动物化的数据库消费何以成为可能——基于Galgame的对东浩纪数据库消费理论的几点思考
一 引言
东浩纪,生于1971年,毕业于东京大学,获哲学博士学位。他是日本当代文化研究方面的著名学者,尤以御宅族文化的研究而知名。东浩纪继承了来自浅田彰和柄谷行人双重批评道统,是日本后现代主义思潮——“新学院主义”的后起之秀。他尝试将法国哲学中的鲍德里亚、利奥塔、科耶夫等后现代哲学家的理论运用到对御宅族的分析之中,使得亚文化研究登上了大雅之堂。其在《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》(2001)、《动物化的后现代2:游戏性写实主义的诞生》(2007)两本书中提到的动物化社会和数据库消费理论一经提出,不仅在御宅族群体内部产生了巨大的讨论,在御宅族群体之外也引发了热烈的反响。东浩纪对御宅族的论述包含多个层面:小说、动漫、游戏等等。在东浩纪的御宅族论著中,最核心的两个理论关键词为“动物化”与“数据库”。
“动物化”,是法国哲学家科耶夫最开始运用的词语。“科耶夫把战后于美国抬头的消费者之姿,称之为‘“动物’。……按照黑格尔的说法(更正确地来说是由科耶夫所解读的黑格尔说法),‘Homo sapiens’本身並并不具有人性。人类为了要有人性,就一定要有否定周遭环境的行动。换句话说,就是必须和大自然斗争。相较之下所谓的动物,总是配合着自然生存。因此,战后的美国被满足消费者‘需求’的商品所包围,或者随着媒体起舞改变行为模式的消费社会,在他的用语来讲,与其说是人类,还不如称之为“动物” 。那里没有饥饿也没有争夺,但也没有哲学。” 所谓“动物化”,指的就是“没有饥饿也没有争夺,但也没有哲学”的美式消费主义状态。同时,科耶夫也指出,在后现代社会中也有这样一群人:他们不愿和这种“动物化”的环境相妥协,却又找不到不妥协的理由。但是他们为了不妥协就必须抵抗这种“动物化”,这就导致他们虽然进行了有效的抵抗却无法对自己自身的抵抗确立一种自我认同。科耶夫将这种抵抗称为“清高主义”。
“数据库”,东浩纪用这个概念来与法国思想家利奥塔提出的“大叙事的调零”遥相呼应。所谓“大叙事”,指的是“从十八世纪末到二十世纪中期为止,现代国家为了让成员凝聚为一而整备了各种系统,并以此为前提来进行社会的运作。‘大叙事’就是这些系统的总称。”[1]。而“大叙事的凋零”,指的是一直以来都被“大叙事”所支配的现代社会在进入后现代之后,由于“大叙事”所能提供的整合功能有限,后现代社会的人们变得不再相信“大叙事”,进而解构“大叙事”。而在这个社会背景下生存的御宅族,便以自己最熟悉的亚文化为武器,一面消灭“大叙事”,一面为了填补大叙事消失的空白而自我建构出一种属于自己的“大型非叙事”。御宅族就是在这样的自我建构过程中过度耽溺于自己的世界,从而与社会逐渐脱节。那么这个时候御宅族要靠着消费什么来存活呢?答案就是数据库。御宅族在自己建构自己的过程中消灭了大叙事,而御宅族所接受的虚构、创作的虚构是与现实近乎毫无相关的东西,是不基于现实而完全基于自己想象的东西。这些虚构被存储到不同的数据库中,御宅族需要的时候就随时从自己想要的数据库中抽取自己想要的数据,并整合成极具自己独特性的叙事。御宅族自此不再需要大叙事,数据库就能够满足他们的全部欲望。“由于这个数据库会随着使用者的读取方式而有不同表现,一旦得到了‘设定’,消费者便可由此创造出无数和原作不同的二次创作。”[2]
科耶夫在《黑格尔导读》中对于日本“清高主义”的看法基于他1959年的日本之行。他对于动物化和清高主义的看法的确很符合特定时代美国和日本的特征,但是科耶夫没有料到的是,后现代社会中“大叙事”的消灭所留下的空白居然被这种“动物化”所填补了。后现代社会中的动物化的数据库消费,也即数据库动物,完全不依赖大叙事,而只是通过构建属于自己的数据库来避免自己被“动物化”带来的意义缺失所侵蚀。数据库消费成了御宅族们的“清高主义”。消灭了大叙事的御宅族们为了避免彻底成为丧失了合法性、不知道生存的意义为何的动物,通过抽取、串联数据库中的数据为自己的生存确立合法性。最后,这种抽取、串联数据库中的数据的行为产生出的二次创作,就成了御宅族心中具备真理性的世界。
