解码游戏
在“艺术的故事”里,Gombrich娓娓道来,把一部从“知道”到“看到”的艺术史话,讲得曲径通幽,峰回路转。从古埃及规范的概念画,到印象派闪烁模糊的光点,艺术家们像是通关的玩家,不断解决难题,完成任务。在这条游戏主线的最后一关,印象派干掉了瞬间感受表达这个大boss,成功再现了“看到”的景色。但是,主线上印象派胜利的号角余音犹在,大量后续资料片已经纷纷上市:立体派,抽象派,表现主义,原始主义,各路门派纷至沓来,群魔乱舞,继续这一场没有尽头的较量。
这些资料片同那场knowing to seeing的大戏还有多少关系?如果说还原自然或者形象再现是绘画曾经的目的,摄影是不是可以轻而易举地实现这个目标?我们经常说:某时某景拍不出来,这只是因为设备和技术的局限吗?VR技术能否突破这个限制?
翻开Art&Illustion的时候,这些问题摆在起点上。Gombrich在2000年的第六版序言里提到了VR技术,用来说明技术还原现实的可能。但VR本身不是艺术。也许VR可以把我们带到喜马拉雅,又或者把Giotto的壁画摆到我们眼前。如此,VR实际上成为一种传输工具。飞机火车把我们传输到远方和博物馆,VR把远方和博物馆传输到近前。那到底什么是艺术?大写A的Art并不存在,这是贡布大人的教诲。当一个人把一个motif,用某种媒介表现出来;另一群人从这种表达中,得到冲击或满足,艺术就可能诞生了。于是,这成为另一场解谜游戏。艺术家在画布上编码,观众试图透过画布解读玄机。
编码的目的因时而异。古埃及的怪力乱神,中世纪的看图说话,要求艺术家平铺直叙,形象要清晰,故事要明白。于是,夹在这两段历史之间的古希腊成为真正的奇迹。出于某种缘由,艺术家们彻底改变了编码的方式。这是一个历时百年的渐变,又是前所未有的突变。Gombrich把源动力归于史诗,那些精彩的故事和饱满的形象,为绘画和雕塑提出了关于How的新任务。人们不再满足于知道发生了什么,还要看到故事是如何发生的。无论这种解读让人信服与否,改变实实在在地发生了,而同时期的柏拉图也实实在在地鄙视了新生的艺术。在他看来,这是炫人耳目的奇技淫巧,“古人”大巧若拙的形象才更接近“理想的原型”。既然世间万物已经是完美原型的不完美表达,追求再现不完美表达的绘画和雕塑,只能更等而下之。毕竟逻辑才是灵之上品,感官只是灵魂的下半身罢了。柏拉图没办法阻止艺术家不断发现表现现实的新方法,千年之后,他的拥趸们发展出新柏拉图学派,倒是给绘画提出了走向正道的新任务:为这个不完美的世界还原出完美的原型。
所谓的“完美”终究还是要到自然中去寻找,那就不如先实现一个小目标吧:“mimesis“(模拟自然)。在这个征途上,艺术家们发明了短缩,透视,sfumato,chiaroscuro,把“自然”的光影形象code到画布上,然后把游戏柄交给观众,由他们来解码。大师Ruskin提出个高端的玩法:忘掉你知道的一切,像一个重现光明的盲人一样去欣赏一幅画。在他看来,通过经验获得的知识,恰恰是迷住“纯真之眼”的雾霾,只有拨开迷雾,才可能看到世界中未经污染的纯粹之美。这双“纯真之眼”,对于创造美的艺术家来说自然更是至关重要。
Gombrich是明确反对这种玩法的。客观的真实或许存在,但无损感知是不可能的。光线进入视网膜,刺激神经,进入意识,在大脑中成为被接受的影像。从感知到接受,并不是一个对视觉信号的归纳处理,然后得出结论的主动过程。相反的,这个过程的起点已经是一个结论,过程本身由必要的修正组成。按Kahneman博士快慢系统的说法,大脑里的后台系统总是自动寻找pattern,必要时才启用费力的阿慢系统,力图调整既有体系解释收纳异常,一旦成功,可以得到cognitive ease的快感。从生存角度说,这是一种生物本能。此理论和Gombrich基于schemata的套路相互印证。当艺术家试图重现某种真实的时候,要在他的schema中找到“真实”的定位,然后再从他艺术手段的vocabulary里寻求表达“真实”的方法,making before matching。没有过往经验,没有schema,就失去了支点,无从理解,无从创作。抛掉经验,“纯真之眼”将无处安放。
