不害怕不排斥不陷入 有方法有认知不单纯指望意志力
屏幕时代,只能终端携带科技,直接成为日常生活重要要的组成部分。 那么作为使用屏幕的人,在享受便利,获取信息,将它使用为工具的同时,也有可能被它控制吗? 这本书,从我们接触到屏幕中占比最大的三类社交媒体/电子游戏(任务型)/娱乐(视频类输入型)来拆解。分析其背后满足了人的哪类型需要?运用了什么产品设计手段,延长用户的屏幕停留时间?使用中和使用后,人的生理心理反应? 这几类很可能更多满足的是“逃避”的需求,“真有需求”的占比不大,而几乎完全没有满足“放松休息”的需求。 但这只是屏幕时代中较为悲观的那一步部分。事实上好的科技也在同步抵达,只是没有被关注到。它们从工具层面真正帮助提高效率。发挥着与“好的激素”驱动类似的作用。 在需要拥抱科技的时代,去有规划地使用好的科技,离开有毒科技,限制一般科技,是相当有必要的。 这其中有很多感悟,针对网络中的上瘾机制,因为意志力,其实在精心设计的能引发生理激素产生短暂快感的产品面前几乎不堪一击。 针对未成年人,结合其大脑发育阶段特征,更应该审慎使用,对正常软件不能放任,对违规信息(如色情类赌博类)更需高度预警。优先选择从真实的关系中去培养。 放弃幻想,拥抱科技,而不是被科技控制。 摘录 以下是程序员们用来吸引孩子注意力的常见方式。 1.红色警报! 通告颜色红色,点击量暴增。 将手机页面切换成灰度模式,让它不那么有刺激性。 2.社会认可 社交软件上的“点赞”和“爱心”,利用了对爱和关系的原始需要。 当发了个帖子,却没有获得任何点赞时,感觉难堪和痛苦,好似被公众抛弃了。虽然那种痛苦是真切的,抛弃却是不存在的。 点赞不能衡量一个人的受欢迎程度。孩子需要的是一二知己,而非社交媒体的800个好友。 3.自动播放与不停刷新 一集结束后,倒数十秒后自动播放下一集,用户的播放量剧增。 看剧时,在下一集前按下暂停键。看多长时间,由自己说了算。 4.可变奖励模式 斯金纳的鸽子-证明了可变奖励上瘾 当孩子打开网络时,他实际上就是在拉动老虎机的操纵杆。奖励是一个吸引人的新闻链接还是一堆垃圾推文,他并不知道,那正是不断驱使他进行信息更新的原因。 每天要有清晰的目的,在规定的时间内去查看社交媒体。 5.偏爱新颖性 人类天生热爱新事物。当提示,有一信息或新闻报道在等着我们时,我们很难去忽视它。 关闭信息提示,避免受随意性的提示的影响。 6.社交控 害怕错过,是整日挂在社交媒体上的主要原因之一。 人们不会错过他们没有看到的东西。不管在不在社交网络上,真正重要的信息都会到达手里。就算错过了什么,那也没关系。 7.社交的相互性 发一个信息,有接受者已读,就触发了固有的社交相互感。社交软件走得更远:一有朋友开始输入信息,用户就会收到通知。 对大脑来说,忽视一条私信或朋友发送的请求,简直就像一次具有潜在危险的社交过失。 不需要即时回复信息,帮助养成把信息晾一边的习惯。动手(发信息)之前先动脑。 正视意志力 屏幕的那一头,有一个工作团队,他们的工作是瓦解人们的意志力和个人责任感。别说是孩子,就是大人也很难保持健康平衡的状态。 面对生命威胁时的压力反应=健康的反应 · 惊呆:你的身体告诉你停下来、藏起来,留神倾听灌木丛中有没有熊。 · 战斗:你的身体告诉你要击退一只咬你的狗。 ·逃跑:你的身体告诉你快点跑,摆脱那只追逐你的老虎。 仅仅是思想上的压力=不健康的反应 · 惊呆:你的大脑通过焦虑、拖延、逃避和犹豫不决对压力做 出反应。 · 战斗:你的大脑通过易怒、愤怒、狂怒或消极对抗来回应压力。消极对抗包括对抗行为或固执己见等。 · 逃跑:你的大脑通过使自己分心,比如不断查看社交媒体,打电子游戏,网上购物等;或者通过使用某种物质,总之,采取精神上的逃离对压力做出反应。 尽管负面情绪,如恐惧和愤怒会在短短数秒内爆发,但相比正面情绪来说,它们在我们体内停留的时间要长得多。 疾病让我意识到,我已经忘记了健康生活的基本要素——练习深度的、克制性的呼吸,关注内心,休息,专注,大笑,睡眠,运动和感恩。在这方面,我绝不是个例。 精神病学家艾伦·弗朗西斯(Allen Frances) 虚拟关系可以是“那些一无所有的人的救命稻草”,但同时“它们也会成为将人拖入更孤独状态的锚。” 孩子是天生的创造者,被编码在基因当中。但同时,创造力是一种技能,是父母和老师需要帮助孩子去开发的技能。当科技被用来提升创造力时,它可以让孩子另眼看世界、随处获取信息,发掘新爱好、思想和观念。 没有哪两个孩子具有同样的思维模式和大脑结构,每一个个体都是独一无二的,都是遗传因素和生活体验的结果。 游戏至少有六种类型,每一种都开发着大脑中的不同中枢。 1.讲故事的游戏 讲故事帮助理解世界,体会生活当中的教训 2.身体活动 在以全新的、不同的方式活动身体时,孩子们启动并形成了复杂的神经环路,从而提高整体IQ、EQ和CQ。 3.庆祝和仪式 建立起个体与团体间的联系 4.目标游戏 通过对目标的操纵——不管是玩泥巴、陶艺、石雕、沙堡,还是游戏机——孩子们开发激励探索、评估安全、使用不同工具的通路。 5.教育性游戏 学习形成走进周围世界的技能,创造、成长,对世界施以积极的影响,并乐在其中。 服务于将来走上社会建立自信心的需要 6.充满想象力的游戏 在可能性与生活中的现实性之间建立联系 将积极正面的情感如好奇、自豪和快乐等带入一项任务当中,就能与多巴胺、血清素和很多其他有效的神经化学物质联结起来 科技与食物在影响孩子的身体与心智上,方式是相似的 消费科技产品的体验和吃饭没什么两样,引发的是相似的生理反应。 1.健康科技 健康科技包括各种网站、应用程序和平台,它们能引起孩子的大脑释放多巴胺、催产素或血清素。健康的科技会引领孩子走向所谓的3C:(自我)关爱、联结和创造(self-care, connection, creation)。 多巴胺的释放可以是积极的,前提是那些行为能保持平衡,并且激活体内催产素、血清素和内啡肽系统。 2.垃圾科技 但多巴胺很像糖,我们需要它来维持生存,但分泌太多又会导致上瘾和其他伤害 多巴胺当然会从竞争、采集或感知社交中释放,但由于缺少更有意义的活动,孩子在放下游戏机或平板电脑后体验到多巴胺消退的感觉,这使他们想要回到游戏中,再次感受多巴胺的刺激。 3.有毒科技 皮质醇是有关压力的神经化学物质,有毒科技指的是任何能引起皮质醇释放的科技使用,皮质醇迫使你的孩子从社交中退缩,打乱他们的睡眠和食欲等生物节律,并模糊他们的思维。 有毒科技包括网络霸凌、还有会导致社交控和攀比心的社交媒体等。记住,一心多用——不断地在社交软件,音视频网站,聊天网站等媒体之间切换——也是有毒的。


请记住,简单并不总是容易 旧习惯随时会卷土重来。因此新习惯的养成,是一个纰漏频出、挫折不断的过程。但是不要退缩或放弃,继续前进! 照顾好自己,否则就会死去;与他人联结,否则就会自己受苦;发挥创造力,否则就会被淘汰。这就是我们的本质。