《情感@设计》的原文摘录

  • 行为层次设计和使用有关。优秀的行为层次设计有四个要素,即功能、易理解性、易用性和感受。有时,感受是产生产品内 产品的研发有两种模式:改进和创新。 我们不能靠询问潜在顾客的意见来评价一项创新的好坏,因为这要求人们去想象他们从没有体验过的事情。 物体有重量、材质和外表,对此设计的用语是“可触性”( tangibility)很多高科技产物都从实体的操控装置和产品移植到电脑屏幕上了,可以通过触屏或移动鼠标来操作。所有操作一个实际产品的乐趣,连同它的控制感,都没有了。然而实体的感受很重要,毕竟我们们都还是有生命的有实在的身体和手脚。我们们大脑的很大一部分都被感官系统占去,不断地探知周围环境并与其互动。最好的产品能够充分利用这种互动。想象 下烹饪时,感觉一下一把平稳、优质的刀带来的舒适感,听听它切到砧板上的声音或者是把食材放进锅里的嘶嘶声,以及闻闻刚切的食物散发出的气味。或者想象一下园艺工作,感受植物的柔初和泥土的砂砾。 软件的虚拟世界是认知的世界:它的想法和概念并不通过实际物质来呈现。实际的物体体涉及情感世界,即你可以体验到各种东西,不管是某些东西表面带来的舒适感,还是其他东西带来的刺激的不适感。虽然软件和电脑俨然已成为日常生活不可或缺的东西,但是过多倚赖电脑屏幕上的那些抽象东西,会剥夺了情感上的愉悦感。幸运的是,很很多以电脑为基础的产品设计师已经在恢复真实可触碰的世界里自然情感的偷悦使用实体控制器的风潮再度回归:调整按钮、音量旋钮、转向或开关的操作杆。太棒了! 工程师和设计师解释说,身为人类,他们当然了解人。但是这个辩解是有漏洞的。工程师和设计师懂得太多但也懂得太少。他们知道太多的技术,却对别人如如何生活与从事活动知道得太少。此外,任何一个涉及产品设计的人都会很熟悉技术细节、设计难题和设计要点,以至于他们反而无法以一个毫不相干的人的视角去观察产... (查看原文)
    柠檬Gelato 2018-01-08 16:00:01
    —— 引自第58页
  • 当我们注意到某人的袜子颜色跟他或她的衣服搭配得当,或者这衣服适合所处的场合时,其实你所关注的是反思自己的个人形象。 你是否曾经考虑过购买一块昂贵的手工制手表?或者昂贵的首饰或者一瓶苏格兰单一麦芽威士忌或名贵的伏特加酒?你真的能够区分这些品牌的差异吗?在测试者不知道哪个玻璃杯裝哪种酒的情形下,针对多种威士忌进行的盲品结果表明,在很大程度上,你并不能品尝出它们的差别。为什么一幅昂贵的原画作要比一幅高品质的复制品来得宝贵?你更想拥有哪一个?如果这幅画作是为了美观,那那么一幅精良的复制品应该已经足矣。但是很明显,绘画的价值远不在于美观,它们还与拥有(或观赏)原作所带来的反思价值有关。 这些问題都与文化有关,而问题的答案与实用性以及生物学上的东西无关,而是与你从所处社会中学到的习俗有关。对于你们当中的某些人来说,答案是显而易见的,而对另一些入来说,这些问题甚至毫无意义。这就是反思层次设计的本质:一切尽在观者心中 广告可以在本能层次、也可以在反思层次起作用。漂亮的产品一一迷人的汽车、看起来功能强大的卡车、诱人的饮料瓶和香水瓶一一都是在本能层次起作用。声望、罕有性和独特性则是在反思层次起作用。提提高苏格兰威士忌的售价可以增加它的销量;提高某家餐厅的订座难度或某个俱乐部的入会难度,可以增加人们对它们的渴求度。这些都是反思层次上的策略。 「反思层次的活动常常决定着一个人对某件产品的整体印象。当你在该层次上回想这件产品,思及它的所有魅力和使用经历时,许多因素将一起作用;同日时,它在某一面的缺陷可能被另一面的优点所掩盖。在整体的评价过程中,一个小缺点很可能被忽略(或被放大),完全打破它原来应占的比重 对某件产品的整体印象来自反思一一追溯以往的回亿并重新评估。你是满怀热情地在你的同事和朋友面前炫耀你的东西呢?还是把它们藏起来?如果你愿意分享的话,你会只抱怨它们... (查看原文)
    柠檬Gelato 2018-01-08 16:00:01
    —— 引自第58页
  • 尽管反思性思考是伟大的文学作品和艺术作品、电影、音乐、网站和产品的精髓所在,但他不是引起知识分子兴趣的成功保证。许多获得高度赞赏的严肃艺术和音乐作品,对于普罗大众而言都甚难理解。 因为在文学、艺术和专业批评这些高雅的领域中,似乎如果某件作品轻易就能被理解的话,它就会被视为存在缺陷;而如果某件作品是令人难以参透的,那它肯定就是佳作 (查看原文)
