关于”Pokemon Go”与“用户体验”、“交互设计”的一些不成熟的小(瞎)想(逼)法(逼)
<图片1>
发于个人公众号:长角鱼骨头
点击跳转:原文链接
豆瓣书评的图片上传比较繁琐就不修改了,图片内容在原文内可以看到。
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这样的搭讪场景终于可以出现了:“嗨,你也是神奇宝贝训练师吗?♥”
从Pokemon Go(以下简称PMG)宣布计划,到开服,再到无数人大陆人奔波在安装谷歌框架、科学上网、注册Gmail(据说无不少卡在手机验证这一步上),结果在第一次开服的时候,由于大量用户涌入导致Niantic(ingresser称为猩猩)的服务器,为了照顾开服地区玩家的游戏体验,NIA进行了锁区。截止到目前(2015年8月7日),中国大陆方面仍然不能正常进行游戏,另一方面“开飞机”的作弊用户也激增。
目前中国方面并没有代理,如果是某讯代理会不会是这样的呢?/微笑
(图片来源于网络)
这次我们不谈反作弊,也不谈PMG里的奇淫巧技。我想聊聊用户体验和交互方面,对PMG的一些不成熟的小(瞎)想(逼)法(逼)。
作为ingress玩家,我也在第一天的时候体验了PMG。我曾和朋友讨论过,就大陆而言,《神奇宝贝》、皮卡丘的形象基本是人人都知道的,除了部分玩Gameboy、3DS、DS、NDS平台真正具有“情怀”的玩家,更多玩家的“情怀”也仅仅停留在“知道”而非“喜欢”的阶段,就算在日本,也并没有夸张到人手一台的程度。尽管PMG在开服的当天就涌入了大量的玩家,就我的体验而言,PMG并不是一个非常完善的游戏。
1.个性
在游戏内,玩家可以塑造一个角色,但是只能决定角色的性别,头发、服装、背包的颜色。“捏脸”是游戏里比较有趣的一个元素,甚至部分玩家会冲着这个元素去玩某个游戏(如《剑灵》);PMG里的塑造人物我们不妨称为“捏人”,然而PMG里面玩家捏出来的人物,毫无个性。目前同一个屏幕上不会显示出除了玩家本人以外其他玩家,不然的话可能满屏都是显示,毫无区别度的角色。再如网游《剑灵》的“捏脸”是一个拉拢了大量玩家兴趣的元素,然而“个性”只能在“捏脸”上塑造,正常情况下游戏装备是通过游戏任务获得的,且所有玩家高度一致;游戏剧情更甚,每个玩家体验的任务更是一样的。《剑灵》的虽有“捏脸”个性元素,在游戏体验过程中的剧情个性和装备个性却毫无方便显现。你也能见到满街跑着和你穿的一模一样的角色。
此外,社交也是玩家塑造个性的一方面。
(PMG角色设定界面与《剑灵》捏脸系统)
2.社交
社交是非单机游戏内很重要的一部分,《魔兽世界》是按时间收费的游戏,但依然被人们认为是花钱最不后悔的游戏,其打团,副本,在游戏里的社交是玩家们最珍贵的记忆。因为社交的重要性,许多手游会允许使用Facebook,Twitter,Gmail,微信,QQ,微博等进行登录,将游戏接入在已有成千上万的用户的社交网络,除了利用网络平台扩大用户数量,也有利于用户的社交感的提升。
PMG里将玩家分为三个阵营,我猜想是延续了ingress蓝绿阵营的方式,以求满足用户之间的对抗性,然而“三阵营”并没有“双阵营”那么针锋相对,会削弱了一部分的对抗性。并且,在PMG里用户可以当独行侠,只满足自己的“收集癖”的心理。此外,单纯的“收集”和“对战”,并不具备太多的战略性,玩家们自然不会其乐融融在线上甚至线下聚在一起讨论副本战斗(《魔兽世界》副本)和游戏作战战略(ingress“大新闻”计划)。线上交流也是社交的一部分,PMG并没有“聊天框”,束缚了玩家在游戏内的交流。
PMG此类的游戏就是主旨是为了玩家走出去,探索自己常去的或不常去的地方,认识跟多玩家。“聊天框”功能对社交会是一种辅助效果。
(PMG红蓝黄与Ingress蓝绿)
3.副本
在这里的“副本”我指的不单纯是网游内玩家组队在独立区域进行的战斗,并且指游戏持续提供新内容的“增加包”。通过“对抗”,让玩家与其他玩家进行竞技,这是玩家在Lv.5之后的解开的一个新的功能,无奈战斗场面依然是较为单薄。对新内容“增加包”的输入这方面,PMG依然没有太多的内容增加。无论是网游还是手游,为了天生不具备“心跳”的游戏长期与用户维持关系,是需要稳步增加游戏内容,让玩家沉浸于探索你给予的世界。