这是对Ruskin理论的釜底抽薪。移除了自然的纯粹之美之后,游戏中的编码人和解码人之间不再有共同的真实。编码人用自己的schema写出谜面,解码人在一个不同的schema里寻找谜底,艺术成为连通两个schema的神秘桥梁。所以一件伟大的艺术品,可以为观赏者打开一扇窗,提供一个看世界的全新角度。几百年前达芬奇就曾经把画框比喻成窗口,无论Ruskin还是Gombrich都会承认窗外世界和现实世界的不同。站在普罗旺斯的田野或者圣维克托山前,左手是雨果或塞尚的画作,右手是打印出来的照片,那一个更接近于我们眼前的景色?照片的颜色和线条应当更忠实于现实,但经常感觉少了点什么,海浪的狂野,大漠的广袤,田野的层次,都在扁平的照片图像中消失了。相比之下,是不是塞尚对颜色和形体的天才表达更加“真实”?相机所做的无非也是一种编码,把收集到的光线通过物理或者化学手段显影,这自然也是有损编码。相机本身没有schema,它的表达在有schema的欣赏者看来,很难说就比绘画做到的更真实。梵高的星空在三体中的太阳系受到二向箔攻击前没人见过,可有人会认为它无比真实。
在mimesis的路上,印象派在似乎无限接近成功的时候,把艺术史引向了断崖。既然“模拟自然”本身可能是个伪命题,为什么艺术还要抱着这个虚幻的目的?既然艺术作品可以直接冲击观赏者的schema,何不这个游戏更有趣一点?于是,艺术家开始在作品里挑战观者的schema,提高解码难度,让他们在迷失和困惑中,找到新的秩序或者模式,得到快感。这种挑战,可能是立体派把移动视角后的平面图案拼凑在同一张绘画中,可能是抽象派的几何图案与无序线条,也可能是表现主义的通感信息。艺术从模拟自然的枷锁中挣脱出来,一飞冲天,放浪形骸。这个编码与解码的游戏,随着编码对象的无限扩大,解码可能的几何增长,让越来越多的人无所适从。
在这本书的终点,起点的问题并没有完全令人信服的答案,如果能剔除掉一些不可能的选项,已经是很好的结果了。但我学到,并且享受从编码解码这个游戏角度来思考这些问题。因为编码过程中schema的局限,那些能够打破schema,开拓新风格的艺术家,更显天纵奇才。那些愿意玩儿这个游戏的解码人,可能走进奇才的schema,再从那里窥到世界完全不同的映像。
“艺术的历史,在于锻造出能够打开感官之锁的钥匙。“
这些资料片同那场knowing to seeing的大戏还有多少关系?如果说还原自然或者形象再现是绘画曾经的目的,摄影是不是可以轻而易举地实现这个目标?我们经常说:某时某景拍不出来,这只是因为设备和技术的局限吗?VR技术能否突破这个限制?
翻开Art&Illustion的时候,这些问题摆在起点上。Gombrich在2000年的第六版序言里提到了VR技术,用来说明技术还原现实的可能。但VR本身不是艺术。也许VR可以把我们带到喜马拉雅,又或者把Giotto的壁画摆到我们眼前。如此,VR实际上成为一种传输工具。飞机火车把我们传输到远方和博物馆,VR把远方和博物馆传输到近前。那到底什么是艺术?大写A的Art并不存在,这是贡布大人的教诲。当一个人把一个motif,用某种媒介表现出来;另一群人从这种表达中,得到冲击或满足,艺术就可能诞生了。于是,这成为另一场解谜游戏。艺术家在画布上编码,观众试图透过画布解读玄机。
编码的目的因时而异。古埃及的怪力乱神,中世纪的看图说话,要求艺术家平铺直叙,形象要清晰,故事要明白。于是,夹在这两段历史之间的古希腊成为真正的奇迹。出于某种缘由,艺术家们彻底改变了编码的方式。这是一个历时百年的渐变,又是前所未有的突变。Gombrich把源动力归于史诗,那些精彩的故事和饱满的形象,为绘画和雕塑提出了关于How的新任务。人们不再满足于知道发生了什么,还要看到故事是如何发生的。无论这种解读让人信服与否,改变实实在在地发生了,而同时期的柏拉图也实实在在地鄙视了新生的艺术。在他看来,这是炫人耳目的奇技淫巧,“古人”大巧若拙的形象才更接近“理想的原型”。既然世间万物已经是完美原型的不完美表达,追求再现不完美表达的绘画和雕塑,只能更等而下之。毕竟逻辑才是灵之上品,感官只是灵魂的下半身罢了。柏拉图没办法阻止艺术家不断发现表现现实的新方法,千年之后,他的拥趸们发展出新柏拉图学派,倒是给绘画提出了走向正道的新任务:为这个不完美的世界还原出完美的原型。
