毒药与蜜糖
电子游戏是什么?是成年人逃避现实的良方,是父母眼中毒害儿童的电子垃圾还是以游戏公司为代表的新的经济增长点。上述答案或多或少都是有道理但是又不全面的。游戏古已有之,加上了电子两个字,改变的却不仅仅是游戏的载体,相对应的为以游戏为中心的商业运行开辟了新的天地。《电子游戏商业史》正是一本我们所需要的书,需要它为电子游戏正名,需要它为这个行业的过去和现在画出形状,为未来指点迷津。

电子游戏的商业历史,不同时期的主角并不相同。伴随着电子游戏的承载从街机过度到掌机、主机、PC端、页游再到手游,各大公司以不同的形式各领风骚。从五公主到NS,从传奇到原神,每种载体背后都有着独特的商业模式。电子游戏本身的分销、盈利模式或许并非独创,但是当它们与电子游戏相结合时,似乎迸发了全新的活力。本书中列举的一些“独创性质”的游戏盈利模式,对游戏玩家来说并不陌生,但是放到商业领域实则颇为有趣。
其一是开箱子模式。这个模式背后涉及的钱与时间得兑换可以说精妙。这里面其实透露出了游戏盈利得一个模式,即补漏。在涉及商业领域之初,特别是从硬件为主到软件为王得转换中,游戏公司如何实现盈利时间决定了企业的生死存亡。游戏本身也在从一锤子一次性买卖,变成全流程的消费过程。页游、网游虽然出现较晚,却在这种全流程服务中占尽了优势。如何在购买和凭实力的核心玩家中把握平衡,实际上是现阶段游戏持续下去的关键。在这一点上,主机游戏、掌机游戏乃至PC端的游戏还有不少需要走的。DLC的推出、amibo的出现都算是一些有益并且颇为成功的尝试了。

如果说从开箱子到全流程服务是一种对时间和金钱的转换,那么围绕着卡带到电子版的变化则更为耐人寻味。页游、手游的一大好处是便于获取。无论是无需下载的页游、还是以APP或小程序为承载的手游对于尚无能力独立购置设备的人来说都很便捷。而反过来,依托于专有设备的主机游戏、掌机游戏甚至是街机游戏在这个方面逊色了一些。当然,自由一批核心玩家愿意为这些设备卡带买单,但是后续的问题来了。卡带的可交换性注定了它拥有庞大的二手市场。以五月份刚上市的塞尔达:王国之泪为例,卡带版早已出现溢价,价格一度超过600人民币。而同样内容的电子版,200余元即可入手。卡带版背后的二手市场,是附加在这一形式上的巨大价值,当然这部分价值并不属于游戏公司。如何解决这个问题,实际上成为了无数世代主机商们关注的。从xbox的重拳出击开始,这类问的解决就并不顺利。直到电子版的出现,实际上为垄断渠道提供了一种可能。
至此,我们不难看出。分开讨论各类游戏或许可以从其受众、内容中有所发现,但是论述电子游戏的商业价值则势必需要将不同类型的电子游戏放在一个盒子里讨论。从垄断到寡头垄断,当下的电子游戏已经进入了垄断竞争的阶段。但是这种垄断竞争是脆弱的,极易滑向寡头的形式。人类是需要闲暇娱乐的族群,电子游戏是在恰当时间出现的模式罢了,如何合理的运用或许比视之为洪水猛兽要现实的多。