《电子游戏商业史》使用说明
我的第一本讲述中国游戏产业的书——《中国游戏风云》于 2018 年出版,2022 年再版,主要讲的是中国游戏产业的历史。很多读者读完那本书以后,问了我一个相对专业的问题:游戏行业到底是怎么赚钱的?这就是我写这本《电子游戏商业史》的主要原因——为读者讲清楚游戏行业诞生至今盈利模式的变迁。如今的游戏行业为什么这么赚钱?前人到底经历过什么?这些问题的答案都能在本书中找到。
关于本书内容有以下几点说明。
在传统游戏媒体里,电子游戏一般指的是主机游戏,而 PC 游戏不包含在其中,我在本书中并没有按照这种方法做严格区分,而是尽可能直接写主机游戏或者 PC 游戏。这是因为对于非传统游戏媒体的读者来说,传统游戏媒体的区分方式过于模糊。
在游戏公司和游戏名称的选择上,我遵循了以下原则:以传统游戏媒体和游戏玩家主要使用的名称为主,比如街机游戏公司 Taito 就直接使用了英文名称,有些媒体和出版物会使用“太东”这个名字,但其实哪怕在日本也几乎见不到使用该名字的译法,所以本书不采用;如果有官方中文名,以官方名称为先,比如南梦宫和卡普空都有官方提供的中文名,并且这个中文名使用范围较广,大部分游戏玩家清楚其所指代的公司;尽量避免会产生歧义的译名和简写,比如 PlayStation,我在全书都使用了全称,没有选择应用更为广泛的简写 PS,是因为不了解游戏的读者在阅读时,可能会误解这里的 PS 的意思。
本书中,除网页游戏和手机游戏这两个和中国游戏产业息息相关的重要部分以外,其余部分对中国游戏产业的描述并不多。如果读者想了解更多关于中国游戏产业的内容,可以阅读《中国游戏风云》。
有关键情节透露
