游戏设计,原型迭代与设计方法论 | Game Design, Prototype, And Methodology
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导语:每当谈到方法论的时候,特别是在美院反叛传统的语境之下,我们总会不由自主地将方法论作为“死板”、”不艺术“的代名词。然而设计学科,乃至所有的艺术领域,方法论实际上是作为设计师总结精炼自己设计哲学并加以运用扩展的有力武器。本文主要以《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》这本书为框架,介绍本书作者Colleen Macklin以及John Sharp关于游戏设计的方法论研究,并展开讨论艺术设计的方法论批判。本文最后也将收录整理本书作者之一,John Sharp教授关于游戏原型迭代设计的方法论解读,以及关于设计方法论的观点看法。
一、游戏的定义与基本介绍
1. 游戏的定义以及基本元素
关于什么是游戏,古今中外无数的哲学家、社会学家以及游戏设计师都在不断尝试去用更精准的语言来定义什么是游戏。比如最近被小岛秀夫多次提到的《游戏的人》一书中,赫伊津哈对游戏的特征定义是自由的,非日常生活的,可重复的以及有特定秩序的。
在本书中,作者提取了游戏的几个基本元素来描述游戏:行为,规则,目标,对象,游戏空间与玩家。这些基本元素构成了游戏的体验,游戏正是通过这种媒介间接地将体验传递给玩家。设计师创造了一个或虚拟或真实的”飞地“,为玩家营造了仅在此空间条件下的叙事与氛围。
2. 游戏设计工具
本书第二章介绍了游戏设计的基本工具,限制、主要和次要行动、决策和反馈、抽象、主题、叙事与游戏语境。这些基本工具是游戏设计师设计方法论的准则,特别是对于刚入门游戏设计的设计师来说,可以利用这些方法论分析其它游戏作品,或者作为自己的游戏设计手册。有意思的是,在本文中作者使用了”tools/工具“而不是”rules/规则“来阐述这些基本元素。设计师既可以随意组合使用这些元素,又可以单独使用不拘泥于这些形式,从而创造出无尽的游戏体验可能性。
游戏设计工具作为游戏设计的手段,是为组成游戏的基本元素服务的,也是为了游戏体验所服务的。Talcott Parsons的行为理论提出,当人们与身边的物体交互的时候,周边的环境会影响大家的游戏反馈和预期,从而间接影响游戏中玩家的行为。游戏环境创造的游戏体验可被分为不同的层级,即感官、信息、交互、框架与目的。这五个层级由表及里,从玩家的视角到游戏内容本身。在游戏设计的过程中,设计师也应不断核对自己在每一个设计阶段有无明确的设计原则,有无确定的游戏设计体验,以确保没有偏离游戏设计的初衷。
二、游戏设计流程
1. 迭代过程
游戏设计的迭代过程主要可以分为四个步骤:选取概念(conceptualize)、原型设计(prototype)、测试(playtest)、评估(evaluate)。不断重复这四个步骤,迭代并接近自己所设定的游戏主题和体验。作者在本书中最强调的部分是原型设计部分。与其他设计方法论不同的是,原型设计更注重每一个版本之间改进了什么,收获了什么,下一步的计划是什么,而不是完全把精力放在作品本身的完成度上,因此使用这种设计方法论也会显得设计的结果不是很精致。然而这种原型设计方法论的优势在于,它可以拓展设计方案的可能性到最大,并且一直围绕设计师原本的设计目标作扩充。这就需要设计师有一个相对稳定且确定的主题,从而在多次版本迭代中积累经验。
宝贵的经验是比精美的完成作品更有价值的部分。当我们把目光从结果的胜负上移开的同时,我们实际上收获的是可以供我们使用一生的知识,用这种态度面对失败,失败也不会再是一个令人难以接受的结果。
2. 设计价值(Design Vallues)
游戏设计需要设计师明确自己的设计方向,设计原则,在这里附上John Sharp教授个人的设计价值网页作为参考。http://www.heyimjohn.com/design-values/
设计价值为后续的设计工作做出了充分的指导性准备,它是与游戏体验互相联动的设计元素。这种价值并不是指商业或者经济上的价值,而是游戏设计师需要在游戏中创造何种价值,这种价值观会直接影响整个游戏的体验以及玩家的感受。书中主要介绍了五种设计价值:美学价值、社会价值、环境价值、传统价值以及性别为基础的价值。
那么如何制定游戏价值呢,本书列举了几个可供参考的方向:体验、主题、视角、挑战、决策、技巧、语境与情感。游戏价值是一个设计师或者一个团队的方针性指导性的条例,制定这些方向会引导游戏的最终风格走向,也会在团队合作中起到至关重要的作用。当团队中出现了不同方向的观点时,大家需要一起回到最初的设计价值中来判断这些观点是否符合当时的共识,或者是否需要被加入到之后的设计过程中。
