近70年的游戏世界发展史:从二维平面到三维立体,它是这样演化的
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说起好玩的电子游戏,你好奇它的发展历程吗?从超级玛丽到现在的元宇宙,游戏行业到底经历了几代的更新和演化呢?
可以从这本《电子游戏商业史》开始了解,本书的作者是王亚晖,该书详细记录了电子游戏产业的发展历程,是一本电子游戏行业发展史的通俗读物。从中我们可以了解到游戏产业的兴衰与崛起,以及背后的商业模式和策略。
第一时期:电子游戏诞生期。
一般公认《TennisforTwo》(双人网球)为世界第一款电子游戏,诞生于1958年。只不过研发之初,这款游戏并没有商用,所以慢慢就淡出了人们的视野,直到50年后的2008年,“双人网球”又重新回归到人们的视野。

1972年,诺兰·布什内尔和他的朋友布达尼注册了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖雅达利,并在街机游戏上大获成功。
1974年5月,游戏机正式对外演示,同年9月份的时候正式上市售卖。发明游戏机的贝尔,成为社会公认的“电子游戏之父”。
不过,在这个时代,电子游戏不能称之为产业。在正规的电子游戏市场里,街机的出现才是游戏商业化的开端。当然,提到街机,就不得不提到日本。
1978年,日本游戏发行商太东推出一款名为《太空侵略者》的游戏,这款游戏先在日本推出,而后又登陆美国。随后的几年,日本又相应推出了《银河战士》和《吃人豆》。《吃豆人》在1979年开始发售,到1982年销量就达到了惊人的40万台,成为了街机游戏的经典和传奇。

直到任天堂开始涉足游戏行业,并开发《大金刚》这款游戏,街机时代才逐渐落幕。
第二阶段:任天堂时代。
1889年9月23日,山内房治郎创建了一个销售日本传统纸牌游戏花札的公司,这就是任天堂的前身。任天堂直译就是“把命运托付给上天”,也就是中文里“成事在天”的意思,这句话是当时日本赌徒们的口头禅。
20世纪70年代,在看到雅达利在北美的成功后,任天堂开始涉足电视视频游戏领域。1981年,任天堂推出由宫本茂开发的街机游戏《大金刚》,游戏发布后取得巨大的成功,卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏,而且这个游戏中的“大鼻子木匠”就是后来大红大紫的超级马里奥。

然而,随着市场上出现的“垃圾”游戏产品越来越多,使消费者对游戏以及游戏主机失去了信心,不愿再购买游戏与游戏主机,从而使得当时的美国游戏界遭受到了一场毁灭性的灾难。这场美国游戏界的灾难被称为“雅达利冲击”。
直到1983年7月,任天堂FC游戏机横空出世,这是首次尝试卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部,并且在北美市场取得良好的口碑。

不得不说,FC游戏机掀开了新时代家用电子游戏的篇章,奠定了今后任天堂长达十几年的统治地位,这些游戏曾陪伴两代人度过快乐的时光,比如《超级马里奥兄弟》、《勇者斗恶龙》、《魂斗罗》、《冒险岛》、《双截龙》、《街头霸王》等等。
第三阶段:3D游戏时代 。
从8位机FC,再到16位机SFC,任天堂一直统治者家用游戏机市场,直到1994年索尼PlayStation的发布,彻底推翻了任天堂和其FC统治了长达10年的霸主地位,开启了3D游戏时代的篇章。
1993年,SEGA公司推出第一款3D格斗游戏《VR战士》。1994年,《魔兽争霸:人类与兽人》,暴雪公司开发并发行于PC平台的即时战略游戏(RTS)。各家用游戏主机厂商为了争夺市场,相继推出各自的游戏主机,随着主机大战的爆发,一批经典游戏也就此诞生。

后来,由于SEGA错误地估计2D画面游戏仍然为主流,所以在3D游戏的支持上不及Sony的PlayStation。随着第三方纷纷加入索尼,在1996年的时候,SEGA在日本和美国市场均全线落败。索尼与游戏厂商NAMCO合作独自开发了采用CD-ROM技术的32位元主机——PLAYSTATION,并于1994年12月3日正式发售。
在32位机时代的主机大战中,世嘉惨败,任天堂被边缘化,而索尼胜出并凭借其PlayStation成为了新时代的霸主,PlayStation也成了最流行的游戏主机。
进入21世纪后,索尼推出了PS4及其衍生机型、微软推出了XBOX ONE、任天堂推出了SWITCH。微软异军突起,凭借XBOX成功打入主机市场。
随后电子游戏产业呈现百花齐放的形势,游戏厂商数不胜数,每年都有游戏大作发布,除了部分独占大作之外,游戏公司都乐于制作全平台游戏,所有玩家都能享受到游戏带来的乐趣。
第四阶段:VR时代及未来。
2021年,元宇宙的概念突然炒火,其核心技术就是利用VR给使用者带来更强的沉浸式体验。
如今,电子游戏已经融入但我们的生活当中。那么,游戏行业的未来到底会怎样呢?作者在书中做出了如下判断:
第一,人工智能等技术的进步,使得开发的中间件更为丰富,一定程度上降低了游戏的开发成本,进而提高了游戏内容的丰富性。未来,玩家在带戏里可能无法判断自己的对手和队友到底是不是人类,当下已经有一些游戏里出现行为很像真实玩家的机器人了。
第二,游戏玩法会迎来大融合。“FPS+MOBA”已经成功了,包括《守望先锋》《Apx 英雄》都是这类。不同类型的游戏融合在一起很值得期待而MOBA 是一个很好的中间模式,所以之后的游戏很有可能都会采用“其种模式+MOBA”。
第三,游戏行业的工作压力会越来越大,尤其是在发达国家的游戏公司,加班是不可避免的,核心原因就是游戏的开发规模越来越大。
第四,PC 端的MMORPG 会彻底没落,但PC 网络游戏会以其他形式长期存在,比如以《命运2》为代表的 MMO-Lite 类游戏,这类游戏带有MMORPG 元素,还有类似传统 3A 游戏的外壳。
作者王亚晖在《电子游戏商业史》中以时间为线索,以不同时期产生巨大商业价值的游戏机、游戏作品为轴,在对比销量数据与游戏公司策略的基础上,详细讲述了游戏行业的盈利模式以及商业影响下游戏设计机制的变化与创新。
此外,本书还重点梳理了中国游戏产业中单机游戏、网页游戏、手机游戏的产业发展情况,分析了中国游戏行业特有的模式。本书适合游戏行业相关从业者阅读,也适合游戏玩家从新角度了解游戏。