4.UI
在历代电子游戏平台上,游戏和动画采用的是二维、二维像素点、在3DS上采用了3D建模。因为PMG是AR游戏,捕捉小精灵是通过摄像头摄取现实的场景,所以所有小精灵不能采用二维,而需要采用3D建模,使小精灵融入到现实场景中去又不显得违和。不足的是在PMG里,虽然所有的场面都采用了3D建模,但是画面还不如3DS的游戏画面,色彩属于较为单薄,纯度和饱和度都较低,明度较高,缺乏立体感整个画面似乎是没进行渲染,就推出到玩家的面前。如果玩过游戏机平台的游戏玩家应该对这一点的体验更加明显。
且PMG的浮层化设计有UI过于弱化之嫌,下面减少分散用户注意力的元素会提到。
(3DSPM第六代)
◆
从交互设计的角度来看,PMG刚开始的功能确实少,许多玩家的热情在升到五级体验竞技系统后,就开始感到疲倦。在上面我分析了很多我认为的PMG 的不足,然而这些不足,在一个游戏初期也是合理的,正因为PMG的不完善,所以它仍然有完善的空间,这就要看游戏更新的速度和对玩家的存留量把握了。
1.游戏不属于一出生就像“电话簿”“备忘录”“时钟”等软件长期拥有“心跳”。一个应用的初期,是应该确定自己的五要素,受众,产生的事件,情境发生的地点和时间,动机。
2.之后它在制定规划的时候,会将所有即将堆砌到游戏内的元素都罗列起来:如阵营间竞技,收集小精灵(PMG);副本,公会,城战(《魔兽世界》等大型网游);指定区域大型活动(ingress里的Mission day、Ingress First Saturday等);游戏内剧情、节假日内游戏活动等。
(Ingress北京Mission day,天津IFS,汕头老市区任务拼图)
3.然后,将罗列的元素进行删除。最开始需要确定的是用户频繁需要的主要任务,提炼出最重要的用例。PMG一开始就针对了捕捉、收集、升级小精灵,和与其他玩家进行战斗,占领道馆这一点。并且需要对这些主要任务进行优化,比如:捕捉以及战斗方式、画面、动画流畅程度等,通过这些主要任务的确定和优化满足主流用户的需求,稳定主流用户的留存,是细节的强化,优化,备用方案的再次启动方面的问题。
4.一个天生就不具备“心跳”的应用为了和用户维持长期的关系,需要不断提供新内容,步步解锁,稳定增加,重要的是让玩家进行探索。这就需要NIA和任地狱之后对剧情、游戏方式、活动等元素的更新了。
5.将游戏接入已有成千上万用户的社交网络。PMG目前可以用Gmail登录,并在G+上进行交流。(然而现实是:大陆大部分玩家并没有使用Google服务的习惯,但是如果真的某讯代理,使用某Q登陆、某信登陆的话,画面该有多美呢,请向上滚屏参考第一张图片。)
◆
在手机上用户的注意力是分散的,且停留的时间短,而为了使用户体验更加,保证心流,需要减少分散用户注意力的元素:
6.避免中断感。PMG的浮层化设计,即信息窗口并不多,主界面只有三个:地图、捕捉小精灵界面、对战界面。玩家的操作都是在这三个主要界面的浅层界面中完成的,且界面的切换动画不过多,避免了玩家的迷失,也避免了游戏的中断感。
7.PMG的浮层简单,但PMG的每个浮层的组件并不算完全一致。高度统一且简单的组件会减少用户的陌生感。
8.弱UI。然而PMG又过于弱化UI。PMG的按钮入口少,且集中布置不零散,有不便于新手找到的且不便于理解之嫌,但其对游戏的干扰少。
反面例子依然参考第一张图以及国内各类手游界面。
9.减少思考。减少思考也是保证玩家心流的一部分。PMG不算高度一致的浮层交互组件以及UI过于弱化使得按钮不便于理解,并没有保证用户心流。
10.轻度引导。引导能让玩家了解游戏的玩法,增强自信。轻度的引导不会引起用户的厌烦(反面例子参考各种“农场”游戏的新手引导),在PMG新手引导里,一上来就可以抓小火龙、杰尼龟、妙蛙种子,甚至通过“彩蛋”能抓到皮卡丘,这种“自信”会是用户喜闻乐见的。
或许作为一个ingress玩家,面对披着另一层皮,用着ingress的底子的游戏,或许会挑剔得更多。
这是关于”pokemon Go”和“交互设计”的一些不成熟的小想法。也算是对《触动人心》(https://book.douban.com/subject/6864391/)的读书笔记。
