游戏市场的赚钱逻辑
此前曾经看过一些电子游戏的发展史,这些著作的主要立场在于玩家,通过游戏开发者和参与者的视角,介绍游戏主机的演变和游戏厂商的厮杀。中间自然会涉及商业因素,特别是厂商的兴衰,但介绍的重点还是放在各代机型的性能,以及相关游戏的成败上,尤其是处于口碑两极的各类游戏作品。
《电子游戏商业史》立足于主机和游戏开发商,提供了一个不一样的视角。人们评判一台主机或一个游戏的好坏,往往在于其质量,包括性能、吸引力、娱乐性、游戏时长、玩家口碑等因素。这部作品评判的标准,在于主机或游戏能否有好的市场效果,换言之,就是能不能盈利。

乍一看,两者之间并不存在明显的冲突。事实上,受到玩家普遍欢迎的主机和游戏,几乎销量都是有保障的,如同“幸福的家庭总是相似”。但是商业理论和无数经典案例告诉我们,有些叫好的产品在市场上并不叫座。另外,单独的商品想要赚钱看起来不难,但培养出较为稳定的盈利模式,需要考量的因素就要多了很多。相比其他作品,本书的最大价值就在于市场分析。



第七世代的主机比拼就是一个极其经典的案例。在第六世代的对抗中铩羽而归的任天堂,通过DS和Wii重新抢回了市场。作者很敏锐地意识到,这次成功的关键,在于任天堂笼络了一大批此前很少接触游戏的非核心玩家。《任天狗》和《Wii sports》的火爆出圈,这种经验就值得所有参与商战的人深思。
而PS3和Xbox 360针对核心玩家的厮杀又充满了戏剧性,索尼和微软各有教训值得汲取。从销量看,Xbox 360的8400万比起PS3的8740万来几乎相差无几,但微软针对“三红”所付出的赔偿和售后,在利润这一栏里严重拖了后腿。

本作的另一个特点是并不仅限于主机游戏本身。本作梳理了PC游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏的简单发展历程,并对其中一些经典的商业化案例进行评点。这其中,有80后都非常熟悉的即时战略游戏,也有曾经风靡一时的抢车位、偷菜。对于“开箱子”、滚服冲榜、分发模式等一些较为经典的商业手段,作者都较为详细地分析了其中的优点和劣势。
在电子游戏发展史上,很多昙花一现的产品,大多都不会占据太大篇幅。但本书对其中的成败案例进行分析,比如“雅达利冲击”之前的美国游戏市场,网游时代的商业逻辑变迁,显示出了独到的阅读价值。
这本商业史不但可以为玩家带来一些永恒的回忆,也可以作为游戏开发者的案头必备之书。玩家永远追求质量上乘的游戏,商家永远追求的是利润,如何在两者之间寻找一个合适的平衡点,相信所有读完本书的人心中都会有个初步的答案。
