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《运气的诱饵》娜塔莎·道·舒尔 (Natasha Dow Schüll) “我赌博不是为了赢钱,而是为了继续玩下去,为了待在机器的迷境里,把其他一切都忘掉。” 这是一本针对于拉斯维加斯赌博生态的田野调查。从赌场、设备制造商、赌博者,到政府和政策。主要涉及的议题是赌博行业技术发展与赌博成瘾者个人体验之间的关系。 第一部分:设计 社会学家戴维·李斯曼曾绝望地指出,我们大多患上了“群体性孤独”这种社会病,赌场的空间设计并不假意标榜自己在治疗这种疾病,相反,它迎合美国大众的逃避主义敏感神经,满足他们的需求,而不做任何评判。现代主义建筑提倡的的是自控力和社会和谐,而拉斯维加斯的建筑取而代之,主张自甘堕落和企业利润。 在赌场设计中,弗里德曼认为所有要素的设计,都应该有助于赌客进入机器带来的内心状态。为此他提出了一个全面的设计策论,共包含13项设计原则——“弗里德曼赌场设计原则”,包括收缩空间、注意力聚焦、情感调节(气味、灯光、音乐等)。 赌客们对建筑空间和环境氛围的察觉越少,就越容易沉浸在赌博之中。 赌场环境精巧的建筑社会和氛围设计,可以让客人吸引到机器前,而机器本身则负责让客人持续玩下去,,让迷境状态不断继续。按照卡明斯的分解方式,促进持续的赌博生产力,要考虑三个互相影响的行为:提升频率、延长时间和增加花费。 赌博者不仅不可能嬴,而是不是为例嬴而玩,但赌博业则从头到尾都是为了嬴而玩。玩家与赌博业的关系,甚至算不上两种价值系统的冲突,而更像是一种不对称的相互依存。 赌场的室内设计负责把客人引到赌博机上,赌博机交互界面的优化负责让客人花钱更多、玩得更久,但客人欲罢不能的真正推手却是隐藏在机器之内的输赢机制。 赌博机是机械的程序,通过科学的计算将赌客的筹码以一种非常精确的方式重新分配,从某种意义上来说,赌博机是“祛魅”的工具,而玩家实际赌博时,机器却变成了魅惑的工具。赌博机的芯片中被编入了一种数学算法,它执行特定的评分模式,遵循预先设定的赌桌赢率或称“庄家优势”,并与一个随机数生成器(RNG)协同产生每局的结果。赌博者只需要拉动拉杆,但拉完后,你就不是在赌博了,只不过是激活了一个读数器。人启动了过程,却没有参与其中。 从虚拟转轮映射中的超比例转轮,到视频老虎机的不对称转轮,从停止键和操纵杆带给玩家的虚幻控制感,到挑逗挑带传递的虚幻胜率,这些方法得到了企业、法律和监管体系的全部支持,让赌博机的设计者对实际胜率和几率的呈现有了更强的控制力,同时却用“控制杆幻象”来魅惑玩家。对玩家而言,这些方法是在扭曲对胜率的感知引发近失效应。在计算与直觉、理性与情感的裂缝中,赌博业追求利润,而赌博者则追求迷境。 第二部分:反馈 【斯金纳箱(斯金纳行为强化理论)】 在赌博机上,当事人永远不知道奖励会在什么时候出现,会有多少。玩家就像躺在你的数学模型上休息,而你要做的就是让他们舒服,他们在一套看不见的结构中投入了大量金钱,所以你需要让他们感到可以信任这个东西,赌博机要通过发放奖励来传递这种信任。 玩家类型分为两种,一种是行动派,头奖型或者为赢而玩的玩家,他们喜欢“高波动性,低中奖率”的游戏。另一种是逃避派,机上时间玩家或为玩嬴再玩型玩家,他们喜欢“低波动性,高中奖率”的游戏。在两种机器上,他们的结局都一样,钱包被清空。只不过第2种机器花的时间更长。 而后又出现了多线视频老虎机,它与“近失效应”不同,它是一种伪装成赢的输,这样玩家即使在一直输钱也能感受到赢钱的强化作用。多线视频老虎机还能够让鼠民体验到参与其中的决策感,但又并不要求他们真的掌握什么技能,这些机器让“鼠民”们自己参与建造了自己的斯金纳箱。 受当时正逐渐兴起的飞行里程和信用卡积分项目启发,玩家行为追踪系统首次出现于1985年的大西洋城哈拉斯赌场。此时赌场管理者视野里除了能看到下注金额高的玩家,还能追踪到重复性玩家。赌场并非把他们看作个人,而是把他们当做一个个数据符号,赌场根据玩家数据与其人口统计学数据进行对比分析,拼凑出用户画像,从而进行个性化的游戏推荐,针对用户的独特品位进行精准营销。而后又加入了射频识别技术(RFID),以实时追踪玩家运动轨迹。 随着行为追踪技术的兴起,赌博业开始面对一片信息蓝海,越来越多的行为分析软件被开发了出来。其中包括玩家数据可视化,以及“完全理解并预测玩家行为模式”的蝴公司,和分析多名赌客数据,从而展现出群体的倾向与偏好的计算范式公司。 