以创造抵御苦难
似乎是生小熊猫以来,第一本在稀碎的个人时间里成功读完的非工具书。
不是什么鸿篇巨制,一本小说,讲两个好朋友一起制作电子游戏的故事 。
情节简单到干巴巴:小时候一起玩游戏,长大了一起做游戏,第一部游戏,第二部游戏,第三部游戏……
打开这本书的契机是比尔盖茨推荐,“让我想起我的创业故事”。(已经是我跟着盖茨推荐读的第二本虚构小说了,盖茨在我这儿是个转化率意料之外地高的书评人)
而排除万难读完这本书的原因,是作者居然能把这种毫无花头的情节讲述成引人入胜故事的笔力。
她能用非常细致入微的观察形成一个独特的视角,还能用非常精当的描写,让读者如同借用她的眼睛一般获得同样的视角。See what she sees.
主角的人生和他们创造出的游戏交织在一起互为解释:没有这样的人生经历就不会塑造出这样的游戏人物,不创作出这部游戏就不会走向这一种人生。
她笔下游戏制作者们也天然具有了她的这种超能力,比如第一部游戏,他们试图创作一个还不太会说话就走丢了从而走上历险旅途的小孩子,设计文档写道:The child’s body moves the way a body can move before it has felt or even encountered the idea of pain. 当然了 PM 潜意识会吐槽这文档几乎没有可执行性,但这就是无知且无畏的少年人才能进行的创作吧。
书名是《麦克白》里的名句,所以本来蕴含了非常灰暗的人生观。但在本书套用在电子游戏这个主题上,就变成了游戏人物百死不悔,永远年轻永远可以从头再来的意味。
比如文章里的点题之笔,就是主人公在身体和精神都承受着巨大痛苦的时候,想着如果成为他创作的游戏里的人物 Ichigo 该有多好:
He wanted to die a million deaths like Ichigo, and no matter what damage was inflicted on his body during the day, he’d wake up tomorrow, new and whole. He wanted Ichigo’s life, a lifetime of endless, immaculate tomorrows, free of mistakes and the evidence of having lived.
很触动,也更理解了我为什么很难从游戏中直接获得快乐:不合情理地在游戏世界中怕死……我最先满级的角色永远是盾和,而我一看到怪,无论大小,都会紧张到心跳加速。
但知道了也挺难改的,所以我至今也不能算一个游戏玩家,屈指可数玩过的游戏都是出于认为“游戏是我应该了解的一个领域”所以按头让自己玩的。
其实游戏模仿又超越人生,某种程度上就是我们因为做出选择而永远会错过的另一半人生,通过游戏获得一点关于那一半人生的更为浓缩与放大的体验,听起来就很酷。可惜啦,确实不适合我,还是看书吧,我通过看书也能获得类似的体验。
最后,作者还有一个贯穿全书的观点:唯有创造能击败苦难,创造带来的幸福会让你觉得人生也值得过。
不是经历多少苦难就能获取多少幸福的逻辑——苦难就是苦难,上帝掷骰子,今日轮到你——而是抵御苦难坚持创造,甚至要进一步抵御创造带来的苦难,以一己之力改动世界的代码。Keep playing, and we’ll win eventually.
深表认同,也在这个年终岁尾的时刻,借由审视过去和思考未来的契机,再一次提醒自己要记得这件事,希望这种精神成为新一年的主题词。