关于《小玩意》的小玩意
一 动机不纯的“玩”
玩具是玩的工具,谈玩具不妨先谈玩。玩具是小玩意,玩在通常的观念里则近于小打小闹,但小打小闹并不单纯。
普遍贫困的年代,幼儿没多少时间照看,给一个能发响声的玩意或者随便什么,任其自娱自乐,只要别吵闹就好,与其说是幼儿在玩,不如说是被玩,玩成了为生存自顾不暇的大人对孩子的敷衍,孩子略大便要做工,父母便安心了,自然无需再让孩子玩耍。
经济发达一些,教育的重要性日益显现,玩自然变得更加功利。玩什么、怎么玩无不承载父母的价值观,选择合适的玩具沦为父母实现文化基因克隆的一种手段。当然,这里面自然也会掺杂父母的怀旧情绪,通过参与孩子的游戏,父母也可以虚幻的回到童年时代。
虽然儿童的玩耍方式被大人主导,但对于儿童自身同样意义重大。拥有一个受欢迎的玩具或者掌握了新的游戏方法总会使自己成为孩子中的焦点,追赶不上玩耍时尚的孩子显然会在儿童的交际圈中被孤立……儿童在玩耍中多少总会怀着与成人类似的功利心理,天真无邪、无忧无虑的玩,我并不怎样相信。
二 男女有别
书中有个统计:一份关于1830年到1870年之间美国肖像画的调查发现,画上三分之二的男孩手里都有玩具,却只有五分之一的女孩拿着玩具,而且玩具多半是洋娃娃。
这很有趣,它不只说明大约二百年前的较富裕家庭玩具大多数流向男孩,而且还暗示相对于男孩的玩具,女孩的玩具种类更加单调。微型厨房、娃娃和动物玩偶几乎构成了女孩玩具的全部。这现象似乎不难解释,在职业女性出现之前,女孩的未来角色本就是单调的,玩具的数量和种类差异无情的预示了男孩与女孩迥异的未来。
女孩的最主要玩具——娃娃,是了解女性角色的绝佳角度。最初的娃娃都是成人形貌,因为娃娃最初是成年女人了解时装时尚的玩物,玩具业沿袭了这一传统。娃娃与培养女孩的裁剪技艺和继承母亲的时装品味的目的联系在一起,不过是服装的载体而已。渐渐有了幼儿外形的娃娃,使娃娃成了女孩真正意义上的玩伴,同时,幼小的娃娃也成为了培养女孩母性的道具,但无论怎样,玩具娃娃的设计终究开始以女孩为中心。而现在,芭比毫无疑问是娃娃世界的女王,她是完美的女性,既不像母亲,也不像女孩自己,她不教女孩技艺,也不需要女孩照顾,芭比游戏成了消费教育本身。娃娃从像成人到像女孩再到谁都不像,正如文化从以人为中心演变成让人成为文化的附庸。
玩具始终是强化男女性别差异的利器:对男孩来说,未来是一个激动人心的持续机械化进步的公共空间;对女孩来说,未来则是由温情脉脉的人际关系交往和花样翻新的时尚组成的私人生活。男孩的玩具箱是科学与工业品的映射,女孩的玩具箱则反映了以现代家政和个人活力为内容的消费主义。直至今日,女孩玩具的种类相对于男孩一直没有明显增加,耐人寻味。
三 玩具的进与退
虽然概念性的分类总不讨好,但克罗斯还是很明显的重点讨论了三个玩具“类别”:益智玩具、幻想玩具和消费玩具。益智玩具是父母为主动介入孩子智力、性格、某些专业能力而选择的功能性玩具;幻想玩具是以卡通形象为主要代表的依靠创造虚幻世界来吸引孩子的玩具;消费玩具则是芭比娃娃类型的通过创造时尚而使儿童不断收集的系列型玩具。如果玩具是折射社会变迁的镜子,那益智玩具折射了成人对下一代和未来的期待与影响,幻想玩具折射了孩子摆脱成人控制的努力和成长,消费玩具则折射了消费主义对家庭的控制。