Galgame(ギャルゲーム),是一个日语的合成词,由“ギャル(gal)”与“ゲーム(game)”组合而成。在日语中,“ギャル”是对英文外来词“gal”的片假名转换(gal是英语中girl一词的俚语,与girl同义)。顾名思义,Galgame就是主要以女性为卖点、受众为男性的一种游戏。在中文语境下,这个词更多地被翻译成“美少女游戏”。而中文语境下的“美少女游戏”这个概念,通常是包括“全年龄作品”(即不含十八禁元素的作品)和“エロゲーム”(erotic game的片假名转换,即含十八禁元素的游戏)的。但是“エロゲーム”主要特征为带有色情内容,有些“エロゲーム”的攻略对象和卖点并不为女性。在日语语境下,“Galgame”和“エロゲーム”尽管有所重合,但实则是两个不可等同、混淆的概念。所以笔者认为,中文语境下的“美少女游戏”一词存在着对源于日本的“Galgame”一词的误用和泛化,定义已经非常模糊,所以本文将不采用中文的“美少女游戏”一词,而采用Galgame这一定义更为清晰的词汇。
现在普遍认为,1986年发布的《夢幻戦士ヴァリス》为第一部被定义成Galgame的作品[3]。然而Galgame真正作为一个游戏种类的专门术语流行起来,在游戏界确立自己的地位,还要等到1994年5月27日由厂商KONAMI发布的《ときめきメモリアル》。这部作品也是全世界第一部恋爱育成类型的游戏,它奠定了从那时起至今近三十年的Galgame的主要类型。1994年底,日本第五世代游戏机[4]发布,Galgame正是依托这次技术的提升,得以如雨后春笋般大量涌现,进入了全盛时期。在此时期,Galgame的题材经过不断的打磨,具备了类型化的特征。如:“泣きゲー”(能够引起玩家发自内心的感动,最终留下泪水的类型)、“鬱ゲー”(往往是以悲剧作结,带给玩家忧伤的类型)、“萌えゲー”(注重凸显角色身上的萌要素,通过一些萌点来吸引玩家的类型)、“キャラゲー”(注重塑造人物的性格、形象等特征,相比故事剧情更注重描绘人物的成长、变化的类型)等等。代表作有KEY社的《CLANNAD》《AIR》、KID社的《EVER17》、Nitro社的《装甲恶鬼村正》、LEAF社的《雫》《痕》等等。
而Galgame作为一个被确定下来的游戏大类,其具体的表现形式在经过了多次的探索后也固定下来了多种模式。在本文中被论述的主要是“ADV”(“"adventure”"的简写)形式,这也是在东浩纪的论述中主要论述到的一种形式。这类形式主要是以人物之间的对话以及对话过程中出现的分支选项来展现故事的类型,玩家通过阅读屏幕上显示的文字、选择游戏提供给玩家的选项来完成对整个故事的阅读,最终完成整个游戏。在这个游玩过程中,玩家的自由度非常低,东浩纪又将之称为“电子小说游戏”[5]。
这种全盛时期一直延续到21世纪初。在进入21世纪后,Galgame由盛转衰,但是衰落的Galgame仍然占据着日本“ACGN”文化中的一个重要地位,直至今日仍然散发着活力。日本的Galgame业界经历了近三十年的发展,已经具备了成熟化的制作方式和商业模式。虽然Galgame在这三十年来经历了多次技术和载体的更新、市场变动等诸多变化,但是唯有其本质,即以有魅力的女性为卖点、受众为男性这一点是恒定不变的。日本的御宅族,无论是在Galgame兴盛时期的还是在当下Galgame已经走向衰落的时期的,毫无疑问都会受到Galgame的影响。御宅族作为青年亚文化群体中的主流人群之一,和Galgame始终是一种相辅相成的关系。透过Galgame,我们能够看出御宅族在数十年来的需求、行为等方面的变化;透过御宅族,我们也能更好地理解Galgame这种游戏类别背后的发展肌理何在。这也是东浩纪选择Galgame作为论述对象的原因,更是当下我们仍然需要关注Galgame的意义所在。
二 Galgame如何印证动物化的数据库消费?
