【转】富坚义博成长史(节选)
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猎人考试篇
经过数年调整,1998年富坚义博终于再度开始了他新的征程。 LE时期已经证明其画技风格全面成熟的富坚,在猎人一开始时竟然风格大为转变。 首当其冲的就是上面这个绿油油的封面......这个上色相当的敷衍了事,其实之前富坚就很清楚自身上色水准,但他绝对不会自曝其短画这种高彩度单色调的彩图。这也在侧面反应富坚对漫画认识的转变,他对某些东西已经不怎么在乎了。 其次,猎人绘柄相较于幽白后期和LE时期大幅简化。
关于这点野火申太再度一语道中: 一句是「追求画工的家伙往往是消失得最快的」(泷泽解,剧画作家)。「从大友克洋开始,漫画家的这种倾向越来越强烈了。「マンガ テクニック 讲座(漫画技巧讲座系列)」就是这种倾向的极端产物。这种人否定抽象的漫画,画画力求接近真实,最好画得象照片一样。这和摇滚界的Fushion现象很相似,他们总要追求「更高超的技巧」,「更写实的画工」,却越来越画不出东西来,最后自己把自己压垮。这种类型的「消失的漫画家」最近越来越多了。」一位漫画编辑这样谈到。 一旦开始尝试像照片一样的画风,那不管雇用多少助手都是不够用的。长此以往,光是人事费就支付不起了。从这点上看,冨樫想要「自己一个人制作原稿」的这种倾向是非常值得肯定的。事实上,「レベルE」的画风就很稳定。 富坚恐怕也意识到了这个问题。精美的画风会带来不必要的负担,对原本就有想要自己一个人制作原稿欲望的富坚来说更是如此。如果想要更长期的连载下去,降低绘柄精度也是必然的。 再次,在仙水篇慢慢体现出来的高综合性特征在猎人体现得更加明显:
主角三人组,面部细节较少,设计性的特征更明显,比如发型脸型服装等。
考试测试官,面部细节更加丰富,纹理也贴近现实。 最后,这个时期富坚作画技术已经非常厚实,战斗场面绘制也是手到擒来,不再需要用漫画技法去掩饰弱项。 在故事和设定上,猎人从一开始就显现出富坚花的心思来。 光从设定上来看,猎人考试就是一次对少年漫画既有模式的挑战。猎人考试的矛盾在于能否通过考试,并不存在一定需要打到的敌人。根据环境情况的不同,敌人和同伴的身份可以随时转换。战斗变得不再是敌我双方的二元论,仅仅是需要和不需要,并没有大义存在。 我一直不认为火影忍者的中忍考试是抄袭猎人考试篇,因为中忍考试说到底还是传统的战斗二元论,有着必须打败的敌人,考察的主要目的也是战斗力,这跟否定战斗二元化的猎人考试篇是有本质上的不同。野火伸太在其《富坚义博论》中曾经对“战斗”这种行为立论,论述“战斗”这种行为本质的无意义。 对于原本就不是少年漫画家的野火申太来说,或许的确是这样没错,但“战斗”早就已经是少年漫画这种仪式的一部分,对于仪式来说,重要的不是其本身,而是带给读者的仪式感。富坚虽然的确厌恶了少年漫画式的陈腔滥调,但并不代表他厌恶“战斗”本身,事实上猎人的战斗也为数不少。 猎人考试设定,故事自由度变得高了起来。因为没有非打到不可的敌人了,所以自然也就不存在阴谋论这种常用的故事模式。考试篇整体来看更像是一个高综合性的跑团式RPG类游戏,当棋子走到某个部分的时候,就会根据其位置叙述的规则进行游戏。而故事的主要矛盾则是由棋子和规则两方面来共同构成,棋子的胜负也就变成了谁更理解规则。 从考试篇一开始,猎人的角色塑造就非常考究。村田雄介的漫画家教室R曾说过,富坚在考试篇塑造角色时会先创造出角色,然后让创造出的角色对某个事件展开对话。一旦对话中,角色说出非自身性格的对话时,他就会立刻抛弃这段对话,展开另外一个对话事件。这种塑造角色方式确实非常麻烦,读者也不见得会理解。但这种方式确实能够让角色的鲜活起来,随着塑造加深,这些角色会被注入生命力,甚至会脱离作者本身的掌控。 富坚用这种方式,给原本只存在于漫画中的假人注入了生命力。猎人主角们的确不能在现实世界中存在,但他们本身有自己的固定逻辑和路线发展,会根据外部环境变化。在猎人世界里,他们就能真实的存在着。
