前几章的读书笔记
这篇书评可能有关键情节透露
交互设计和界面设计是针对人的设计(其实有哪种设计不是如此?),是研究用户和观众的设计,是大量运用心理学、市场营销学、信息处理技术、社会工程学等综合知识的设计手段。
作为职业设计师的我们应该很清楚一个道理,如果概念设计没有真正的产品化,那么它的价值很难得到公平的体现。设计不是单纯的创作,而是一个分析—>解释—>传达—>表现的过程。
用户使用系统就是使用界面
用户并不关心你使用了什么技术,而是关心这个技术带来的结果
不要用技术(特别是硬件、代码方面的)作为你的产品卖点,原因参考第一条
用户只使用产品帮助自己生活,不会把产品当成生活
对于用户来说,产品的外观和交互界面等于产品的所有
比起图标的大小和颜色,用户更关心界面切换的速度
产品同质化现象
用户测试和评估
确认交互概念和产品界面设计模型是否准确
确认设计的原型是否能有效地完成功能
评估设计的原型在技术层面和市场商业模式上的可行性(重点是概念的创意和差异化)
Sony工业设计中心的组成
Industrial design 外观设计部门:提供产品的外观、材料、社会学研究,以及品牌产品外观风格统一的设计依据
human interface design 界面设计部门:负责设计匹配外观和交互要求的产品界面与开发,讲最终效果进行演示
graphic design包装、网站、宣传册设计部门:负责产品包装、产品专题网站设计和产品推广使用的宣传册的设计
user centeric design 用户研究、易用性开发部门:用户体验研究的部门,负责调查、分析用户数据,并通过交互设计提供给以上设计部门参考数据
概念设计应该遵循KISS(Keep It Simple Stupid)原则,产品在概念设计阶段应尽量做小、做精,而不是单纯做大,最后让产品变得臃肿不堪,难以使用。
关于公司:
公司里面有“人手”“人才”“人精”“人渣”,站哪个队你可以自己选,只要能承担后果就行。
先做好设计,然后谈策划,最后谈综合能力,不要搞反了。
关于个人:
眼高手低主要是由于设计太少,身名显赫主要是由于厚积薄发,设计师切记浮躁。
生活中最重要的是信任和沟通,设计中也一样。
设计师喜欢完美,喜欢挑刺,喜欢对比,请别再生活中这样。
关于行业:
认识行业中的领军人物,学习他们的处事方式和沟通技巧,设计要靠自己,但是成长要靠提拔。
在行业中建立你的口碑,这需要靠人格,设计作品只是一个认识你的渠道而已。
如果你积极地参与行业的建设,行业会给你回报的,但是公司不一定。
你如果觉得行业对你没有帮助,同时也说明了你对行业没有作用。
产品化设计会经历一下发展过程:零散化—>标准化—>同质化—>差异化—>个性化
一个典型的市场研究的工作流程是:
明确市场研究的目的以及对最终结果的假设
获取对用户(消费者)的需求购买决策驱动因素的深刻认识
定义目标市场及规划策略
做市场研究的工作虽然是一个系统工程,但其中最重要的一步就是要做好细分市场的工作,下面列举8种细分市场的类型
地理位置:一级城市、二级城市、农村
人口特征:年龄、性别、收入、教育程度
使用行为:使用量、费用支出、购买渠道、决策过程
利润潜力:收入、获取成本、服务成本
价值观/生活方式:宏观的价值取向和态度
需求/动机/购买因素:价格、品牌、服务、质量、功能、设计
态度:针对产品、类别和沟通渠道的态度
产品/服务使用场合:什么地方、什么时间、如何使用
竞争对手情报来源
年度报告
竞争产品的文献资料
内部报纸和杂志
竞争对手的历史:这对了解竞争对手文化、现有战略地位的基本原理以及内部系统和政策的详细信息是有用的
广告:从此可以了解主题、媒体选择、花费水平和特定战略的时间安排
行业出版物:这对于了解财务和战略报告、产品数据等诸如此类的信息是有用的。特别是像水清木华这样的专业研究机构的报告,对宏观了解整个行业的发展比较有帮助
公司官员的论文和演讲:这对于获得内部程序细节、组织的高级管理理念和战略意图是有用。每年的Apple年会上,jobs都会发布最新的产品更新与下一代技术的方向,收集这些资料将对整个Apple的动向掌握的更清晰
销售人员的报告:虽然这些经常带有偏见型,但地区经理的信息报告提供了有关竞争对手、消费者、价格、产品、服务、质量、配送等此类的第一手资料
顾客:来自顾客的报告可向内部积极索要获得,也可从外部市场调研专家处获得
供应商:来自供应商的报告对于评价诸如竞争对手投资计划、行动水平和效率等是非常有用的
专家意见:许多公司通过外部咨询来评价和改变他们的战略。对这些外部专家的了解是有用的,因为他们在解决问题时通常采用一种特定的模式
证券经纪人报告:这些通常能从竞争对手简报中获得有用的操作性的细节。同样,行业研究也可能提供有关某一竞争对手在特定国家或地区的有用信息
雇佣高级顾问:可以从竞争对手那里退休的管理人员作为自己的咨询人员。有关他们以前的雇主信息可以在要求他们在特定工作领域中提供帮助时起到有效的决定性作用
设计是为产品和客户服务,必须了解最新的市场动态,并且从设计的角度给出分析建议,市场部和商务部关心的是营销策略和市场占有率,真正的任务关怀做得还不够。
CIS(corporate identity system),"企业识别系统"。
企业的理念识别(mind identity简称m
企业行为识别(behavior identity,简称bi
企业视觉识别(visual identity, 简称vi
mi是抽象思考的精神理念,难以具体显现其中内涵,表达其精神特质。bi是行为活动的动态形式,vi用视觉形象来进行个性识别,.
