小议日本御宅族系文化的“资料库模式”
“资料库模式”是东浩纪在《动物化的后现代》一书中提出,他认为这一模型刻画了日本御宅族系文化“后现代”的呈现形式。
这一呈现形式是相对于一种“现代”的“故事消费”而言的。东浩纪认为,“故事消费”背后,存在着一种“大叙事”,“大叙事”是一种整体秩序或者世界观,消费者在消费时期待与这一叙事相联系,成为他们消费的主要动力。然而,一次消费行为无法将“大叙事”完全地提供给消费者,因此消费者每次消费的是大叙事中“一个片段的情节”。在无数次重复消费之后,消费者能够对片段背后的“大叙事”拥有足够意识,因此也能够针对“大叙事”复制自己的拟像。因此,东浩纪引述大塚英治的观点:“御宅族系文化当中的每个作品,具有的不过是‘大叙事’的入口机能。”[1]

而后现代的御宅族系文化,则表现为深层“大叙事”的破坏,一个有着整体秩序的世界中心被积累的无数符号所替代,读者如何读取这些符号,将会影响到作品的表现。后现代的作品仅仅从符号的“资料库”中抽取特定的符号构成一个“小故事”或是“咨询集合体”,而故事与形象背后则什么也不承载。消费者只要读取相同的符号,就可以生成完美的拟像。因此创作者与消费者、原创和二次创作的界限也几乎完全消失了。
由于新的“资料库模式”取消了“大叙事”的存在,“资料库消费”也就不再是针对具体故事情节,以及与故事情节相连的宏观结构的消费,相反,作者认为对具体人物形象的消费在资料库消费中占据了核心地位。整个作品都围绕塑造角色服务,而作品本身的完成度变得不再重要。
而作品中的人物也不再是作为一个独特完满的艺术形象出现,而是可以被裂解为无数“萌”的符号。作者以“叮当小魔女”形象为例,这个形象在创设之初并没有任何的“背景故事”,反而只是将无数的“萌要素”堆叠起来,这些过度使用的萌要素构成了人物,诱发御宅族系消费者的情感投射,“萌要素”与消费者的情感冲动之间被描绘成巴浦洛夫式的反射关系。也就是说,并没有真正的“感动”,“他们对于游戏所要求的的不是以往所重视的故事张力,也不是世界观或是寓意,而是能快速冷他们感动的方程式”。[2]
所有的萌要素都被上载到“资料库”中以供随时取用,这使得“创作”不再有本雅明所说的“灵光”,而仅仅是对资料库中不同“萌元素”的调取和拼接。[3]因为御宅族系文化的创作者共享着相同的资料库,因此创作的角色具有着较强的同质性,作者通过“星野琉璃”“绫波丽”等四个角色的对比说明了这一点。最终,这个形式在Galgame中得到更加显著的体现,由于Galgame游戏资源可以被解码,构成游戏的“资料库”直接暴露给每一个消费者。单独的人物、场景、CG都可以从原作品中抽出并且重新组合,这使得御宅族系文化变成了一种彻底的“盗猎”和拼接文化。
东浩纪对“资料库模式”的讨论,对于后现代语境中“意义的消亡”如何反映在御宅族系文化这一问题具有启发意义。“大叙事”的消失是后现代社会的一种整体趋势,但社会层面上“大叙事”的消失是否就意味着“叙事消费”的消失,以及随之而来的消费是否以“资料库消费”的形式展现仍然有许多可讨论之处。下文我将对此提出一些思考。
东浩纪的“资料库”中装满了大量的“萌元素”,御宅族系文化的每一次创作都是萌元素的简单拼接。但他并没有详细说明什么是“萌”,一种元素需要具有哪些性质才能够被资料库收纳。首先,在东浩纪的分析中,角色的形象、口癖、甚至是某种经历都可以被认为是一种“萌元素”,如果“萌元素”可以无所不包的将人物形象的任何维度,甚至是人物故事的一些部分都纳入进来的话,“萌”这个概念也就没有了解释力度。其次,“萌元素”的“资料库”并不是确定的,我们并不知道哪些元素被包含在资料库中,哪些又不存在,而哪些是将会变成存在的。当作者谈到“资料库”的更新时,只是笼统的认为“这样的模式,让萌要素的资料库每当出现举足轻重的角色时就会发生变化。”而什么角色才会被认为是“举足轻重的”,从而使得新的要素进入到数据库中,则没有得到解释。而我认为,新的“萌元素”的创造,事实上正是一个重要的突破口,说明本雅明式的艺术家“灵光”并没有在御宅族系文化中完全消逝,反而是使得资料库不断更新和保持活力。
东浩纪用“资料库”取代“大叙事”,仿佛在说明,叙事已经变得完全无关紧要。“叮当小魔女”是一个较为极端的例子,角色不需要依托任何叙事可以首先存在。被完全裂解的角色可以在二次创作中无限模拟,任何一种叙事都有着和其他叙事完全相等的地位。但事实上,这样的例子在御宅族系文化中仍旧是少数。御宅族系大量作品中,叙事仍然保持着中心位置,完全碎片化、无背景的人物呈现从来没有成为主要形式。近年来比较火热的一些动漫作品如《进击的巨人》等,仍旧试图在向读者呈现完整、指向明确和细节丰富的“世界观”。作者在本书后半部分以“小叙事”的方式做了一点让步,但他却没有进一步深入讨论这些小叙事具体的内容是究竟是什么,有什么共性,而是简单化理解为一些“让人落泪”的“资料”,这样的处理是对消费者的轻视。
叙事的中心地位还体现在,御宅族系文化中,文化首创者的中心位置事实上并没有真正被动摇。首创者提供的叙事,通常被所有消费者作为唯一合法的主叙事而被共同接受,二次创作处在一种相对边缘位置,作为主叙事的补充,并且并不被所有主叙事的读者所接受。几乎完全自由的二次创作并不具有和职业化文化生产者完全相等的地位。
总体而言,后现代性的超越存在两种表现形式。一种超越可能仅仅是一种“蕴示”,这种蕴示意味着“风格上的变化”,是“巴洛克风格的门廊配上塑料柱子”[4]。东浩纪在这里分析的后现代性就是这种“蕴示”的超越,它表现在对“资料库”中的形式进行肆意的排列组合,但它的本质却是僵死的,变成可辨认的无数商业化的文化模板的组合。但与此同时,御宅族系文化中还存在一种真正的超越,这种超越表现为文化首创者对于范式的更新,他们会创造出全新的“萌元素”加入到资料库中,将会仍旧以借助叙事手段如何将“让人落泪”的部分告知他人。例如在《路人女主的养成方法》中,作者使用了传统的“萌元素”的拼凑呈现了两个配角,但与此同时用更加细腻和立体的方式塑造了“加藤惠”这一难以被拆分成传统“资讯”的主角,通过叙事使得这一形象比两位配角更为丰满,这样的尝试是这本书中缺乏分析,但也更加令人期待的部分。
[1] 东浩纪:动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会,褚炫初译, 台湾: 大鸿艺术股份有限公司, 2012,54页
[2] 同上,122页
[3] 同上,90页
[4] 特斯特:《后现代性下的生命与多重时间》,李康译, 上海, 上海文艺出版社, 2010: 43页。