益智玩具是玩具中的阳春白雪,它们从来没主导过玩具世界,和阳春白雪从没主导艺术世界一样。虽然头顶“爱智慧”的光环,其流行却和贫富差距加大、阶级逐渐分化联系密切。让孩子赢在起跑线上是购买益智玩具的父母的原始信念,而选择能体现与自身社会地位相称的价值观的玩具则是避免自己的孩子与“低文化”阶层的孩子混在一起的有效手段。因此,益智玩具是中产阶级以上的精英父母偏爱之物。正如克罗斯的概括:20世纪的益智玩具坚定地锚定中产阶级自我完善的文化,它深深地扎根在资产阶级的历史雄心和不断向上爬升的渴望中。很明显,益智玩具体现的是父母的意志而非孩子的个性,这使益智玩具蒙上了局限的阶级性色彩,并从最初与传统玩具、幻想玩具鼎足而立到最后逐渐沦为玩具家族中的边缘角色。
幻想玩具和消费玩具则很难清晰划分。幻想玩具大行其道的时代已显现出消费主义大潮即将袭来的征兆。《宇宙巨人希曼》或者《特种部队》这样影响了我们这一代童年梦想的卡通,不过是玩具公司高明的宣传片。可以想象,在电视时代,体现成人意志的益智玩具与少儿节目必然脱节,与卡通完美结合的幻想玩具自然战而胜之。消费玩具则在商业上走向极端,通过不停的制造新时尚淘汰旧流行让孩子疲于奔命的追赶,购买玩具和玩耍的本质渐行渐远。
然而,把玩具送到孩子手中的毕竟不是玩具商而是父母自己,因此玩具的流行文化也微妙的体现了成人对社会的态度:益智玩具时代(如果它们有一个时代的话)更多表达了成人对社会快速发展的乐观情绪和对驾驭未来的信心,人们相信通过把孩子适当的引导向“正确的”职业就很可能让孩子在未来取得成功;而幻想玩具时代的成人面对变化越来越快的社会则变得没有把握甚至茫然,成人不再清楚如何训练孩子才算明智,因此对于娱乐性强、功利性弱的幻想玩具更加纵容;而消费玩具时代的成人几乎完全失去了对社会的控制,无论是成人还是孩子,都已沦为消费主义的随从。玩具这小玩意儿,准确的记录了社会飞速向前的同时我们人类的一步步退却。
四 持玩具的手
观察玩具的流行可以微观到家庭。经济欠发达的时代,家庭成员数一般较多,儿童拥有大量兄弟姐妹,某种程度上,儿童是相互的玩具。鉴于儿童一般12岁以上便需要做工补贴家用,真正的玩乐时间极有限。随着家庭普遍更加富裕,育儿数量却逐渐减少,换句话说,当父母越来越有能力购买玩具这样的奢侈品时,恰好儿童需要自己玩耍的时间也越来越多,产生了购买玩具的需求。也许根本谈不上巧合,这本来就是社会经济发展引发的共因现象吧。
但归根结底,玩具业不过是商业大河中的一叶小舟,其发展规律并无太大独立性。和其他商业类别一样,科技的发展是推动玩具业的主要力量。手工作坊时代的玩具注定是低产而贵族的,只有廉价的原材料和生产工艺真正普及,商品玩具的流行才算开始,玩具也才真的成了气候。对玩具产生巨大影响的绝不仅是生产技术,传媒技术的发展更加功不可没。广播和电视从根本上改变了玩具的营销模式——从向父母推销转变成绕过父母直接面向孩子的肆无忌惮的宣传。1980年,美国国会取消了FTC(联邦通讯委员会)禁止面向孩子的玩具电视广告的权力,玩具商和电视广告商全面胜利,父母按照自己意愿塑造孩子娱乐观、价值观的努力越发徒劳。
在网络高度发达的今天,我对父母对孩子教育的影响力更加绝望。持玩具的手,当然是父母和孩子的,但父母和孩子何尝不是玩具,正被更加巨大的手把持?