3. 游戏设计文档(Game Design Document)
设计文档是记录迭代过程的一种方法,在游戏项目开发中,记录游戏开发文档是总结团队经验以及跟踪过程的好方法。每当需要迭代作品的时候,记录每一个迭代原型的流程、分析、改进方案甚至是头脑风暴,标注清楚日期和版本,不仅仅会避免遗忘之前的过程,也方便团队中所有人查看整个项目的来龙去脉。GDD在中国的游戏设计团队中主要被策划用的比较多,他们会用文档来记录每一个策划案的具体方案,同时也方便策划团队合作交流。然而GDD比较少用在美术设计或者其他团队中,特别是带有时间戳的图文并茂的设计文档,几乎更不会有把所有时间戳文档总结在一起的共享文档库。
GDD不仅仅在团队合作中能起到记录过程和总结经验的作用,对于个人开发者也是至关重要的。在记录的过程中,开发者可以回溯开发全过程,看到以时间线为脉络的项目跟进,这是个人开发者的本项目总结以及之后的新项目立项作为参考资料的档案馆。
设计文档的体量不需要很大,可能对于独立游戏来说10-20页足矣。文档不追求事无巨细,但是对于游戏每一版迭代的重点内容以及为何迭代到下一版本的理由需要记录清楚,方便迭代过程中的测试与评估。反而过大体量的设计文档会让文档的目的不明确,团队需要花大量时间撰写和阅读,从而降低团队效率。
三、 原型设计与迭代
本书的作者主要强调原型设计与迭代。在游戏设计中,原型是指接近自己某一个迭代阶段目标的阶段性成果,而不是指完整的设计作品。这要求设计师在每一个迭代方案的过程中对于目标的把握十分清晰明了,并且不会偏离设计价值的总领方向。在原型设计的过程中,设计师实际上迭代的是不同的想法,这拓宽了设计的可能性,而不是做一个相对完整的结果。这种方法论是以过程而不是结果为导向的,同时也让小团队设计师有限的精力放在更有价值的事情上。
设计方案迭代的过程需要玩家和设计师进行不断地测试,测试的结果和重要内容也需要被记录在设计文档中。玩家反馈的问题需要设计师进行评估,同时和自己的设计价值进行比对,分析是否达到了当初设置的目标,下一步该如何进行,并为下一次原型设计和测试做好准备。在工业化流程中,QA的职责多为测试游戏内明显的程序bug或者逻辑bug。然而对于一个游戏的迭代,每一个部分都是值得被评估迭代的对象,不要因为重视程序逻辑的测试迭代而忽视比如游戏机制、游戏视觉或者其它方面的迭代,游戏的每一部分迭代都是对于整个项目至关重要的。当迭代到合适的阶段后,经过设计师评估,方案就可以再向产品级发展。
四、设计方法论
原型设计与迭代作为本书主要介绍的方法论,为游戏设计师构建了一个大的设计框架。
首先是系统性思考(system thinking),要求设计师对整个游戏的目标框架有一个明确的把控,防止游戏做的比较松散不紧凑。当设计师个人或者团队没有一个相对稳定明确的设计价值的时候,设计师会因为发现各种好的想法却无法判断具体哪一个点子才是适合自己的游戏的。系统性思考要求设计师全局把控的能力,设计师需要从不同的角度和尺度回看设计方案本身,使得思考和方案是相对连贯的。
其次是这种方法论要求设计师明确每一个迭代阶段需要解决的问题,接下来继续下一个迭代原型。每当设计师明确了需要解决什么问题的时候,引用的资料就不会是照搬与缝合,而是作为解决问题的参考方法,也进一步巩固了设计价值与目标。
第三点是设计师可以通过这种方法论从每次迭代中获取新的知识和经验,在设计文档中也需要记录每次迭代过程中总结的经验与知识。这些知识会被运用在下一次的实践中,同时帮助之后评估原型是否具有意义或者可行性。在《Practice as Research in the Arts》一书中,作者Robin Nelson强调,研究的过程是与实践结合的,单纯的理论研究和实践会脱离现实,成为没有理论支撑的空中楼阁。
最后是方法论中的评估系统,首先设计师需要进行自我评估,其次是邀请家人朋友进行评估,以及邀请陌生人评估。不同类型的人群,对于类似的问题和看法具有不同的见解,设计师需要根据自己设定的目标和设计价值进行取舍,人云亦云是大忌,而完全根据用户调研来做设计更是大忌中的大忌。用户调研的数据只能验证结果有没有达到自己曾经设定的预期,而不是指导设计师如何做设计。由数据驱动的设计是没有灵魂的,一旦设计作品只能依靠评估系统推动,也大概率说明团队自己都不知道自己在做什么。
讨论: 接下来我们将游戏方法论扩展到设计学科的方法论范围,讨论主要以下两个问题。
一、方法论重要吗
首先,方法论指的是以专业的手段完成一项工作的目标,它是设计学科乃至其它许多学科的高效的手段和工具。方法论对于专业性的指导意义是十分重要的,它可以让一个并不懂行的新手快速掌握一套相对可靠的技术手段完成任务。虽然在造型专业,特别是在美术学院叛逆的语境之下,遵守某种规则就意味着失去了艺术的自由性,但是大家平时强调的艺考基本功依旧是美术学方法论的基础。画油画创作之前,学生需要通过速写色稿小稿积累素材,也需要临摹练习观察表达基本功。