所谓的“完美”终究还是要到自然中去寻找,那就不如先实现一个小目标吧:“mimesis“(模拟自然)。在这个征途上,艺术家们发明了短缩,透视,sfumato,chiaroscuro,把“自然”的光影形象code到画布上,然后把游戏柄交给观众,由他们来解码。大师Ruskin提出个高端的玩法:忘掉你知道的一切,像一个重现光明的盲人一样去欣赏一幅画。在他看来,通过经验获得的知识,恰恰是迷住“纯真之眼”的雾霾,只有拨开迷雾,才可能看到世界中未经污染的纯粹之美。这双“纯真之眼”,对于创造美的艺术家来说自然更是至关重要。
Gombrich是明确反对这种玩法的。客观的真实或许存在,但无损感知是不可能的。光线进入视网膜,刺激神经,进入意识,在大脑中成为被接受的影像。从感知到接受,并不是一个对视觉信号的归纳处理,然后得出结论的主动过程。相反的,这个过程的起点已经是一个结论,过程本身由必要的修正组成。按Kahneman博士快慢系统的说法,大脑里的后台系统总是自动寻找pattern,必要时才启用费力的阿慢系统,力图调整既有体系解释收纳异常,一旦成功,可以得到cognitive ease的快感。从生存角度说,这是一种生物本能。此理论和Gombrich基于schemata的套路相互印证。当艺术家试图重现某种真实的时候,要在他的schema中找到“真实”的定位,然后再从他艺术手段的vocabulary里寻求表达“真实”的方法,making before matching。没有过往经验,没有schema,就失去了支点,无从理解,无从创作。抛掉经验,“纯真之眼”将无处安放。
这是对Ruskin理论的釜底抽薪。移除了自然的纯粹之美之后,游戏中的编码人和解码人之间不再有共同的真实。编码人用自己的schema写出谜面,解码人在一个不同的schema里寻找谜底,艺术成为连通两个schema的神秘桥梁。所以一件伟大的艺术品,可以为观赏者打开一扇窗,提供一个看世界的全新角度。几百年前达芬奇就曾经把画框比喻成窗口,无论Ruskin还是Gombrich都会承认窗外世界和现实世界的不同。站在普罗旺斯的田野或者圣维克托山前,左手是雨果或塞尚的画作,右手是打印出来的照片,那一个更接近于我们眼前的景色?照片的颜色和线条应当更忠实于现实,但经常感觉少了点什么,海浪的狂野,大漠的广袤,田野的层次,都在扁平的照片图像中消失了。相比之下,是不是塞尚对颜色和形体的天才表达更加“真实”?相机所做的无非也是一种编码,把收集到的光线通过物理或者化学手段显影,这自然也是有损编码。相机本身没有schema,它的表达在有schema的欣赏者看来,很难说就比绘画做到的更真实。梵高的星空在三体中的太阳系受到二向箔攻击前没人见过,可有人会认为它无比真实。
在mimesis的路上,印象派在似乎无限接近成功的时候,把艺术史引向了断崖。既然“模拟自然”本身可能是个伪命题,为什么艺术还要抱着这个虚幻的目的?既然艺术作品可以直接冲击观赏者的schema,何不这个游戏更有趣一点?于是,艺术家开始在作品里挑战观者的schema,提高解码难度,让他们在迷失和困惑中,找到新的秩序或者模式,得到快感。这种挑战,可能是立体派把移动视角后的平面图案拼凑在同一张绘画中,可能是抽象派的几何图案与无序线条,也可能是表现主义的通感信息。艺术从模拟自然的枷锁中挣脱出来,一飞冲天,放浪形骸。这个编码与解码的游戏,随着编码对象的无限扩大,解码可能的几何增长,让越来越多的人无所适从。
在这本书的终点,起点的问题并没有完全令人信服的答案,如果能剔除掉一些不可能的选项,已经是很好的结果了。但我学到,并且享受从编码解码这个游戏角度来思考这些问题。因为编码过程中schema的局限,那些能够打破schema,开拓新风格的艺术家,更显天纵奇才。那些愿意玩儿这个游戏的解码人,可能走进奇才的schema,再从那里窥到世界完全不同的映像。
“艺术的历史,在于锻造出能够打开感官之锁的钥匙。“
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