五《小玩意》及其他
读过两章,我意识到,我将再读一本“安全的”社科研究著作。克罗斯在前言中写道:“如果说我是以一种尖刻的批评眼光开始,那么随后我的观点会变得更加复杂、细致,希望也更为平衡,正如我一向所赞同的。”随着作者全面的、中立的引述和总结,作者慢慢退出了争论,更像一个纷繁复杂的现象的呈现者,我已很难辨别出作者自己的观点何在。我不知道作者追求的这种平衡是否是必要的,因为历史上毕竟有那么多观点鲜明的经典著作,并没有因为作者观点被怀疑甚至被否定而不再经典。
作者似乎也遗漏了一些同样很有研究价值的切入点。譬如说,“父母”与“子女”皆非一成不变的概念。玩玩具的孩子,二十年后就变成给孩子买玩具的父母。一种玩具文化的流行究竟对当时的儿童的娱乐观产生了何种影响,可能部分的要在这些儿童成为给孩子买玩具的父母时才体现出来。也即是说,玩具流行文化的影响要显现出来可能有一个滞后性,这种滞后可能要20年甚至更长,而本书虽然贯穿了近200年的历史,却并未有相关的比照讨论。在社会发展过程中,“成年人”的年龄界限似乎一再后延,或者说,成年人变得越来越晚熟,三、四十岁的男孩女孩还大有人在。玩具文化在这种社会现象中究竟扮演了什么角色?
同时,作为一本内容相当翔实严谨的书,其条理性却让人不敢恭维,很难梳理出清晰的脉络,读过之后我大脑中仍旧是很混沌的一团。而作为一本研究玩具的书,丰富的图像资料似乎是必须的,本书只有20页左右的黑白图页,且是装订在书的最中间,没有根据书中内容相应安插,让人遗憾。
最后要说的是,玩具的话题有待补充、外延,比如电子游戏这种电子玩具的盛行,是否和社会文化的进一步虚无相参照?而科学、艺术本来就是成人的玩具,把这些“成人玩具”文化和儿童玩具文化相对照,是否会擦出有趣的火花?
但愿有越来越多以玩具为话题的书籍出现。
玩具是玩的工具,谈玩具不妨先谈玩。玩具是小玩意,玩在通常的观念里则近于小打小闹,但小打小闹并不单纯。
普遍贫困的年代,幼儿没多少时间照看,给一个能发响声的玩意或者随便什么,任其自娱自乐,只要别吵闹就好,与其说是幼儿在玩,不如说是被玩,玩成了为生存自顾不暇的大人对孩子的敷衍,孩子略大便要做工,父母便安心了,自然无需再让孩子玩耍。
经济发达一些,教育的重要性日益显现,玩自然变得更加功利。玩什么、怎么玩无不承载父母的价值观,选择合适的玩具沦为父母实现文化基因克隆的一种手段。当然,这里面自然也会掺杂父母的怀旧情绪,通过参与孩子的游戏,父母也可以虚幻的回到童年时代。
虽然儿童的玩耍方式被大人主导,但对于儿童自身同样意义重大。拥有一个受欢迎的玩具或者掌握了新的游戏方法总会使自己成为孩子中的焦点,追赶不上玩耍时尚的孩子显然会在儿童的交际圈中被孤立……儿童在玩耍中多少总会怀着与成人类似的功利心理,天真无邪、无忧无虑的玩,我并不怎样相信。
二 男女有别
书中有个统计:一份关于1830年到1870年之间美国肖像画的调查发现,画上三分之二的男孩手里都有玩具,却只有五分之一的女孩拿着玩具,而且玩具多半是洋娃娃。
这很有趣,它不只说明大约二百年前的较富裕家庭玩具大多数流向男孩,而且还暗示相对于男孩的玩具,女孩的玩具种类更加单调。微型厨房、娃娃和动物玩偶几乎构成了女孩玩具的全部。这现象似乎不难解释,在职业女性出现之前,女孩的未来角色本就是单调的,玩具的数量和种类差异无情的预示了男孩与女孩迥异的未来。
