戏发售后即刻解散,他们不仅要 crunch 还要失业。《龙腾世纪 3:审判》背靠 EA这个业界毒瘤,不仅在赶工的情况下做出《龙腾世纪2》,坏了工作室口碑,还因为用了EA自家引擎导致工作量变大,所以只能 crunch。
《星露谷》是个例外,一人一个电脑,自己做五年,自己定节奏,头巨铁,可以说制作人从没 crunch 过,也可以说他 crunch 了五年。
第二是要有爱
制作游戏的初衷都是相似的,有喜欢的故事,有有趣的想法,有想构建的世界。发行商可能会更考虑商业因素,但很少有制作人不爱自己的游戏的。《铲子骑士》的五人小团队,想要有自己的“马里奥”,《星露谷物语》的制作人想要有自己的“牧场物语”,《巫师3》想要有自己的开放世界RPG, 做了《帝国时代》的 Ensemble 一开始也是因为想做科幻题材的即时战略游戏才有了之后的《光环战争》。游戏制作中只有极少一部分是提出想法,更多的过程是利用技术来实现想法,这一部分很多的工作都是繁琐且重复的,而支撑着这些制作人日复一日的crunch的都是想让游戏真正“好玩”的心。
第三是节奏和协调
《巫师3》就是一个正面例子,极好的故事背景设定,极好的任务设置,极好的技术团队,也因为CD project 的独立性,让他们能合理的安排资金和时间,这么一个挺“顺”的过程,也成就了这么一个伟大的游戏。《神秘海域4》算是个反面例子,《神秘海域4》与《最后生还者》同期在顽皮狗进行开发,导致《神秘海域4》开发初期人手严重不足,之后制作人带着一批员工离职,《最后生还者》的制作人接手《神秘海域4》,舍弃了之前已经做好的部分,启用了新的玩法新的设定,但还好最后的成果也没有让玩家失望。
好的,星露谷又是个特例,一人包揽所有,协调什么的不存在的。上午画图,下午做音乐,还不停的往游戏里加新想法,节奏什么的,也是不存在的。(玩笑)
这本真的是本有趣的行业报道,好看,好玩。以上都是一个普通玩家的普通读后感,游戏还是让专业的人去做吧,以及谢谢有游戏。