过渡篇 我将揍敌客篇和天空竞技场篇统称为过渡篇,这两篇都是为了承上启下而存在的。 揍敌客篇奠定了可以说是猎人故事的基础之一的重要部分——奇牙家庭背景以及奇牙与小杰之间关系。这些部分贯穿目前为止除黑暗大陆篇之外所有猎人的故事,作为角色重要的内因来推进故事与人物性格的发展。 天空竞技场篇则是为引入念能力,将战斗要素方便的融入了猎人中。可能有人会说,引入战斗要素是富坚对于少年漫画模式屈服的象征,但其实并不是这样。 应该这样说,富坚对少年漫画模式并不是彻底的反感的,他讨厌的是陈腐的仪式而不是少年漫画模式本身。战斗也是一样,他真正反对的,是二元论,而不是战斗本身。 什么是二元论?这里并不是简单的敌人是恶,我方是善这种为了给予战斗理由大义的模式。笔者所谓的二元论,是指的战斗本身是不是解决主要矛盾方法的二元论。简单的说,是不是少年漫画里只要拳头够硬就好了。 举个例子,比如现在最为火热的少年漫画海贼王就是典型的二元论。以空岛为例,只要路飞打败神.艾尼路,所有矛盾就迎刃而解了。那为什么会这样呢?因为艾尼路是个彻头彻尾的混球,空岛和香朵拉人民或者更应该说读者的仇恨,被他一个人吸引了。只要打败了他,大家都会得到满足,也就不会去深究矛盾的本质。 但反之来说,如果不存在艾尼路,那会变得如何?答案是空岛篇的矛盾会无限的复杂起来,正如现实世界上所有的民族矛盾一样,要解决积年累月的矛盾需要同样漫长的时间和极为小心的政策。这对于一个少年漫画来说,是绝对不能涉及的层面。 二元论则是解决了这个问题,善恶还在其次,更重要的是它将复杂的问题简化成了战斗是否能胜利。胜利了,那问题就解决了,不胜利,则等到以后能胜利的时候再解决。(PS:海贼王在之后的鱼人篇确实涉及了这个层面,然后就乖乖的缩了回来......火影同理) 对于富坚来说,二元论是从仙水篇就开始困扰他的问题。他对这种取巧的问题解决方法无法认同,才会在猎人中不使用这种少年格斗漫画中最为常见的理论。 回过头来说天空竞技场篇,念系统好处不用多谈,这可能是漫画史上综合性最高的一个格斗系统。它建立了一个平台,能够让所有涉及“战斗”的行为都能毫无隔阂并且非常合理的融合进作品里——如果你愿意,甚至能用这个系统打一场灌篮高手式的篮球。 另外,天空竞技场篇对于“格斗”表现,富坚再度进步了。西索与卡斯特罗,西索与小杰两场战斗都非常精彩。这种精彩的原因一是各种信息量非常巨大,光是西索与卡斯特罗之战就包含有魔术,心理,念系统的运用和动作设计等等内容。二是这两场战斗,是将战斗本身作为故事来编排,起转承接一应俱全,悬念转折也样样俱到。所以说,战斗并不是少年漫画原罪,只要认真的编排,格斗漫画真的可以永远连载下去,比如经典的少年漫画《功夫旋风儿》,长达94卷篇幅却丝毫没有疲态,我看再连载94卷读者也不会腻味。 经过两个过渡篇章,富坚也真正完成了猎人故事的根基,开始向他追求的目标发起挑战。
幻影旅团篇 幻影旅团篇是个完成度很高的篇章。 首先,旅团篇很可能是猎人原稿最为精细的一个篇章,虽然富坚意识到太过精细的原稿会产生很大的负担,但此时终究没有后面那么洒脱......还有旅团篇富坚还是使用了助手,就目前所知旅团篇的助手最少有两人。既然有了助手的存在,原稿质量自然大幅提高,召唤一目了然的鱼:
因为旅团篇背景比较接近现实,所以相应的背景工作量也比之前篇章更大,富坚使用助手也是某种程度的妥协。 与此同时富坚大概是学习了一些电影理论,比起之前更加意识到景物对于分镜的作用,有意识的开始使用景物作为蒙太奇手段,比如:
这种蒙太奇,是之前富坚作品并没有的东西。 战斗的编排上,旅团篇跟天空竞技场一脉相承,减少篇幅,增加动作设计和信息量,并且强调氛围。旅团篇的三场格斗戏都非常精彩,这两场的精彩不仅仅是它们本身,更重要的是它们非常符合故事氛围,故事氛围与格斗场面形成了互补式的增强。 而在故事上,旅团篇富坚开始亮出自己的獠牙。 猎人经典的多线结构出现了。旅团篇多线分别独立发展,又因为必然的事件交汇在一起。跟一般少年漫画分头展开不同,猎人的多线结构无时无刻都在产生蝴蝶效应,从而互相影响着故事进展。酷拉皮卡杀死窝金使得小杰组开始接触到旅团;小杰和奇牙遇到小滴,在身处旅团基地时因此而渡过危机;团长潜伏进大厦,获得预言诗的能力更是影响深远。 然后旅团篇爽快的否定了二元论。旅团篇确实有三场运用武力的战斗,但这三场战斗都没有解决任何矛盾。酷拉和窝金的战斗反而让矛盾更为激化了。 否定二元论的结果,就是整个旅团篇没有任何赢家。旅团失去窝金和派克诺妲,西索背叛团长也被封印了能力;酷拉皮卡消灭旅团存在的目标没有达成,团长让他意识到要消灭旅团并不是杀死某个人就可以做到的;西索费尽心思想要跟团长战斗的目标也没有达成;小杰想要通过抓住旅团团员获得奖金购买GI游戏的目标也没有成功。但同时的,旅团篇的主要角色又都没有满盘皆输。旅团能继续存在下去;酷拉对旅团也造成了伤害,并且获得了老板赏识,能更进一步收集自己族人的眼睛;西索依然有机会跟团长决斗;小杰通过富豪巴特拉的雇佣依然获得了GI游戏的资格。 旅团篇故事的高潮与升华都与传统少年漫画模式截然不同。主角方和反派都是独立的存在,不是目的性很强的角色。 同时,富坚人物塑造能力突破了困扰无数创作者的天花板。很久之后,富坚在与藤卷对谈中谈到,旅团篇的角色就像倚天屠龙记一般,笔下角色超越了富坚的控制,变得能够掌控自身命运起来。 旅团篇形象鲜明的角色不下五十人,这些人没有任何模板化和符号化,他们不止有表面的行为模式还有自身的喜怒哀乐和生活方式,他们会因为故事影响而产生变化,也会因为变化而反过来影响角色。 这些角色对剧情进展产生了不可估量的作用,旅团篇结局也是由角色的内在本质所引导而成的。对旅团来说,最致命的不是酷拉皮卡而是团员之间的内讧,这种内讧根本原因是因为旅团这些角色是具有生命力的假人,他们有着自身的性格和逻辑而不是功能性的符号,所以他们对旅团有着截然不同的理解,他们的性格上也有着各自的缺点。派克诺妲最终选择的自我牺牲也对故事完成了升华。用一种很讽刺的共输结局,反派和主角同时确认了同伴到底有何意义。与传统少年漫画主角方通过同伴拥有更强的力量完全不同的是,旅团篇对同伴的情感更像是人物无可回避的软肋,旅团因为窝金险些被杀掉六人甚至差点内讧造成数倍于此的损害,酷拉为了保护同伴最终没有杀死团长,派克诺妲为了同伴自我牺牲反而成全了酷拉皮卡。也正因为这些无可避免的人性弱点,角色才会如此鲜活,才会有生命力。 而这种人物塑造的能力也绝不是凭空掉下来的,正如前几章所言,这是富坚通过对角色对话性格反复大量的揣摩,在足够积累下才厚积薄发的成果。
贪婪大陆篇 别问我上面画的是谁...... 贪婪大陆篇算是富坚式游戏情节总汇集。GI篇从设定上的确是非常高明,讲原本仅仅用于战斗的念系统作为游戏的玩法引入的概念也是让人耳目一新。并且GI篇在怪物和技能设计上动足了心思,只要你愿意去研究,就能获得如同玩游戏一般乐趣。 与近年流行的MMO RPG为基础的ACG故事相比,GI篇更像是一个游戏。一般MMO RPG作品重点几乎都不是游戏本身 ,而是进入这个世界观后的故事。GI篇虽然有MMO RPG的设计,但归根结底还是传统的RPG,富坚义博作为资深玩家,对传统RPG玩家追寻的是什么,真是了如执掌。比如,根据隐藏信息发现支线触发条件,巧妙运用看似不相关的卡片去提高游戏胜率,PVP对卡片的巧妙运用,怪物弱点设计等。GI篇对这些小细节运用的回报刻画非常的合理,经过思考和探索发现的东西才更有乐趣,这正是日式RPG的醍醐味。 GI篇在故事上依然属于多线推进,互相影响。只是因为主题的变幻,更加集中在了主角身上。大概是考虑到有些读者并不喜欢游戏,所以GI篇在炸弹魔这条线的构成上更接近传统模式一些,对游戏的利用也相对较少,以此平衡观感。 总的来说,GI篇是需要读者自身去发现乐趣的一个篇章,只会被动接受的读者在此篇章不会获得很高的乐趣。比起福本等人来说,富坚确实更接近游戏的本质自身发掘和探索的乐趣而不是故事。这确实是富坚自信的一种表现,现在他已经有足够的资本画自己想要画的内容。在GI篇后半部分猎人头次出现了几乎没有经过修整的草稿式原稿,看来富坚经过再度旧病复发,进入了一个人完成原稿的状态。但与之前不同,现在已经没有任何人能逼迫他了,他这种状态并不是为了宣泄压力,而为了追求更高的层次所做的仪式—— 贪婪大陆篇完结后,猎人蚂蚁篇的长跑开始了。