女孩的最主要玩具——娃娃,是了解女性角色的绝佳角度。最初的娃娃都是成人形貌,因为娃娃最初是成年女人了解时装时尚的玩物,玩具业沿袭了这一传统。娃娃与培养女孩的裁剪技艺和继承母亲的时装品味的目的联系在一起,不过是服装的载体而已。渐渐有了幼儿外形的娃娃,使娃娃成了女孩真正意义上的玩伴,同时,幼小的娃娃也成为了培养女孩母性的道具,但无论怎样,玩具娃娃的设计终究开始以女孩为中心。而现在,芭比毫无疑问是娃娃世界的女王,她是完美的女性,既不像母亲,也不像女孩自己,她不教女孩技艺,也不需要女孩照顾,芭比游戏成了消费教育本身。娃娃从像成人到像女孩再到谁都不像,正如文化从以人为中心演变成让人成为文化的附庸。
玩具始终是强化男女性别差异的利器:对男孩来说,未来是一个激动人心的持续机械化进步的公共空间;对女孩来说,未来则是由温情脉脉的人际关系交往和花样翻新的时尚组成的私人生活。男孩的玩具箱是科学与工业品的映射,女孩的玩具箱则反映了以现代家政和个人活力为内容的消费主义。直至今日,女孩玩具的种类相对于男孩一直没有明显增加,耐人寻味。
三 玩具的进与退
虽然概念性的分类总不讨好,但克罗斯还是很明显的重点讨论了三个玩具“类别”:益智玩具、幻想玩具和消费玩具。益智玩具是父母为主动介入孩子智力、性格、某些专业能力而选择的功能性玩具;幻想玩具是以卡通形象为主要代表的依靠创造虚幻世界来吸引孩子的玩具;消费玩具则是芭比娃娃类型的通过创造时尚而使儿童不断收集的系列型玩具。如果玩具是折射社会变迁的镜子,那益智玩具折射了成人对下一代和未来的期待与影响,幻想玩具折射了孩子摆脱成人控制的努力和成长,消费玩具则折射了消费主义对家庭的控制。
益智玩具是玩具中的阳春白雪,它们从来没主导过玩具世界,和阳春白雪从没主导艺术世界一样。虽然头顶“爱智慧”的光环,其流行却和贫富差距加大、阶级逐渐分化联系密切。让孩子赢在起跑线上是购买益智玩具的父母的原始信念,而选择能体现与自身社会地位相称的价值观的玩具则是避免自己的孩子与“低文化”阶层的孩子混在一起的有效手段。因此,益智玩具是中产阶级以上的精英父母偏爱之物。正如克罗斯的概括:20世纪的益智玩具坚定地锚定中产阶级自我完善的文化,它深深地扎根在资产阶级的历史雄心和不断向上爬升的渴望中。很明显,益智玩具体现的是父母的意志而非孩子的个性,这使益智玩具蒙上了局限的阶级性色彩,并从最初与传统玩具、幻想玩具鼎足而立到最后逐渐沦为玩具家族中的边缘角色。
幻想玩具和消费玩具则很难清晰划分。幻想玩具大行其道的时代已显现出消费主义大潮即将袭来的征兆。《宇宙巨人希曼》或者《特种部队》这样影响了我们这一代童年梦想的卡通,不过是玩具公司高明的宣传片。可以想象,在电视时代,体现成人意志的益智玩具与少儿节目必然脱节,与卡通完美结合的幻想玩具自然战而胜之。消费玩具则在商业上走向极端,通过不停的制造新时尚淘汰旧流行让孩子疲于奔命的追赶,购买玩具和玩耍的本质渐行渐远。
然而,把玩具送到孩子手中的毕竟不是玩具商而是父母自己,因此玩具的流行文化也微妙的体现了成人对社会的态度:益智玩具时代(如果它们有一个时代的话)更多表达了成人对社会快速发展的乐观情绪和对驾驭未来的信心,人们相信通过把孩子适当的引导向“正确的”职业就很可能让孩子在未来取得成功;而幻想玩具时代的成人面对变化越来越快的社会则变得没有把握甚至茫然,成人不再清楚如何训练孩子才算明智,因此对于娱乐性强、功利性弱的幻想玩具更加纵容;而消费玩具时代的成人几乎完全失去了对社会的控制,无论是成人还是孩子,都已沦为消费主义的随从。玩具这小玩意儿,准确的记录了社会飞速向前的同时我们人类的一步步退却。