(一)萌要素的集合与数据的抽取
在今天,“萌”这个概念早已泛化。正如东浩纪本人所言:“当我在2001年出版作品(注:指《动物化与后现代》)时,萌这个字在日本只是一个极其小众的概念。但是现在它被传播开来并被广泛使用了。在最原始的意义上,萌只有在被讨论角色的时候才被使用——你不会说你对一个真实的人感觉到萌,萌指的是一种经历爱意的反常的方式——爱上一个虚拟的角色,就像那个角色是真实的人一样。但是当这个字渗透进主流的时候,它就丧失了原本的意义。”[6]诚如东浩纪所言,“萌”在当下早已经成为一种渗透进主流的词汇,也与现实紧密相关,我们完全可以对一个真实的人说“萌”。但是笔者在这里要讨论到的萌要素,以及东浩纪笔下的萌要素中的“萌”,仍然是其最原本的含义:即“对漫画、动画、电子游戏等的主角或偶像所产生的虚构欲望。”[7]虽然意指的对象仅仅限于虚拟人物,但是其含义却比现在的“萌”要更为广泛,它不仅仅局限于现在的语境中用于描述人物的“可爱”,同时人物的一些特定的口头禅(如每句话结尾都带一个“喵”),人物的某些鲜明的外表特征(如女仆装、发型、发色等)、人物的背景故事及设定(如姐姐/妹妹、人妻、孤儿、双胞胎)、人物的性格特征(如傲娇、腹黑、傻白甜、病娇等)等等,甚至可以说是人物身上的任意一个可以抽取出来的因素,在东浩纪看来都可以称为是“萌要素”。而御宅族们所构建的数据库、抽取的数据,很大程度上就来源于这些“萌要素”。御宅族们所追求的萌要素是一种市场为了满足受众们的需求而可以创造出来的东西,换言之,也就是数据。
Galgame中的角色或多或少都带有着萌要素,某种程度上来说,各个作品所含有的萌要素的不同,也影响了有着不同欲望的玩家的不同的选择。那么,Galgame是如何将这些萌要素加以整合的呢?由于Galgame是以硬件平台(如个人电脑、游戏机等)为载体才能存在的东西,所以其内部有着一套属于自己的已经设定好的数据库。在Galgame的游戏资源文件中,已经集结了游戏中可能出现的场景、人物等能反映在玩家视觉上的图片,而在玩家玩到某个相应的情节的时候,Galgame会自动将不同的插图加以组合。 比如,这个情节是角色A和角色B在教室交谈,那么数据库就会调用角色A的立绘、角色B的立绘、教室的插图,将三者组合到一起,并且配上相应的文本和背景音乐,这样的话呈现在玩家眼前的就是“角色A和角色B在教室交谈”的情节了。如果下一个情节是“角色A和角色B在操场交谈”,那么只需要把上述步骤中的“教室的插图”换成“操场的插图”就实现了这个情节。所以在Galgame中,基于数据库的任何组合都是可以实现的,只要数据库内有着相应的数据,那么组合就有无限种可能。
更重要的是,每一部Galgame都会附带“鉴赏模式”。所谓“鉴赏模式”,就是将玩家在玩游戏过程中遇到的背景音乐、插图、情节等统一展现出来。在刚开始进行游戏的时候,“鉴赏模式”通常是锁定的,只有随着Galgame一点点的推进,各个场景、情节、背景音乐才会逐步出现,鉴赏模式中的内容也就逐渐多了起来。只有玩家将Galgame的内容全部玩完之后,鉴赏模式才会完全展示给玩家。这个时候玩家就可以根据自己的喜好,自行对自己游戏过程中感兴趣的、喜欢的某一个点进行回味。这个点,可以是某张好看的插画,也可以是某个好听的音乐,甚至可以是某段自己喜欢的情节。虽然在游戏过程中在,玩家基本不具备除了选择选项以外的自主性,但是在游戏之后玩家却可以根据自己的喜好来从游戏的数据库中自行抽取数据、组合萌要素,使自己得到满足。
所以Galgame这种机制本身再符合数据库消费不过了。其表现形式就是完全基于其内部所包含的数据库。游戏制作者需要担心的只是如何让萌要素组合得更为融洽 。这也意味着在一定程度上,大叙事的必要性近乎全部丧失了。玩家或许只需要从数据库中抽取的小故事就可以了。但是果真如此吗?