蚂蚁篇 在旅团篇完成夙愿之后,富坚对漫画的理解已经远非幽白时期能及,对幽白时期留下的种种遗憾,富坚已经准备好了再度挑战。 蚂蚁篇恐怕是富坚此生头次也有很可能也是最后一次心无旁骛的对漫画这种形式做出挑战。虽然蚂蚁篇之前的GI篇和旅团篇也是不落窠臼的篇章,但它们都是在富坚在充分考虑自身追求和一般读者需求后所达到的一种平衡。蚂蚁篇则在本质上有所不同。蚂蚁篇不是没有考虑读者,只是这个读者就是富坚自身。蚂蚁篇里原本的读者位置被富坚本人所替换掉。富坚在作为主观创作者的同时,也站在客观的读者位置上共同构建着这个故事。能这么做的基础是富坚已是功成名就,对名利都已经没有了追求,能够追求纯粹的自我价值体现......好吧,简单明确的说,这个时候富坚能想怎么拖稿就怎么拖稿了。 蚂蚁篇从一开始就跟之前猎人篇章的风格格格不入。这个篇章读者当成一部少年漫画去看是讨不了好的,因为蚂蚁篇并不是少年漫画。对蚂蚁篇来说归类为青年或是少年都毫无意义,因为蚂蚁篇就是富坚义博的漫画。 富坚义博的漫画观。 漫画到底是什么呢?相信每个人都有每个人的认识,有些人觉得漫画精髓在画上,有些人觉得漫画精髓在故事上。而对于富坚来说,分镜、叙事、画面构成都是漫画的一部分,蚂蚁篇显现了他对漫画这种形式的独特理解。 蚂蚁篇从王宫突入开始为什么要有这么多旁白?其意义有三: 一、旁白可以减缓读者的主观时间,大密度的旁白会使得读者产生一种漫长的感觉,效果基本基本可以说是漫画版黑客帝国的子弹时间。 蚂蚁篇的旁白跟猎人之前的解释性文字相比较,文字量偏高,但信息量却相对减少。这也是一种调整,让读者实际阅读理解的时间并不会因为文字量偏高而增加。主观时间和客观时间错位后能极大的提升阅读紧张感。 二、旁白提供了第三种视角,吸收了激烈情绪,成为缓冲带,这里我就实际截一段来说说吧。
注意看这张画面上的字,非常巧妙的切换和衔接了小冈视角,猫女的视角,以及上帝的视角。这三种视角来看这个场景,首先让小冈的视角去酝酿情绪,接着由神视角在保留和吸收这种情绪的前提下,无缝衔接到猫女的视角上,让猫女的视角去承受这种情绪。这使得情绪传递有了一个中间的介质。 三,旁白随着剧情的进展,在悄悄的加速读者的主观时间。 实际上蚂蚁篇越到后半部分旁白越稀薄,相对应的读者主观时间也会跟着加速。从个人经验来讲,25~27卷读起来会感觉非常漫长,而28~30卷却明显比25~27卷要快得多。但信息量上这六卷其实并没有那么大的变化,我实际上的阅读时间也并没有太大的区别,其中的差异可以说是漫画版的魔术吧! 富坚本身就是个非常理性的人,不是那种能够将自身带入故事中,全心全力投入其中创作的超热情的漫画家,因此富坚是绝对没有办法画出海贼王这种让人涕泪横流的漫画的。虽然一定程度上能用技巧去弥补,但无论是幽白时期还是猎人时期,情感表达终究是内敛部分超过激烈部分。 虽然这两种类型漫画家本身没有高下之分,但是富坚为了能够突破感情表达的限制还是一直在寻求答案,而这种寻求导出的结论就是旁白。蚂蚁篇通过旁白作为缓冲吸收了感情,从而使得富坚在整体保持了理智坚韧的基调,同时又让人物情绪强烈的释放出来。 更令人惊奇的是,这种技法堪称漫画专用。无论是动画、电影还是小说都无法用同样的方式达成同样的效果。事实上新版猎人2011宫殿突入的时候确实节奏非常缓慢,跟漫画阅读时的感觉完全不同。 这是因为动画本身存在着客观的时间轴,而漫画的时间轴则是由读者本身所决定的。这种技法的本质是通过阅读节奏去控制读者的主观时间,而动画或是电影则是先天存在着时间轴,读者只能跟随着时间轴被动的接受,自然效果也就出不来了。而小说则没有第三视角缓冲的余地,没有画面存在的情况下,增加第三视角的叙述量并不能控制读者的阅读节奏。 同理,九连黑也是一种只有漫画能使用的技巧。新版动画之所以不做原本的九连黑,是因为做了反而会失去意义。因为时间轴的存在,使得九连黑不具有漫画同样的效果。 在画面上,蚂蚁篇的富坚也再度进化了。好吧,我们就不提草稿了...... 在人物绘制上,蚂蚁篇与之间篇章有很大的不同。比如经常出现的这种画面:
这种上不用网点,用干脆利落的交错排线组织结构和阴影,即使在着重加深的地方也不用平涂而是用排线。
这实际上是跟之前富坚扉页插图是一样的,之前旅团和GI篇偶尔会在特别的地方出现,但并不是经常,而蚂蚁篇出现频率则远远高于此。富坚通过这种画法潜移默化的营造氛围,蚂蚁篇整体氛围的灰暗很大程度就是这种画法上的改变所带来的。 在镜头上,富坚也体现出了之前所没有的东西,那就是机位,比如这段经典的环形镜头:
我们看可以看到明显的镜头推进轨迹,这在GI篇和旅团篇都是看不到的: *旅团篇的镜头,并没有推移的过程。
尤比愤怒十足的一击,其冲击力放佛可以冲纸而出,镜头机位也非常有构想,倾斜的镜头使得画面对角线更长,焦距也发生了变化。
旅团篇类似画面无论是构图还是魄力都远不及此。
对比下面两组相似动作的镜头对比我们可以很明显的看出,蚂蚁篇构图上更强调视距上的对比,层次感非常极端,展现出魄力比原先更具有压倒性。
在人物上也是如此,蚂蚁篇堪称富坚人物塑造经验集大成的一篇,其表情不止是复杂,更是极度准确。可以说,能画出角色这样深入的情绪,不仅仅需要强大的画力,更需要对角色有着极为深入的理解才可以。并且蚂蚁篇是将既有的人物投入熔炉再次淬炼,将符号化的主角和配角注入人性后能得到非凡的戏剧张力。
也就是说,单纯从画上来讲,蚂蚁篇依然是有进步。因为富坚连载时不使用助手,导致原稿精度下降,所以常常给人造成画面不如以前的错觉。但是单行本修正后,蚂蚁篇就算是精度也并不比之前差的,有人觉得不如以前,更多的是因为基调和场景改变产生的不适应。这也显现出蚂蚁篇的特殊性。 再说蚂蚁篇的战斗,战斗蚂蚁篇前半和后半完全是两个风格,前半可以说是富坚对于少年漫画战斗模式的总结。有传统的动作设计,有能力战,有使用点子逆转。但到了王宫突入则就完全不同了。王宫突入战斗升华成了战略,王宫突入时所有人都只能获得自身周围的信息,计划赶不上变化,所有人都只能凭借自身的理解去行动。这与传统少年漫画完全不同,传统少年漫画终究还是会将敌我两方摆到一个擂台上进行战斗。蚂蚁篇每个角色每个决定都会影响故事的进程,所谓的蝴蝶效应被彻底的体现出来——互相影响的蝴蝶效应,这才是多线叙事的根本,如果没有蝴蝶效应,那就不能称之为多线叙事,仅仅是用不同的角色讲故事而已。 更有趣的是,蚂蚁篇最为重要的两场战斗,王与会长,小刚与猫女则更加体现了富坚对传统少年漫画战斗模式的解构: 王和会长一战初看似乎是很传统的少年漫画战斗模式,这对于猎人这部从头到尾都与此无缘的漫画来说,这反而是极反常的。 在会长与王的对战的过程中,两人表情极度丰富,特别是会长,他表情极度丰富:
这些表情对人物心理把握之精准就不谈了,更重要的是,为何一场看似“传统”的战斗会有如此丰富的表情? 这是因为会长与王的战斗与其说是格斗,不如说是在用自身哲学思辨。此战的核心并不是动作,而是人物表情和台词。从会长对武道理解开始,王用棋道中领悟的道理破解,再到王对人类的产生新的理解,到会长嘲笑王对人类的理解。此战从头到尾都不是在比谁的拳头更硬,而是双方核心观点的思辨。 最后,一颗蔷薇结束了一切。这不仅仅是单纯的暴力,更是双方观点的直接体现;王的观点是自身是集奇美拉蚁种族精华于一体,本身代表了这个种族的终极进化,人类个体的东西怎么可能战胜一个种族呢?会长则无情的嘲笑了王的幼稚——不是奇美拉蚁这种进化才叫进化的,蔷薇这种低成本高威力的炸弹又何尝不进化呢?能够制造这样一颗炸弹又需要多少年的积累,多少人的经验和智慧才能制造?