欢迎一切批评,也欢迎和我一起讨论。
感谢阅读,祝好。:)
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这样的搭讪场景终于可以出现了:“嗨,你也是神奇宝贝训练师吗?♥”
从Pokemon Go(以下简称PMG)宣布计划,到开服,再到无数人大陆人奔波在安装谷歌框架、科学上网、注册Gmail(据说无不少卡在手机验证这一步上),结果在第一次开服的时候,由于大量用户涌入导致Niantic(ingresser称为猩猩)的服务器,为了照顾开服地区玩家的游戏体验,NIA进行了锁区。截止到目前(2015年8月7日),中国大陆方面仍然不能正常进行游戏,另一方面“开飞机”的作弊用户也激增。
目前中国方面并没有代理,如果是某讯代理会不会是这样的呢?/微笑
(图片来源于网络)
这次我们不谈反作弊,也不谈PMG里的奇淫巧技。我想聊聊用户体验和交互方面,对PMG的一些不成熟的小(瞎)想(逼)法(逼)。
作为ingress玩家,我也在第一天的时候体验了PMG。我曾和朋友讨论过,就大陆而言,《神奇宝贝》、皮卡丘的形象基本是人人都知道的,除了部分玩Gameboy、3DS、DS、NDS平台真正具有“情怀”的玩家,更多玩家的“情怀”也仅仅停留在“知道”而非“喜欢”的阶段,就算在日本,也并没有夸张到人手一台的程度。尽管PMG在开服的当天就涌入了大量的玩家,就我的体验而言,PMG并不是一个非常完善的游戏。
1.个性
在游戏内,玩家可以塑造一个角色,但是只能决定角色的性别,头发、服装、背包的颜色。“捏脸”是游戏里比较有趣的一个元素,甚至部分玩家会冲着这个元素去玩某个游戏(如《剑灵》);PMG里的塑造人物我们不妨称为“捏人”,然而PMG里面玩家捏出来的人物,毫无个性。目前同一个屏幕上不会显示出除了玩家本人以外其他玩家,不然的话可能满屏都是显示,毫无区别度的角色。再如网游《剑灵》的“捏脸”是一个拉拢了大量玩家兴趣的元素,然而“个性”只能在“捏脸”上塑造,正常情况下游戏装备是通过游戏任务获得的,且所有玩家高度一致;游戏剧情更甚,每个玩家体验的任务更是一样的。《剑灵》的虽有“捏脸”个性元素,在游戏体验过程中的剧情个性和装备个性却毫无方便显现。你也能见到满街跑着和你穿的一模一样的角色。
此外,社交也是玩家塑造个性的一方面。
(PMG角色设定界面与《剑灵》捏脸系统)
2.社交
社交是非单机游戏内很重要的一部分,《魔兽世界》是按时间收费的游戏,但依然被人们认为是花钱最不后悔的游戏,其打团,副本,在游戏里的社交是玩家们最珍贵的记忆。因为社交的重要性,许多手游会允许使用Facebook,Twitter,Gmail,微信,QQ,微博等进行登录,将游戏接入在已有成千上万的用户的社交网络,除了利用网络平台扩大用户数量,也有利于用户的社交感的提升。
PMG里将玩家分为三个阵营,我猜想是延续了ingress蓝绿阵营的方式,以求满足用户之间的对抗性,然而“三阵营”并没有“双阵营”那么针锋相对,会削弱了一部分的对抗性。并且,在PMG里用户可以当独行侠,只满足自己的“收集癖”的心理。此外,单纯的“收集”和“对战”,并不具备太多的战略性,玩家们自然不会其乐融融在线上甚至线下聚在一起讨论副本战斗(《魔兽世界》副本)和游戏作战战略(ingress“大新闻”计划)。线上交流也是社交的一部分,PMG并没有“聊天框”,束缚了玩家在游戏内的交流。
PMG此类的游戏就是主旨是为了玩家走出去,探索自己常去的或不常去的地方,认识跟多玩家。“聊天框”功能对社交会是一种辅助效果。
(PMG红蓝黄与Ingress蓝绿)
3.副本
在这里的“副本”我指的不单纯是网游内玩家组队在独立区域进行的战斗,并且指游戏持续提供新内容的“增加包”。通过“对抗”,让玩家与其他玩家进行竞技,这是玩家在Lv.5之后的解开的一个新的功能,无奈战斗场面依然是较为单薄。对新内容“增加包”的输入这方面,PMG依然没有太多的内容增加。无论是网游还是手游,为了天生不具备“心跳”的游戏长期与用户维持关系,是需要稳步增加游戏内容,让玩家沉浸于探索你给予的世界。
4.UI