(二)“故事是和马克杯同等级的商品”
东浩纪将大叙事被消灭后,数据库消费中的小故事称为“和马克杯同等级的商品”。“故事在这里被当作足角色设定或图画(非故事)的添加物,说穿了就是多余的东西。”[8]即便是到了KEY社的《KANON》(1999)和《AIR》(2000),东浩纪也仍然抱着这样一种看法:“这两个作品是以成人为贩售对象,却几乎完全没有情色的插画。Key公司所创造的游戏与其说是为了给消费者情色的满足,倒不如说是将深受御宅族欢迎的萌要素彻底组合,提供一种让御宅族很快地受到感动而落泪,进而疯狂着迷的游戏典范。举例来说,《Air》这个游戏,否定了美少女游戏的目的是以情色的满足为前提,所有的色情插图全都集中在前半段。超过十个小时以上的游戏时间,在其后半部实际上并没有提供选项,仅能阅读女主角的煽情悲惨故事。而这些煽情悲惨故事里,不外乎是将‘不治之症’、‘前世的宿命’、‘没有朋友的孤单女孩’等这些萌要素加以组合,是非常类型又抽象的故事。故事的舞台在哪里?主角得的是什么病?故事里的前世是哪个时代?这些重点都暧昧地带过,《Air》的故事只是将设定加以组合而已。……当他们(御宅族)谈到了‘深远’和‘感动落泪’的时候,大多数的情况,不过是依据萌要素组合的巧妙与否作为判断。九〇年代对于故事性的关心转强,这一点和他们对猫耳和水手服的关心转强,本质上是一样的。他们对于游戏所要求的不是以往重视故事的张力,也不是世界观或是寓意,而是能快速令他们感动的方程序。”[9]
东浩纪认为,御宅族对于故事性更加关心,说到底也仍然是被对萌要素的欲望所驱使着的。玩家根本不会去担心和关注故事是如何推进的、故事具备着怎样的张力和潜力,他们只会关心能够引起自己情感上的波动的“萌要素”。这点本质上和那些追求人物角色的外观、追求情色的美少女的萌要素是一样的,都是一种数据库产生的拟像,是遵从动物化的欲望的一种对数据库的消费。
上述提到的KEY社的两部作品都是只具备一条线路,即玩家只能体验到这一种剧情。除此之外,东浩纪还提到了另外一种Galgame:玩家能通过选择不同的选项,来和不同的女性进行恋爱。这在现实看来是不被容许的,但是在游戏之中,玩家却并没有被设定成同时脚踏几只船的男性。在不同的女主角线路中,玩家所操纵的男性只会对所攻略的这个女主角投入个人的情感,很少出现同时对复数的女主角抱有同样的情感的情况。在这种情况下,玩家在攻略完一个女主角之后,或是为了体验完整部游戏,或是对另一个女主角感兴趣,进而开始了下一个女主角的攻略。在这个女主角的攻略中,玩家又将重复在上一个女主角那里进行的过程:投入感情,完成攻略。东浩纪将这称为“解离性”:“即使让者被某个作品(小故事)深深的打动,但却不会将它与世界观(大叙事)结合。”[10]玩家会被复数的女主角的小故事所打动,但是却不会思考这些女主角其实都可以归纳到同一个世界观,与她们谈恋爱本质上是处于同一时空的。这种解离性使得玩家自然而然接受了现实生活中不可能发生的情节,内心也出现了解离性的心情变化。而产生这种解离性的原因,东浩纪认为,这些小故事没有被赋予任何意义,每个故事都是从数据库中抽取出来的、经过玩家的选择组合而成的,都是偶然的而不是必然的,只不过是数据库的限定,才让无数种偶然成为了数种必然(游戏的结局)。在这个层面上,即便是以叙述故事为主的Galgame,其故事也同样是“与马克杯同等级的商品”。Galgame的机制使得这种解离性成为必然。玩家在这种解离性之下,玩家不可避免地成为了仅仅遵从欲望的动物,进行了动物化的数据库消费。
然而,笔者对东浩纪的这一观点存疑。东浩纪在这里似乎过于主观地将玩家视为‘动物’,以‘动物化’作为论述前提,而非结果。实际上,合理的论述思路应该是从Galgame及其玩家身上不断深入,最终得到Galgame也是动物化的一种反映。