人类共同积累的智慧进化,丝毫不比比奇美拉蚁的进化逊色——读作进化,写为恶意的双关词,联想炸弹原本作用,也就不难理解了。 小刚与猫女这场战斗又是如此,原本这场战斗的模式跟孙悟空在那美克星战胜弗利萨是一样的,不同的是富坚赋予了其完全不同的另外一种意义。蚂蚁篇实际主轴是王和刚两个在主题上对应的角色。从某种意义上来看,蚂蚁篇不就是这两个角色的童年终结,也就是成长的历程么?显而易见的王的成长不谈,小刚我认为也是成长形式的一种。有的时候,成长并不一定是好事。小刚被仇恨和悲伤摧毁性的揠苗助长。这使得他在讨伐队处于超然的位置,能够以近乎完美的解答方式解决一切问题。那么小刚变成黑刚的过程,我认为可以看成小刚这种成长的一种视觉表现形式,这种成长的确使人强大,但同时也是荒诞和扭曲和让人悲哀的。对少年漫画的终极解构,莫过于用少年漫画同样的模式造成完全不同的结果了。 这两场战斗打的是理念,是气势,是故事矛盾的集中爆发,只要有了这些东西,就算是传统战斗模式,也能焕发出空前绝后的力度——战斗不仅是感官上的刺激,还能深化主题。 蚂蚁篇在结构上,讲究角色性格与位置的在不改变立场下的正负变幻。比如王与小刚: 这两个角色是表里主角,也是蚂蚁篇故事风暴的两个暴风眼。这两个角色虽然立场不同,但本质竟然极为相似。王在渐渐变化的同时小刚也渐渐向着反方向变化。 王从最开始的出自本性冷酷,再到慢慢认识人性的价值,再有认识人性的价值到对自身存在的觉醒,在这样一个过程中引领着故事走向。因为王的一念之别,立场相同的三护卫一分为三,猫女维护的是王这个个体,普夫则是忠于王这个概念,尤比则是被动的接受外部的观点。明明立场相同,仅仅对于“王”这个字的理解不同,就使得三护卫在价值观上产生了极强正负变幻。 小刚从最开始的纯真无垢,到内心被仇恨的火焰所占领,心也变得越发的狭窄,最终以自残的形式与仇敌几乎同归于尽。 蚂蚁篇看上去小刚并没有与王产生交集,但事实上两个人命运和性格在形式上高度对应,完全可以说是表里两面的双主角。富坚并没有像是一般作品的处理方法,让他们站到相互面前去决定最终命运的走向。这两个人的轨迹就像是一条DNA的螺旋,相辅相成又绝对不会相交。所以,猎人11版蚂蚁篇ED的表里一体不该是指王和小麦,应该是王和小刚才对。他们分别体现出本质相似的两人完全相反的性格发展和相似的命运。分别体现出人性最为美好和最为激烈的部分。 像这种对比性强烈的并且情感丰富多层场景还有很多,比如威尔芬一词决定生死的场景: 威尔芬迅速极度恐惧下迅速变老,在生死一线上一句话彻底改变了场景的氛围。王因此而找回自身的空白,威尔芬在极度恐惧后竟然口吐真言,普夫机关算尽编排的谎言在仅仅在一句真话之前就烟消云散。威尔芬从恐惧到觉悟,王的觉醒,普夫的彻底败北,竟然只在一句话之间。更巧妙的是,威尔芬与普夫恰似一体两面,他们同样忠于一个概念性的“王”,他们同样擅长编织谎言和利用人心,他们甚至连编织谎言的方式都差不多。这种戏剧性的对比似乎在强烈的展示着何谓性格与命运,仅仅是因为所处场面的正负不同,就能让两个相似的人一个生一个死。 这种场面还有很多,小刚与猫女,会长与王,庞母与王,蚂蚁篇几乎所有矛盾爆发的场面都有数层的情绪以及隐含的正负变幻。 蚂蚁篇可能是少年漫画历史上最为特殊的一个篇章。它的优点难以言表,缺点很容易找但又缺乏说服力,它对读者的挑剔程度极高,但大量读者从总体上来看又是肯定这一章的,它好像很陈腔滥调,同时又好像非常新颖。笔者接下来会详细论述造成为何会造成这种结果。 正如之前笔者所说,蚂蚁篇与之前篇章有着极大的不同,而这种不同造成了很多读者的不适应。除去画面之后,蚂蚁篇最先从设定上给人带来了违和感:突如其来的巨大蚂蚁,很轻易的就获得了强大的力量,强力到不可战胜的BOSS以及现实性浓厚的背景设定。 产生违和感的原因是蚂蚁篇的氛围跟之前旅团篇和GI篇截然不同,旅团篇现实得几乎是照搬了人类城市,GI对修炼大量的描述更是在阐述没有人能简单的就能变强。