飞机稿
在高端网页设计公司,通常给客户制作企业网站前是要先出设计稿(包括纸上的草图,电子的页面PS图)。很多由于沟通不畅,理解有误,或者因为设计师水平的问题,造成设计稿80%以上无法得到客户认可,只能废掉的设计稿,通常称为“飞机稿”。这种飞机稿,一般会流入互联网,以非常低廉的价格甚至免费供其他二流网络公司拿来作为一些没有设计要求的小企业的网站模板,降低网站制作成本。
泛视觉化
是国内新闻改革后出现的一个词汇,强调图片、照片和插图给读者带来的吸引力和冲击力。
1 用户参与研究法
1.1 得到最终用户对于产品的直接感受,这种感受不会受到“专家”的侵扰
1.2 它是成本较低的研究评估方法,并且可以在多种模式下运用
1.3 可以根据设计需要挑选不同的用户群进行,具有最佳的客观性
2 观察法
3 用户访谈法
3.1 不要使用诱导性的问题。如:“您认为这样不错吗?”,会造成心理暗示
3.2 使用开放式问题。如:“能告诉我们现在您在做什么吗?”而不是“为什么您会这么做?”
3.3 访谈过程中请不要打断被访用户
3.4 不要试图帮助被访用户
3.5 不要使用专业词汇,如:“这个LCD的亮度你认为合适吗?”
3.6 请记住:你是徒弟,被访者是师傅
3.7 学会如何来解释/了解被访用户的想法
3.8 了解自己从观察中学到了什么,并且锻炼清晰地向他人解释所学习到的内容
3.9 访问过程可能会与你准备的问题纲要有偏差,要懂得随机应变的处理
3.10 能流利地使用被访者的语言来进行沟通,如果有语言障碍,请让翻译帮忙
4 焦点小组法
4.1 相对于单个访问同等数量的被访者来说,焦点小组讨论更加节省费用和时间
4.2 整体的小组讨论更加能发现一些在个体访问中也许会忽略的问题
5 卡片分类法
5.1 当有很多资讯和信息需要分类整理展示的时候
5.2 信息架构需要被修改的时候
5.3 需要了解用户对分类的想法时
6 头脑风暴法
6.1 自由畅谈:参与者不应该受任何条条框框的限制,放松思想,从不同角度、不同层次、不同方位大胆地展开想象,尽可能地标新立异、与众不同,提出独创性的想法
6.2 延迟评判:头脑风暴必须坚持当场不对任何设想做出评价的原则。既不肯定某个设想,也不能否定某个设想,更不能对某个设想发表评论性的意见。一切评价和判断都要延迟到会议结束以后才能进行。这样做一方面是为了防止评判约束与会者的积极思维,破坏自由畅谈的气氛;另一方面是为了集中精力先开发设想,避免把应该在后阶段做的工作提前进行,影响创造性设想的大量产生
6.3 禁止批评:绝对禁止批评是头脑风暴应该遵循的一个重要准则。参加头脑风暴会议的每个人都不得对别人的设想提出批评意见,因为批评对创造性思维无疑会产生抑制作用。同时,发言人的自我批评也在禁止之列。有些人习惯用一些自谦之词,这些自我批评性质的说法同样会破坏会场气氛,影响自由畅想。
6.4 追求数量:头脑风暴会议的目标是获得尽可能多的设想,追求数量是它的首要任务。参加会议的每个人都要抓紧时间多思考、多提设想。至于设想的质量问题,可留到会后的设想处理阶段去解决。在某种意义上,设想的质量和数量密切相关,产生的设想越多,其中的创造性设想就可能越多。
7 任务分析法
有点类似CIS Profile(心理侧写)
8 情景设定法
9 社会学研究法
作为职业设计师的我们应该很清楚一个道理,如果概念设计没有真正的产品化,那么它的价值很难得到公平的体现。设计不是单纯的创作,而是一个分析—>解释—>传达—>表现的过程。
用户使用系统就是使用界面
用户并不关心你使用了什么技术,而是关心这个技术带来的结果
不要用技术(特别是硬件、代码方面的)作为你的产品卖点,原因参考第一条
用户只使用产品帮助自己生活,不会把产品当成生活
对于用户来说,产品的外观和交互界面等于产品的所有
比起图标的大小和颜色,用户更关心界面切换的速度
产品同质化现象
用户测试和评估
确认交互概念和产品界面设计模型是否准确
确认设计的原型是否能有效地完成功能
评估设计的原型在技术层面和市场商业模式上的可行性(重点是概念的创意和差异化)
Sony工业设计中心的组成
Industrial design 外观设计部门:提供产品的外观、材料、社会学研究,以及品牌产品外观风格统一的设计依据