玩家即便在主观上抱有“清高主义”观念,即抱着反叛、消灭大叙事的态度去进入Galgame,也无法在Galgame中真正意义上的消灭大叙事。因为萌要素的组合是以数据库为前提,而Galgame的数据库并非开放的东西,其一开始就已经被游戏制作者设定完全了。而作为单机游戏,Galgame自发售之日起,除非再次发布新版,否则这部Galgame的数据库就是恒定不变的。玩家只能抽取、组合其中的数据,而无法对数据库进行改动。玩家在消费Galgame的故事的时候,如果是以一种完全的解离性姿态出入的话,那么就不可避免地感受到矛盾:即自己的情感的发散会受到数据库的边界的限制,即玩家所想象的剧情发展并不一定都会被满足;在欲望得不到满足的时候,玩家就会从动物化的状态中脱身而出,开始否定性地思考数据库中缺少了哪些自己渴望的萌要素、数据的抽取和萌要素的组合有哪点不符合自己的期望等等。正是在这种否定性的思考中,玩家在动物化的过程中又变回了人。而如果不采用完全的解离性姿态出入Galgame的数据库,也就意味着玩家无法对Galgame的每一段情节发展、每一个结局、每一种数据的抽取和萌要素的组合都持有认同,那么玩家也就必然会对某种情节发展方式、某个结局、某种萌要素的组合方式等抱有偏爱。一旦产生了这种偏爱,那么所谓的“动物化”的消费就难以成立了。
而这正是Galgame故事的魅力所在。即便是丧失了对大叙事的兴趣的“清高主义”者,在进入Galgame后也不得不随着Galgame的叙事节奏来试图寻找能够满足自己欲望的要素。而这个要素无法由自己掌控。在叙事这一层面上,Galgame始终是和小说看齐的,。它和小说相比只不过多了某些游戏上的可能性罢了。玩家在Galgame中唯一的自主性就是选择选项,既然玩家具备这样的自主性,那么自然也有只选择一条线路,即只和一位女主角谈恋爱的选择。规避掉解离性的人,动物化的程度也就大大减弱了。玩家并不是像动物那样遵从自己的欲望,而是在推进Galgame的过程中,不断地以人的思维思考每一种欲望实现的可能性。
(三)“神”的退场与自我的入场
正如东浩纪将Galgame称为“电子小说游戏”一样,Galgame将“阅读”的性质刻意强化了。萌要素的组合固然是Galgame吸引御宅族的一个特点,但是仅仅是萌要素的组合,那么就很容易沦为毫无价值的堆砌。即便是过于遵从内心欲望的趋向于动物化的御宅族也不可能对这种堆砌一直抱有东浩纪所说的“情色的幻想”,并且对Galgame的消费也不可能只是“情色表现的消费”。
如上文所述,消灭了大叙事的御宅族为了再次确立自身的合法性,选择了抽取、串联数据库中的萌要素这一方式。他们将这种经过抽取、串联而形成的专属于自己的二次创作,当成自己的真实世界,换言之,也就是自己世界里的唯一“神”。御宅族对自己亲手构建出的“神”献上信仰和忠诚,并渴望在这个“神”的世界里度过余生。但是,1996年由Leaf社发布的《雫》对御宅族的“神”产生了巨大的冲击。自《雫》开始,上文提到的以“阅读”为中心的Galgame迅速火了起来,并逐渐成为各个类型的Galgame的中心。《雫》的剧情并不足够精彩。这是一部结合了美少女、情色、恐怖、推理等多方面的作品,剧情的内部有很多不合逻辑的地方。但是《雫》一经发售却好评如潮,其原因在东浩纪看来,在于“《雫》的登场,改变了原有的消费规则。使原本属于传达互动取向的媒体之美少女游戏,开始转变成被视为内容取向的媒体而消费。”[11]换言之,玩家并非从与美少女互动之间满足自己的欲望,而是通过游戏内容来满足自己的欲望。在这一层面上,玩家的欲望发生了悄无声息的变形:由单纯对美少女的欲望,转向了美少女与故事相结合的欲望。后者显然更要求玩家具备自主思考的能力,因为一旦涉及到游戏内容,就已经不再是简单的视觉上的萌要素的组合了。