四 持玩具的手
观察玩具的流行可以微观到家庭。经济欠发达的时代,家庭成员数一般较多,儿童拥有大量兄弟姐妹,某种程度上,儿童是相互的玩具。鉴于儿童一般12岁以上便需要做工补贴家用,真正的玩乐时间极有限。随着家庭普遍更加富裕,育儿数量却逐渐减少,换句话说,当父母越来越有能力购买玩具这样的奢侈品时,恰好儿童需要自己玩耍的时间也越来越多,产生了购买玩具的需求。也许根本谈不上巧合,这本来就是社会经济发展引发的共因现象吧。
但归根结底,玩具业不过是商业大河中的一叶小舟,其发展规律并无太大独立性。和其他商业类别一样,科技的发展是推动玩具业的主要力量。手工作坊时代的玩具注定是低产而贵族的,只有廉价的原材料和生产工艺真正普及,商品玩具的流行才算开始,玩具也才真的成了气候。对玩具产生巨大影响的绝不仅是生产技术,传媒技术的发展更加功不可没。广播和电视从根本上改变了玩具的营销模式——从向父母推销转变成绕过父母直接面向孩子的肆无忌惮的宣传。1980年,美国国会取消了FTC(联邦通讯委员会)禁止面向孩子的玩具电视广告的权力,玩具商和电视广告商全面胜利,父母按照自己意愿塑造孩子娱乐观、价值观的努力越发徒劳。
在网络高度发达的今天,我对父母对孩子教育的影响力更加绝望。持玩具的手,当然是父母和孩子的,但父母和孩子何尝不是玩具,正被更加巨大的手把持?
五《小玩意》及其他
读过两章,我意识到,我将再读一本“安全的”社科研究著作。克罗斯在前言中写道:“如果说我是以一种尖刻的批评眼光开始,那么随后我的观点会变得更加复杂、细致,希望也更为平衡,正如我一向所赞同的。”随着作者全面的、中立的引述和总结,作者慢慢退出了争论,更像一个纷繁复杂的现象的呈现者,我已很难辨别出作者自己的观点何在。我不知道作者追求的这种平衡是否是必要的,因为历史上毕竟有那么多观点鲜明的经典著作,并没有因为作者观点被怀疑甚至被否定而不再经典。
作者似乎也遗漏了一些同样很有研究价值的切入点。譬如说,“父母”与“子女”皆非一成不变的概念。玩玩具的孩子,二十年后就变成给孩子买玩具的父母。一种玩具文化的流行究竟对当时的儿童的娱乐观产生了何种影响,可能部分的要在这些儿童成为给孩子买玩具的父母时才体现出来。也即是说,玩具流行文化的影响要显现出来可能有一个滞后性,这种滞后可能要20年甚至更长,而本书虽然贯穿了近200年的历史,却并未有相关的比照讨论。在社会发展过程中,“成年人”的年龄界限似乎一再后延,或者说,成年人变得越来越晚熟,三、四十岁的男孩女孩还大有人在。玩具文化在这种社会现象中究竟扮演了什么角色?
同时,作为一本内容相当翔实严谨的书,其条理性却让人不敢恭维,很难梳理出清晰的脉络,读过之后我大脑中仍旧是很混沌的一团。而作为一本研究玩具的书,丰富的图像资料似乎是必须的,本书只有20页左右的黑白图页,且是装订在书的最中间,没有根据书中内容相应安插,让人遗憾。
最后要说的是,玩具的话题有待补充、外延,比如电子游戏这种电子玩具的盛行,是否和社会文化的进一步虚无相参照?而科学、艺术本来就是成人的玩具,把这些“成人玩具”文化和儿童玩具文化相对照,是否会擦出有趣的火花?
但愿有越来越多以玩具为话题的书籍出现。
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