但蚂蚁篇因为蚂蚁的出现,超现实要素压倒了现实要素,而蚂蚁生来就有的强大也跟GI篇截然相反,而强大到不可战胜的BOSS也正是之前猎人一直避免产生的。但这并不是说蚂蚁篇设定上不合理,相反猎人从考试篇就有基本设定,在猎人世界观里超现实要素是要压倒现实要素的,蚂蚁篇的设定完全是在猎人框架内。对蚂蚁篇设定的抱怨更多是一种对长期习惯的仪式被破坏的不适感。之前篇章的惯性使得一部分读者产生了“猎人就该是这样”的错觉,这就产生了一种仪式感超过了意义本身的情况。 何谓仪式感?就是常规惯例,如“空洞的仪式”、“无意义的仪式”。刘易斯·T·赛特的著作《世俗剧,仪式感和热内》中这样形容仪式感,“简言之,它意味着如愿以偿”。 猎人在之前的篇章中并没有使用少年漫画的仪式,它更多的是用与少年漫画背道而驰的设定去颠覆读者的预期,但终究设定本身就是背道而驰的,读者在心理预期上已经有了足够准备,猎人仅仅是对少年漫画提出了反义而不是解构它。而到了蚂蚁篇,非但没有与少年漫画设定背道而驰,还大量使用了少年漫画的仪式。但其中被加入了一些东西,使得少年漫画仪式产生了让人始料未及的变化。 那么什么是少年漫画仪式?笔者将其这样定义: 少年漫画通过长期大量的作品形成一套约定俗成的读者情绪反应链。当一个固定的模式出现在漫画中的时候,读者就会产生与之相应的情绪。当这个模式表现出足够的力度和感染力,则读者对其产生情绪的预期就会得到回报,从而获得满足感,如果反之,则读者的预期没有得到回应,则会产生不满。 比如说龙珠中孙悟空变得更强与BOSS战斗,海贼王的回忆,大谈因为要保护他人变得更强等。 这些桥段大家都很熟悉,就不多介绍了。当这些类似桥段出现的时候,观众的回报预期是相同的。比如主角变得更强与最终BOSS战斗,无论是龙珠还是妖尾读者的回报预期都是“燃”,当角色开始回忆的时候,无论是海贼还是银魂观众的回报预期都是“感人”。而少年漫画之所以为少年漫画,很大程度也是因为少年漫画回报预期种类很少,绝大部分桥段都集中在“燃”和“感人”两种,很少有其他的类型。 而猎人蚂蚁篇也使用了这些桥段,结果却完全摧毁了读者的回报预期。 比如出现了一个非常强大的BOSS,这符合读者少年漫画桥段的认识。但最终BOSS跟主角几乎没有直接联系,这就摧毁了读者的预期。主角在与小BOSS战斗中突然变得更强,观众的回报预期的情绪应该是“燃”,结果这一段实际的情绪应该是“五味陈杂”而且还偏“郁”,连“燃”的影子都找不到。主角遇到需要保护的人从而变得更强的桥段也是符合观众预期的桥段,结果遇到需要保护的人的,是最终BOSS...... 一部分读者抱怨,敌人突然变得太强啦,蚂蚁篇主角开挂啦,打BOSS用核弹啦,这些抱怨本质就是他们由经验产生的预期被破坏掉了。 这恐怕也是富坚所一直在思考的问题——谁告诉你少年漫画模式只能这样用了? 蚂蚁篇用既有的少年漫画桥段产生完全违反读者经验的预期,这不是对少年漫画模式的讽刺,而是一种更高层次的解构,这是真正的旧瓶装新酒。 在幽白的仙水篇中,富坚困惑的问题——少年漫画模式真的只能是重复同样的故事吗?少年漫画主角就只能是符号化的,不能成长的吗?少年漫画模式就只能使用JUMP三要素“友情,努力,胜利”吗?自此才得到完整的回答: 少年漫画模式本身有着无限的可能,它不是束缚漫画家的锁链,而是道具,只是看漫画家如何去使用它。无论是不是少年漫画的角色,只要注入了人性,他就能够超越符号,继续成长。“友情,努力,胜利”三要素在蚂蚁篇被破坏得支离破碎,主角友情产生了破痕,努力失去了效果,胜利更是没有谁得到。但蚂蚁篇依然有着强大的戏剧冲突构成力,出色的多线叙事,纤细深入的人物塑造,以及优美的故事结构——只有这些,才是故事美的本质。 蚂蚁篇是目前为止富坚义博这个才华横溢的漫画家的最高峰,它是富坚创作经验的集大成,它是富坚迷茫的答案,它是富坚的心血,它更是富坚给予漫画这种形式的礼物。