human interface design 界面设计部门:负责设计匹配外观和交互要求的产品界面与开发,讲最终效果进行演示
graphic design包装、网站、宣传册设计部门:负责产品包装、产品专题网站设计和产品推广使用的宣传册的设计
user centeric design 用户研究、易用性开发部门:用户体验研究的部门,负责调查、分析用户数据,并通过交互设计提供给以上设计部门参考数据
概念设计应该遵循KISS(Keep It Simple Stupid)原则,产品在概念设计阶段应尽量做小、做精,而不是单纯做大,最后让产品变得臃肿不堪,难以使用。
关于公司:
公司里面有“人手”“人才”“人精”“人渣”,站哪个队你可以自己选,只要能承担后果就行。
先做好设计,然后谈策划,最后谈综合能力,不要搞反了。
关于个人:
眼高手低主要是由于设计太少,身名显赫主要是由于厚积薄发,设计师切记浮躁。
生活中最重要的是信任和沟通,设计中也一样。
设计师喜欢完美,喜欢挑刺,喜欢对比,请别再生活中这样。
关于行业:
认识行业中的领军人物,学习他们的处事方式和沟通技巧,设计要靠自己,但是成长要靠提拔。
在行业中建立你的口碑,这需要靠人格,设计作品只是一个认识你的渠道而已。
如果你积极地参与行业的建设,行业会给你回报的,但是公司不一定。
你如果觉得行业对你没有帮助,同时也说明了你对行业没有作用。
产品化设计会经历一下发展过程:零散化—>标准化—>同质化—>差异化—>个性化
一个典型的市场研究的工作流程是:
明确市场研究的目的以及对最终结果的假设
获取对用户(消费者)的需求购买决策驱动因素的深刻认识
定义目标市场及规划策略
做市场研究的工作虽然是一个系统工程,但其中最重要的一步就是要做好细分市场的工作,下面列举8种细分市场的类型
地理位置:一级城市、二级城市、农村
人口特征:年龄、性别、收入、教育程度
使用行为:使用量、费用支出、购买渠道、决策过程
利润潜力:收入、获取成本、服务成本
价值观/生活方式:宏观的价值取向和态度
需求/动机/购买因素:价格、品牌、服务、质量、功能、设计
态度:针对产品、类别和沟通渠道的态度
产品/服务使用场合:什么地方、什么时间、如何使用
竞争对手情报来源
年度报告
竞争产品的文献资料
内部报纸和杂志
竞争对手的历史:这对了解竞争对手文化、现有战略地位的基本原理以及内部系统和政策的详细信息是有用的
广告:从此可以了解主题、媒体选择、花费水平和特定战略的时间安排
行业出版物:这对于了解财务和战略报告、产品数据等诸如此类的信息是有用的。特别是像水清木华这样的专业研究机构的报告,对宏观了解整个行业的发展比较有帮助
公司官员的论文和演讲:这对于获得内部程序细节、组织的高级管理理念和战略意图是有用。每年的Apple年会上,jobs都会发布最新的产品更新与下一代技术的方向,收集这些资料将对整个Apple的动向掌握的更清晰
销售人员的报告:虽然这些经常带有偏见型,但地区经理的信息报告提供了有关竞争对手、消费者、价格、产品、服务、质量、配送等此类的第一手资料
顾客:来自顾客的报告可向内部积极索要获得,也可从外部市场调研专家处获得
供应商:来自供应商的报告对于评价诸如竞争对手投资计划、行动水平和效率等是非常有用的
专家意见:许多公司通过外部咨询来评价和改变他们的战略。对这些外部专家的了解是有用的,因为他们在解决问题时通常采用一种特定的模式
证券经纪人报告:这些通常能从竞争对手简报中获得有用的操作性的细节。同样,行业研究也可能提供有关某一竞争对手在特定国家或地区的有用信息
雇佣高级顾问:可以从竞争对手那里退休的管理人员作为自己的咨询人员。有关他们以前的雇主信息可以在要求他们在特定工作领域中提供帮助时起到有效的决定性作用
设计是为产品和客户服务,必须了解最新的市场动态,并且从设计的角度给出分析建议,市场部和商务部关心的是营销策略和市场占有率,真正的任务关怀做得还不够。
CIS(corporate identity system),"企业识别系统"。
企业的理念识别(mind identity简称m
企业行为识别(behavior identity,简称bi
企业视觉识别(visual identity, 简称vi
mi是抽象思考的精神理念,难以具体显现其中内涵,表达其精神特质。bi是行为活动的动态形式,vi用视觉形象来进行个性识别,.