许多对艺术不了解的人,会对艺术家有一种刻板印象,觉得艺术家就是疯癫的,他们不拘小节,做一些非常规的事情。这种刻板印象是对艺术的非专业的误解,学院派的艺术培训框架是明确的,素描、色彩、速写也是一种创作手段的迭代,用最快速的方法寻找一个相对好的创作思路。
因此方法论是重要的,艺术的方法论就是专业性的体现。
二、如何使用方法论
方法论是设计学科的手段不是目的,它是一个大的框架,而不是百分之百遵守的规则。方法论是为设计价值服务的,使用好的方法论会成为成长路上的指向标,如果是没有用好方法论,反而会让作品成为对结果和过程的复刻和照搬。本书中作者一直在强调,希望提供的方法论只是一种工具,设计师不必完全按照书中的每一条规则去实现,而是需要有自己的取舍和主见。如果只把方法论作为功利性的指导手册,那么艺术设计就会偏离其原本的初衷,甚至是会导致抄袭的产生。做设计讲究方法论的效率,也需要很多自我探索的试错成本,它或许在商业上不是完全成立的,但是它作为商业性的对立面,是平衡过分高效失去灵魂的压制器。
曾经艺术生下乡写生画各种小稿,在没有电子设备辅助的时代,为了抓住晨光的转瞬即逝,学生需要早起提前等着日出,通过快速的色稿练习训练自己抓住每一刻色彩的瞬间。随着ipad和智能手机的出现,很多学生为了不错过转瞬即逝的日出,用相机拍下,再对着相机画出一张张小稿。虽然这种方法很完美地解决了日出过于快消逝的问题,但是也让我们开始质疑人在环境中的感官快速训练以及用相机抓住这个时刻的区别,艺术感觉究竟是需要转瞬即逝的不准确,还是瞬间变成的永恒。这二者作为方法论并没有本质上的好与坏的区分,只是更需要使用者去明确自己训练的目的,到底是为了练习将感官转化为笔头的感受,还是为了这一瞬间本身。
John Sharp's Comments:
1、 不止电子游戏
与国外的各种游戏设计教材对比,特别是直观感受各个书籍的目录部分,国内教材更偏向于对电子游戏的诠释,以及电子游戏工业流水线的科普。在《数字游戏设计》一书中,先是介绍了游戏的工业流程团队分类以及游戏种类,接着介绍了游戏按照玩法类型的分类,以及按照工业流水线团队分类的每种职业职责。而本书更偏向于作者自身总结的方法论介绍,也并没有局限于电子游戏,同时更鼓励学生做出非定义之下的作品,希望游戏设计师不断用新的设计思路去打破陈规和定义。游戏既可以是文化的,也可以是艺术的,也可以是社会的。
2、 每个人的方法论都是不同的
方法论不是一个普适性和万用性的手段,如果被告知遵循某一个方法论就可以达到好结果,那和无良的成功学也是毫无差异的。方法论也不是一个一成不变的准则,也不是万用的宝典,每个人需要根据自己做的方案来调整具体的要求和目标,方法论更要求的是一种系统性思维,不要去墨守成规。
3、 迭代方法论是否适用于其它设计行业
迭代与测试是游戏设计方法论的关键,同样也适用于其它设计领域,但是需要具体问题具体分析。比如对于建筑设计来说,它可能会不太需要使用者的迭代测试,而是根据甲方的需求不断迭代设计,从这一点也可以引申出更多有甲方存在的设计方案问题,设计究竟是在为谁服务?而对于纯艺领域来说,同样也不太需要观看对象的测试,大部分情况下相较于游戏是一种设计师更主观的情感表达。这种测试环节是交互设计所独有的,与其它设计行业不太一样的地方。
结语: 游戏方法论乃至其它行业的方法论,对于方案的深度与广度探索都是十分重要的。方法论的使用不仅仅是对于个人的创作指导,更是在团队合作中方便交流的工具。与此同时,方法论体现的是设计师的专业性,这是对于一个专业设计师的基本要求。然而,设计师也需要打破方法论并根据自己的具体情况做出调整,探索专业的边界与可能性。设计不仅仅是为了商业性服务的,它可以是文化的、艺术的,更可以是当作艺术品被批评和研究的。
参考文献:
- Colleen Macklin, John Sharp,《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》,电子工业出版社,2017.10
- Johan Huizinga,《游戏的人》,北京大学出版社,2014.10
- Robin Nelson, 《Practive as Research in the Arts: Principles, Protocols, Pedagogies, Resistances》, University of London, 2013.03
- 黄石,《数字游戏设计》,清华大学出版社,2018.07
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