自此,御宅族的“神”也不得不遗憾地选择不完全的退场。萌要素的堆砌或许可以满足完全动物化的御宅族,但是绝对不可能满足“清高主义”的御宅族。在“神”丧失了绝对权威之后,在游戏内容中投入了关注的自我就开始入场了。既然Galgame是以“阅读”为中心,那么如何提供给玩家一个可供阅读的好的剧本变成了当务之急。换言之,如何“叙事”,成了Galgame迫切需要解决的一个问题。
但实际上,无论是像KEY社的《ONE》(1998)《AIR》(2000)《CLANNAD》(2004)这种以宏大的世界背景、奇特的超自然设定见长的催泪系作品,还是KID社的《EVER17》(2002)这种运用叙述诡计,通过诡异的视点变换试图将玩家困在游戏之中的推理系作品,还是Type Moon社《Fate/Stay Night》(2004)这种将宿命的因缘、拯救世界的责任都放在一个平凡人身上,以殊死战斗揭示出情感的内核的作品,它们的叙事取向哪怕有再多的花样、再多的分类,最后都能归结到一点上:即元叙事取向与故事取向的对立。
一方面,潜藏在数据库之内的可攻略多个女主角的丰富的可能性,其实可以称得上是一种“元叙事”。玩家在游玩这类型的游戏的时候,可以通过选择选项来决定自己选择与哪一位女主角谈恋爱。而实际上,玩家是知道数据库内潜在着的多种攻略的可能性的。所以玩家选择多种可能性中的一种,实际上也就是在数据库之外以自己的方式(选择选项)来使游戏进行他所选择的叙事。在这个过程中,玩家虽然无法跳出数据库的范围之外,但是他仍然能够从数据库中抽离出来,去思考这个数据库内部的多种可能性。
另一方面,玩家并非时时刻刻都会注意到自己在玩游戏的过程也是对游戏内容进行一种“元叙事”的过程。如上文所述,玩家在游玩Galgame的时候不可能带有完全的“解离性”。玩家会自然而然沉浸到自己选择的故事之中,享受和自己选择的女主角谈恋爱的过程。如果自己选择有误,或者是选择的女主角并不符合自己的欲望,那么玩家就会转向另一个女主角的攻略。换言之,也就是以故事为取向,向更符合自己的情感、更满足自己的欲望的故事前进。
元叙事取向与故事取向的对立,更清楚地来说,也就是作为一个玩家的自觉和作为游戏中的男主角的自觉的矛盾。当玩家明确意识在到自己是一个玩家的时候,他也就不得不意识到Galgame本身就是一个数据库构成的产物。而当玩家将自己代入到游戏的男主角的时候,他就只会关心游戏内部的故事了。作为Galgame,数据库是不可避免的。一旦玩家具备了解离性的特征,也就是过度地拥有作为一个玩家的自觉,那么这部Galgame就会让人玩起来索然无味。一部Galgame之所以优秀,其核心之一就是能够处理好这个矛盾。
三 结语
如何不让Galgame玩家觉得索然无味?进一步的追问这个问题的话就是:数据库消费应该如何发展?单纯的抽取、组合萌要素不再能够满足御宅族的全部需求了。社会即便经济再发达,也无法完全动物化;数据库再丰富、再多元,有再多组合的可能,也只能穷尽人们对于萌要素的渴望,难以深入萌要素之外的可能性。Galgame之所以走向衰落,原因之一正在于此。Galgame找不到一种处理好基于数据库的元叙事和基于玩家的体验的故事之间的矛盾的好方法,其机制跨越了近三十年仍然没有太大的变动。现在的Galgame即便再发展,也只是数据库的发展。玩家无法在Galgame中寻找到某些异于其他二次元亚文化的东西,而Galgame本身也由于其“阅读”的特性而使得通关其的过程过于漫长、过于耗费精力。尤其是在当下这种快节奏的社会,Galgame失势也是一种必然。毕竟,单纯为了获得欲望的满足,有着太多比Galgame更便捷的方式了。
