从失败设计案例导出的正确结果
这篇书评可能有关键情节透露
先说一下书名:英文原书名为tragic design,直译应该是《不幸的设计》或者《失败的设计》,的确容易会造成“(从事)设计(工作)是不幸的/失败的”误会。然而翻译为“陷阱”,却只代表了书中设计造成的“不幸”之一(见后文),这一点也是小瑕疵。 本书主要论述了设计中的“无心之过”和“有心之过”两种错误,及其对用户造成的身心伤害。 “无心之过”:设计师因为考虑不周/无知/思考片面/粗心大意/缺乏经验等因素造成的设计失误。 代表案例包括:
- 造成困惑/愤怒:2000年美国大选的蝴蝶选票设计(门外汉骚操作);
- 造成伤心:Facebook为已逝用户发送的无差别生日庆祝条目(设计师自以为是);
- 造成致命:造成医疗飞机轮船事故的各种操作界面设计(设计师缺乏经验/无用户测试);
- 造成愤怒:强制执行的命令模式——如必须等待更新才能使用操作系统(考虑不周/无用户测试)。
“有心之过”:设计师因为照本宣科执行上级命令,不进行设计思考而造成的设计失误。 案例包括:
- 造成偏见:易读性和可用性都非常糟糕,而且基本上不会考虑普通人以外其他公民(如残障人士,少数裔)使用性的政府网站(官僚主义+无情自大);
- 造成愤怒:“黑暗设计”——通过人为设计视觉/文字等“陷阱”,诱导用户进行有害用户利益的操作(设计师无作为+上级贪婪)。这里特别补充一下,如果把执行功能设计成可以撤销的样式(如常见的,实为打开广告的网站广告关闭按钮,或下载按钮),也属于“黑暗模式”。
造成二者问题的根源,除了设计师教育程度的问题,还有职业三观的影响。作者尤其强调“价值观”一项,声称“设计师是科学的守门人(中略)。我们应该确保这扇科技之门向更广泛的受众敞开,并提供尽可能多的便利。”我对“便利”一词的体会是,设计师需要将科技相关的“操作界面”和“使用流程”做得更舒适,更方便大众。 作者通过提供上述失败案例,提供了不少正确设计的思路:
- 从错误中学习:使用错误分析图表(Use Error Chart);
- 规避错误:使用设计原则或标准(包括Jakob Nielsen的十大可用性原则,Theo Mandel黄金原则,Bruce Tognazzini的交互第一原则,Ethics for the Starving Designer“给饥饿设计师的道德规范”,W3C指南);制作三种设计目标清单(目标,非目标,安全测试)。
- 理解用户:通过顾客旅程图突出关键情绪,把握痛点(参考:This is service design thinking的相关模版和《用户可视化指南》);进行用户测试(创造尽量真实的,有压力的测试环境),并在用户测试中使用Plutchik情绪图标,将用户情绪进行颗粒化记录。
- 设计师的自我修养:进行多样化设计挑战;学习——沟通表达,使用数据,优化过程,把握参与程度,选题行动。
- 非设计师对以用户为中心的设计可以采用的支持行动:行使投票权,选出好设计方案;进行设计反馈(无论是正面还是反面);创业,为当前急缺的用户体验提供解决方案。