飞机稿
在高端网页设计公司,通常给客户制作企业网站前是要先出设计稿(包括纸上的草图,电子的页面PS图)。很多由于沟通不畅,理解有误,或者因为设计师水平的问题,造成设计稿80%以上无法得到客户认可,只能废掉的设计稿,通常称为“飞机稿”。这种飞机稿,一般会流入互联网,以非常低廉的价格甚至免费供其他二流网络公司拿来作为一些没有设计要求的小企业的网站模板,降低网站制作成本。
泛视觉化
是国内新闻改革后出现的一个词汇,强调图片、照片和插图给读者带来的吸引力和冲击力。
1 用户参与研究法
1.1 得到最终用户对于产品的直接感受,这种感受不会受到“专家”的侵扰
1.2 它是成本较低的研究评估方法,并且可以在多种模式下运用
1.3 可以根据设计需要挑选不同的用户群进行,具有最佳的客观性
2 观察法
3 用户访谈法
3.1 不要使用诱导性的问题。如:“您认为这样不错吗?”,会造成心理暗示
3.2 使用开放式问题。如:“能告诉我们现在您在做什么吗?”而不是“为什么您会这么做?”
3.3 访谈过程中请不要打断被访用户
3.4 不要试图帮助被访用户
3.5 不要使用专业词汇,如:“这个LCD的亮度你认为合适吗?”
3.6 请记住:你是徒弟,被访者是师傅
3.7 学会如何来解释/了解被访用户的想法
3.8 了解自己从观察中学到了什么,并且锻炼清晰地向他人解释所学习到的内容
3.9 访问过程可能会与你准备的问题纲要有偏差,要懂得随机应变的处理
3.10 能流利地使用被访者的语言来进行沟通,如果有语言障碍,请让翻译帮忙
4 焦点小组法
4.1 相对于单个访问同等数量的被访者来说,焦点小组讨论更加节省费用和时间
4.2 整体的小组讨论更加能发现一些在个体访问中也许会忽略的问题
5 卡片分类法
5.1 当有很多资讯和信息需要分类整理展示的时候
5.2 信息架构需要被修改的时候
5.3 需要了解用户对分类的想法时
6 头脑风暴法
6.1 自由畅谈:参与者不应该受任何条条框框的限制,放松思想,从不同角度、不同层次、不同方位大胆地展开想象,尽可能地标新立异、与众不同,提出独创性的想法
6.2 延迟评判:头脑风暴必须坚持当场不对任何设想做出评价的原则。既不肯定某个设想,也不能否定某个设想,更不能对某个设想发表评论性的意见。一切评价和判断都要延迟到会议结束以后才能进行。这样做一方面是为了防止评判约束与会者的积极思维,破坏自由畅谈的气氛;另一方面是为了集中精力先开发设想,避免把应该在后阶段做的工作提前进行,影响创造性设想的大量产生
6.3 禁止批评:绝对禁止批评是头脑风暴应该遵循的一个重要准则。参加头脑风暴会议的每个人都不得对别人的设想提出批评意见,因为批评对创造性思维无疑会产生抑制作用。同时,发言人的自我批评也在禁止之列。有些人习惯用一些自谦之词,这些自我批评性质的说法同样会破坏会场气氛,影响自由畅想。
6.4 追求数量:头脑风暴会议的目标是获得尽可能多的设想,追求数量是它的首要任务。参加会议的每个人都要抓紧时间多思考、多提设想。至于设想的质量问题,可留到会后的设想处理阶段去解决。在某种意义上,设想的质量和数量密切相关,产生的设想越多,其中的创造性设想就可能越多。
7 任务分析法
有点类似CIS Profile(心理侧写)
8 情景设定法
9 社会学研究法