2005年哈拉斯开发了一套新方法,他们使用一种巴甫洛夫式的实时关系管理系统,算法会算出该玩家还能输多少次钱才会开始不高兴,并为其量身定制“痛点”。(胡萝卜加大棒) 高强度机器赌博产生了”迷境与心流中标志性的身心异变和去主体化效应如出一辙。在赌博业中那些最好的赌客对娱乐不感兴趣,他们想要全然的沉浸感,想要进入一种节奏。赌博者最容易进入迷境状态的时候,是他们分不清自己的行动与机器的运转之间的边界之时。赌博从一次自主性的行为开始,却变成了“行为者自动化的行为与反应”,最后导致了“自我感觉的丧失”。 澳大利亚老虎机往往具有自动玩功能,他们则是在字面意义上实现了自动性,玩家可以投入赌资、等待点数注入系统,然后按一下按钮或者点击一下触摸屏,机器就会开始自己玩自己。人类缩减到了催化剂的水平,人启动的过程,但没有参与其中。这也再次体现了“玩家追求刺激的娱乐”与“玩家追求迷信的律动和延续”两种说辞之间的矛盾。 第三部分:成瘾 【悬置选择、悬置社交、悬置金钱价值、悬置时间、机器人生、】 在赌博中,钱“本身不是目的,其重要性体现在可以使玩家在不断重复的游戏中继续消费”。矛盾的是,为了让金钱失去作为购买手段的价值,赌博交易又必须以这种价值为筹码。 时钟是一个公共、客观的时间共识机制,为人际关系及周围环境的变化赋予了秩序,而在赌场抹杀时间的空虚中,一场赌博的长度(或玩的速率)就成了赌博者计量时间的方式,构成了他们自己的内在时钟。 赌博成瘾者之所以迷恋迷境,正是想要从他们在日常生活面临的无尽选择中解脱出来,然而在赌博时,他们仍然“深陷于企业化的进取自我”无法摆脱的困境之中。 为“追求控制感而赌博”的,是把所有控制感都甩在身后的心愿。从这个角度看他们在赌博时承受的财务损失不仅是他们追逐控制感的附带后果,更是其背后的深远目标。认识到这一点后,我们就可以更多的理解机器赌博最反直觉的一个地方:赢钱让玩家无法忍受。在机器赌博中,赌博业的目标是清空玩家的资产,这与玩家自己自我消解的努力形成了一种合作关系。 第四部分:调整 赌博行业不断设计新的科技和法门来诱导玩家扩大消费,与此同时,戒赌行业也在不断设计新的科技和法门,有望削弱赌博消费对人的束缚,然而他们有两个非常关键的共同特征。首先,两者都认为行为可以通过外部手段调节;第二,两者的机理都是给用户带去情感的平衡状态,保护他们不受内部和外部不安因素的侵扰。赌博成瘾者的机器赌博活动与相应的治疗活动不仅是同构的,还存在一定的共谋甚至互换性,模糊了自我的丧失与自我康复之间的界限。 一项针对上瘾的研究表明,任何东西都可以上瘾,任何人都可能上瘾。每个人似乎都有上瘾或强迫的倾向,只不过各有所爱罢了,即使正常人也有一些成瘾情况。每个人都很可能有不止一种容易上瘾的东西,或者用泰伯的话说,有“很多种可能形成的依赖性”。两项收获总结起来就是:世界充满潜在的成瘾因素,人类充满潜在的成因可能性。 在这个世界里,潜在的成因元素都触手可及,而用于自我治疗的缓解性元素本身又有成瘾的可能性。 在赌博成瘾治疗的问题上,大致分为两个阵营。第一个阵营获得了赌博行业的支持,它坚持的是赌博成瘾研究中的主流观点:问题赌博是在两个玩家方面的因素共同作用下形成:认知偏差、和有缺陷的心理启发、后者包括控制感错觉、对结果的错误估计、不理性的概率框架、错误地相信自己能控制随机事件,错设因果关系及其他错误感知。 第二个阵营注重的是消费者保护,认为改革的标的不是赌博者而是赌博机。按这一观点,问题赌博的两项成因都在机器方面,机器的不透明性,和欺骗性的内在机制,后者比如虚拟转轮映射、近失效应等。 南达科他州的一位参议员说:“最后我们发现最大的成瘾者其实是依赖[赌博业利润]的州政府。 玩家与赌博业之间的结盟徒有其表,背后隐藏着风险与收益、控制与强迫、损失与收益等多方面的不对称性,玩家通过赌博进行自我调节,赌博行业则利用赌博的行为工程学赚钱,双方的实验最终在赌桌或赌博机上相见了,但双方面临的风险完全不同。赌博成瘾者进行机器赌博,是为了将自我悬置在一种情感平衡中,而不是为了在获胜的顶峰使货币回报最大化。而赌博行业的建筑师、经理、技师等人,他们的工作就是帮助玩家达到这种迷境状态,不断提升游戏的强度和时长,或者用赌博业的行话叫做推高筹码。为应对这些失衡,维持迷境的平衡态,赌博成瘾者必须不断加大在机器上的投入。而正是这套机制设定了将玩家套牢的人机关系。 2022.08.01 10:40