在历代电子游戏平台上,游戏和动画采用的是二维、二维像素点、在3DS上采用了3D建模。因为PMG是AR游戏,捕捉小精灵是通过摄像头摄取现实的场景,所以所有小精灵不能采用二维,而需要采用3D建模,使小精灵融入到现实场景中去又不显得违和。不足的是在PMG里,虽然所有的场面都采用了3D建模,但是画面还不如3DS的游戏画面,色彩属于较为单薄,纯度和饱和度都较低,明度较高,缺乏立体感整个画面似乎是没进行渲染,就推出到玩家的面前。如果玩过游戏机平台的游戏玩家应该对这一点的体验更加明显。
且PMG的浮层化设计有UI过于弱化之嫌,下面减少分散用户注意力的元素会提到。
(3DSPM第六代)
◆
从交互设计的角度来看,PMG刚开始的功能确实少,许多玩家的热情在升到五级体验竞技系统后,就开始感到疲倦。在上面我分析了很多我认为的PMG 的不足,然而这些不足,在一个游戏初期也是合理的,正因为PMG的不完善,所以它仍然有完善的空间,这就要看游戏更新的速度和对玩家的存留量把握了。
1.游戏不属于一出生就像“电话簿”“备忘录”“时钟”等软件长期拥有“心跳”。一个应用的初期,是应该确定自己的五要素,受众,产生的事件,情境发生的地点和时间,动机。
2.之后它在制定规划的时候,会将所有即将堆砌到游戏内的元素都罗列起来:如阵营间竞技,收集小精灵(PMG);副本,公会,城战(《魔兽世界》等大型网游);指定区域大型活动(ingress里的Mission day、Ingress First Saturday等);游戏内剧情、节假日内游戏活动等。
(Ingress北京Mission day,天津IFS,汕头老市区任务拼图)
3.然后,将罗列的元素进行删除。最开始需要确定的是用户频繁需要的主要任务,提炼出最重要的用例。PMG一开始就针对了捕捉、收集、升级小精灵,和与其他玩家进行战斗,占领道馆这一点。并且需要对这些主要任务进行优化,比如:捕捉以及战斗方式、画面、动画流畅程度等,通过这些主要任务的确定和优化满足主流用户的需求,稳定主流用户的留存,是细节的强化,优化,备用方案的再次启动方面的问题。
4.一个天生就不具备“心跳”的应用为了和用户维持长期的关系,需要不断提供新内容,步步解锁,稳定增加,重要的是让玩家进行探索。这就需要NIA和任地狱之后对剧情、游戏方式、活动等元素的更新了。
5.将游戏接入已有成千上万用户的社交网络。PMG目前可以用Gmail登录,并在G+上进行交流。(然而现实是:大陆大部分玩家并没有使用Google服务的习惯,但是如果真的某讯代理,使用某Q登陆、某信登陆的话,画面该有多美呢,请向上滚屏参考第一张图片。)
◆
在手机上用户的注意力是分散的,且停留的时间短,而为了使用户体验更加,保证心流,需要减少分散用户注意力的元素:
6.避免中断感。PMG的浮层化设计,即信息窗口并不多,主界面只有三个:地图、捕捉小精灵界面、对战界面。玩家的操作都是在这三个主要界面的浅层界面中完成的,且界面的切换动画不过多,避免了玩家的迷失,也避免了游戏的中断感。
7.PMG的浮层简单,但PMG的每个浮层的组件并不算完全一致。高度统一且简单的组件会减少用户的陌生感。
8.弱UI。然而PMG又过于弱化UI。PMG的按钮入口少,且集中布置不零散,有不便于新手找到的且不便于理解之嫌,但其对游戏的干扰少。
反面例子依然参考第一张图以及国内各类手游界面。
9.减少思考。减少思考也是保证玩家心流的一部分。PMG不算高度一致的浮层交互组件以及UI过于弱化使得按钮不便于理解,并没有保证用户心流。
10.轻度引导。引导能让玩家了解游戏的玩法,增强自信。轻度的引导不会引起用户的厌烦(反面例子参考各种“农场”游戏的新手引导),在PMG新手引导里,一上来就可以抓小火龙、杰尼龟、妙蛙种子,甚至通过“彩蛋”能抓到皮卡丘,这种“自信”会是用户喜闻乐见的。
或许作为一个ingress玩家,面对披着另一层皮,用着ingress的底子的游戏,或许会挑剔得更多。
这是关于”pokemon Go”和“交互设计”的一些不成熟的小想法。也算是对《触动人心》(https://book.douban.com/subject/6864391/)的读书笔记。
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