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上瘾模型(the Hook Model):触发——行动——多变的酬赏——投入。 根据认知心理学家的界定,所谓习惯,就是一种“在情境暗示下产生的无意识行为”,是我们几乎不假思索就做出的举动。 培养用户习惯的公司并不依赖于费用高昂的营销策划,而是将产品设计与用户的行为习惯和情感状态紧密相连。 触发就是指促使你做出某种举动的诱因——就像是发动机里的火花塞。触发之后就是行动,意即在对某种回报心怀期待的情况下做出的举动。多变的酬赏,上瘾模型与普通反馈回路之间的区别在于,它可以激发人们对某个事物的强烈渴望。这是上瘾模型的最后一个阶段,也是需要用户有所投入的一个阶段。这个阶段有助于提高用户以后再次进入上瘾循环的概率。当用户为某个产品提供他们的个人数据和社会资本,付出他们的时间、精力和金钱时,投入即已发生。 当大脑试图走捷径而不再主动思考接下来该做些什么时,习惯就养成了。 工商管理学中有这样一个概念:公司价值等于它日后获得的利益总额。其参照标准取决于投资人如何计算该公司股票的合理价格。 让用户对产品形成依赖是提升公司价值的一个有效途径,因为这可以提升“用户终身价值”(customer lifetime value)。所谓用户终身价值,是指一个用户在其有生之年忠实使用某个产品的过程中为其付出的投资总额。当用户对某个产品产生依赖时,使用时间会延长,使用频率也会增加,最终的用户终身价值因而也会更高。 比如说,免费视频游戏行业的行规是,游戏开发商延迟向玩家收取费用,直到玩家玩上瘾。一旦玩家开始对玩游戏迫不及待,并且渴望在游戏中达到更高的级别,那么掏腰包就会变得顺理成章。真正的收益其实来自虚拟道具、生命值、超能力等虚拟游戏用品的销售。 从产品中不断发现惊喜的那些用户往往乐于和朋友分享这份感受。他们越是频繁地使用产品,就越有可能邀请朋友们与之共享。产品的忠实粉丝最终会成为品牌的推广者,他们会为你的公司做免费的宣传,让你在不费一兵一卒的情况下就收拢新客户。 要想打造习惯养成类产品,企业务必认真考虑两个因素。第一,频率,即某种行为多久发生一次;第二,可感知用途,即在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处。 成瘾”指的是长期且被动地依赖某种行为或是某个东西。依照定义,“成瘾”最终会使人走向自我毁灭。 福格认为,要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。 但是福格博士认为,能够驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种。 第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。 环境效应不仅会影响我们的行为,还会改变我们对快乐的感受。 驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。大脑因为渴望而形成的紧张感会促使我们重复某个动作,就像奥尔兹和米尔纳实验中的老鼠一样。 也就是说,有时能得到,有时得不到。斯金纳发现,当鸽子只能间隔性地得到食物时,它压动操纵杆的次数明显增加了。多变性的介入使得它更加频繁地去做这个动作。 结果却事与愿违。Quora在没有提醒用户他们的浏览记录将会公之于众的情况下,自动把这项新功能强加给用户。顷刻间,用户视若珍宝的匿名权利荡然无存,他们无法继续隐藏身份地在Quora网站上提问、回答或者是浏览一些私密问题了。 研究人员认为,那句简单的“你有权”卸去了我们本能的防御之心,我们不再有听命于人的不适感。 上瘾模型中的最后一个步骤对习惯养成类技术而言非常关键。要想让用户产生心理联想并自动采取行动,首先必须让他们对产品有所投入。 我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致。最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。 用户进入上瘾循环之后,会逐渐学会利用习惯养成类产品满足自己的需求。注意习惯养成类 制造商需要问两个问题,第一个问题是“我自己会使用这个产品吗”,第二个问题“该产品会帮助用户大大提高其生活质量吗”。 健康习惯推广者会使用自己开发的产品,并相信该产品可极大提高人们的生活质量。他们获得成功的概率最高,因为他们最了解其用户的需求。 我鼓励你们在工作中向一个目标看齐,这个目标应使你们的工作富有意义,同时也应使他人的生活富有意义。这不仅是一种道义责任,还是一种良好的商业行为。 最为人尊敬的企业家们都受意义——为更多人谋取福祉并推动他们前进的一种远见——驱动。创业极其艰苦,只有最幸运的创业者才能坚守到成功。如果创业只为名利,很可能两者都得不到。如果为意义而创业,那就不可能失败。