东浩纪在2001年提出了他的数据库消费理论,迄今为止已有20余年。在这20年间,御宅族由一个当年边缘化的群体一跃成为日本的主流群体,成为日本“Cool Japan”文化输出战略的一个标签。东浩纪对御宅族的这种变化十分担忧:“在日本,很多人认为御宅族是右翼的,但我认为这是一种没有证据的偏见。出生于上世纪六七十年代的那一代人,很容易认为御宅族是危险的社群。虽然御宅族已经成为了我们的民族骄傲和中央的文化政策,但这种偏见仍然存在。但另一方面我认为也需要对年轻一代御宅族自身的政治幼稚性保持警觉:他们对于被政治利用的欣然接受,对于日本民族主义的高认同度。事实上,收编御宅族文化的不只是日本的政治家,还有日本的大企业。日本的资本主义在很大程度上依赖于御宅族们的消费力量。我想要说的是,这一情况必须从两方面来看待。我们需要反对那些妖魔化御宅族的偏见,因为日本御宅族文化的存在,有着某种象征意义——日本后现代社会的自由;但情况在发生变化,日本御宅族文化逐渐演变出了另一种象征意义——日本的民族骄傲和日本的排外主义。”[12]在这种御宅族被主流文化收编的过程中,数据库消费也被堂堂正正地承认了。社会的变革、经济的发展也会带来文化的变革,身处这种巨大的变革之中的我们又该如何思考呢?我想,这就是我们如今重读东浩纪的意义所在。
[1] [日]东浩纪,褚炫初译:《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》,大鸿艺术股份有限公司2012年版,第48-49页
[2] [日]东浩纪,褚炫初译:《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》,大鸿艺术股份有限公司2012年版,第57页
[3] 1992年3月27日,日本游戏杂志『ファミコン通信』(1995年后更名为『ファミ通』)首次使用ギャルゲーム(Galgame)一词描述《梦幻战士》等游戏,这是游戏史上可以考证的该词的第一次使用。
[4] 这里的“游戏机”指的是日语中的“ゲーム機”,是可供运行电脑游戏的硬件设备的总称。至今日本的“ゲーム機”已发展到第九世代。第五世代游戏机盛行的时间在1990年代中期至后期。
[5] [日]东浩纪,褚炫初译:《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》,大鸿艺术股份有限公司2012年版,第117页
[6] Patrick W. Galbraith , The Moe Manifesto:An Insider's Look at the Worlds of Manga, Anime, and Gaming,Tuttle Publishing,2014,p172-173.
[7] [日]东浩纪 《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》,褚炫初译,大鸿艺术股份有限公司,2012年,第75页
[8] [日]东浩纪,褚炫初译:《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》,大鸿艺术股份有限公司2012年版,第69页
[9] [日]东浩纪,褚炫初译:《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》,大鸿艺术股份有限公司2012年版,第120-122页
[10] [日]东浩纪,褚炫初译:《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》,大鸿艺术股份有限公司2012年版,第129页
[11] [日]东浩纪著,黄锦荣译:《游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2》,唐山出版社2015版,第204页
[12] 伍勤,东浩纪《专访哲学家东浩纪:民主正在被“公共无意识”操纵吗?》 澎湃新闻思想市场,2016年11月25日