选举篇 选举篇是蚂蚁篇的结尾部分。 从画上讲,富坚再度使用了助手......选举篇作画上重新回到了旅团篇之前的风格,虽然没有了草稿,但同时也没强调画面的力度,中规中矩是选举篇作画的评价。关于考拉与凯特忏悔那一章草稿可能很多读者会有争议,但笔者认为毫无疑问这就是富坚想要的风格。其实我们简单的推理就能得出结论——选举篇只有忏悔一章是草稿,忏悔前一章不是草稿,忏悔后一章不是草稿,忏悔这章表现的概念是非常抽象的——这已经足够说明问题了,不是吗? 如果单独来看的话,选举篇更为接近旅团篇,故事结构几乎跟旅团篇一样,多线并行互相影响。但不同的是,选举篇有座藏得更加彻底的冰山。 “冰山运动之雄伟壮观,是因为他只有八分之一在水面上。”——海明威。 旅团篇的冰山是“如果团长没有偷到预言能力,那么故事会怎么发展。”关于这方面,猎人吧里有详细的论述。但我们可以发现,关于这部分富坚并没有做过很详细的设定,只是有个大概流程。 选举篇的冰山就完全不同了,我们可以推导的东西甚至比水面上的东西更多,关于这个部分大家可以参考猎人吧田野中的推导的《帕里斯通谈判方式探究及选举篇解读》,这篇文章对此有详细的论述。 选举篇最终结果也与旅团篇异曲同工,依然是主要角色没有谁获得彻底的胜利,但也没有谁彻底的失败,不同的是旅团篇最终结果是“同输”,而选举篇的结果是“共赢”。究其根本,旅团篇的核心是酷拉的“复仇”,而选举篇的核心则是奇牙的“拯救”,这其中的蕴含的对比真是叫人回味无穷。
黑暗大陆篇 本文解析的部分在选举篇已经完结,黑暗大陆篇会如何发展,笔者也完全搞不懂(笑)。 如之前所论述,富坚曾经的迷茫已经找到了答案,一直到蚂蚁篇,都可以看成富坚对自身创作根源的追寻。但这种追寻在蚂蚁篇已经完成了,接下来猎人的故事会怎么样,已经没有了方向性的东西。 但有点倒是可以确认,那就是富坚极度讨厌重复,所以黑暗大陆篇必然会有让人耳目一新的内容,那到底是什么,就只有时间才能告诉我们答案了。 笔者在最后,想说说所谓的天才。 日本漫画从手冢治虫开始,已经过了数十年,期间有着天才之称的人数之不尽。但是笔者认为,真正被漫画之神垂青的漫画家唯有一人,那就是鸟山明。鸟山明是个不爱漫画,却被漫画爱着的漫画家。他对镜头和画面有着得天独厚的理解,他能在没有前人做参照,也没怎么努力专研的情况下,就这么画着画着,就突然变得厉害得不行了,简直是不可理喻。 其他的知名漫画家则不同,无论是井上也罢,石黑也罢,他们的作品中都能看出其进化过程,能看出他们为了让自己的漫画更出色而下的苦工,本文主角——富坚义博,也是属于此类的漫画家。 富坚作为一个漫画家,从来没放弃对画技和故事的磨练过。早在恶魔爱神时期,他漫画技术已经相对成熟;在幽游白书时期,他解决了自身的弱点;在LE时期,他创建了自身的创作体系;在猎人时期,早已功成名就的他也从未放弃追求更高的层次。 富坚确实有天赋,但是他绝不是天生的天才、鬼才,他的天赋发挥是建立不停的充实、磨练基础下的。真正支持猎人这部作品的,不是异想天开的世界观,不是出人意料的点子,也不是讨人喜爱的角色,而是在经年累月的学习思考中得来的深厚基本功以及严谨的创作态度。草稿也罢,拖稿也罢,富坚义博始终是个漫画家,这点他从未忘记。 最后,附上富坚美版JUMP的访谈,作为本文结尾。 SJ: In closing, what advice would you give to fans who are interested in becoming artists themselves? 最后,对于那些想要成为漫画家的粉丝,你能说点建议么? Togashi: 265 days a year, 24 hours a day, think of everything in your life in terms of mangaTogashi: Then it will become easy to become a manga artist. 一年用265天,每天24小时,以漫画的角度来思考生活中的一切,这样你就会成为一个漫画家了。 什么,为什么是265天?呵呵,你说呢。