    M。 2018-06-26 14:29:42
    —— 引自第83页
  • 事实上,要设计出一款仅仅显示时间的手表是不可能的。在什么都不知道的情况下,光是从一块手表(或是其他产品)的设计就能想象出它的佩戴者的年龄、性别和外表。 (查看原文)
    M。 2018-06-26 14:33:09
    —— 引自第73页
  • 当你处于负面情绪的影响之下, 会感到焦虑或悲观。 这时, 传导神经元会集中注意力于大脑活动。 集中注意力意味着全神贯注于某个主题, 越来越深入其中, 直至找到解决方案。 集中注意力 还隐含着关注细节, 这一点对逃生非常重要, 逃生时主要由负面情绪发挥作用。 (查看原文)
    小斑 2019-01-12 21:11:13
    —— 引自第11页
  • 当你处于正面的情绪状态时, 就会产生和上面完全相反的反应。 这时, 传导神经元会使大脑拓宽 思路, 使肌肉放松, 大脑也随时准备接纳正面情绪所带来的机会。 拓宽意味着你没有过于集中注意力于某事, 思路容易被打断, 易于接受任何新的想法和事件。 正面情绪会唤起好奇心, 有助于 激发创造力, 使大脑处于开放、 高效学习的状态。 (查看原文)
    小斑 2019-01-12 21:11:13
    —— 引自第11页
  • 在正面情绪下, 你不会“ 只见树木不见森林”, 能够把握全局。 从另一个方面说, 当你处于负面 情绪时, 感受到的是悲伤或焦虑, 你更容易“ 一叶 障目”。 (查看原文)
    小斑 2019-01-12 21:11:13
    —— 引自第11页
  • 但是,机器人的潜在情感状态是什么呢?它们应该是怎样的呢?正如我论述过的,机器人至少应该恐高,对热的东西小心翼翼,对可能引起损伤和伤害的情况很敏感。恐惧、焦虑、痛苦和不悦,可能都是适合于机器人的情感。同样地,它们也应该拥有正面的情感状态,包括愉悦、满意、感激、高兴和自豪,这些情感可以让它们从自己的行为中吸取经验,在可能的情况下重复这些正面的行为,并且加以改进 (查看原文)
    农场主夏巍华 2020-03-22 15:05:46
    —— 引自章节:机器人的情绪和情感172
  • 为了在不可预知的动态世界中生存,动物和人类都形成了复杂精密的机制,他们把情感化的评价和评估方法结合并用于调整整个系统,从面是高了系统的稳固性和容错度。如果我们的人工系统能从这些例子中吸收经验,也就能运作得更好。 (查看原文)
    农场主夏巍华 2020-03-22 14:49:39
    —— 引自章节:情感化机器人164
  • 三种运作层次:本能、行为和反思 (查看原文)
    小澈 2020-06-30 15:32:14
    —— 引自章节:第一部分物品的意义001
  • 三个层次与产品的特性关系表现如下: 本能层次的设计>外观 行为层次的设计>使用的愉悦和效用 反思层次的设计>自我形象、个人满足、记忆 (查看原文)
    小澈 2020-06-30 15:32:14
    —— 引自章节:第二章情感的多面性与设计021
  • 本能层次设计: 成人更喜欢探索那些远超过本能的、与生俱来的生物性偏好之外的事物。 (查看原文)
    小澈 2020-07-01 14:11:49
    —— 引自章节:第三章设计的三个层次:本能、行为、反思049
  • 购物既可以是消费者正面的情感体验,也可以是店家有利可图的销售行为。 斯德哥尔摩综合征:被绑架的人质与绑匪建立起一种正面的情感联系,当他们重获自由而绑匪被拘捕后,反而为绑匪求情。 (查看原文)
    小澈 2020-07-01 14:11:49
    —— 引自章节:第三章设计的三个层次:本能、行为、反思049
  • 生理的愉悦:包括视觉、听觉、嗅觉、味觉、以及触觉的愉悦。 社交的愉悦:是从其他人交往中获得的。 心里的愉悦:设计人们在使用产品时的反应和心理状态,属于行为的层次。 思想的愉悦:属于经验的反思。 (查看原文)
    小澈 2020-07-01 14:11:49
    —— 引自章节:第四章 乐趣与游戏087
  • 禅的观看: 1、物品必须丰富而繁复的,其组成要素之间可以产生永无止境的交互作用 2、观者必须能够花时间对这些丰富的交互作用进行学习、分析和思考;否则,它的景色就会变得平淡无奇。 吸引、联系、满足:许下一个感情的诺言,并不断的履行这个诺言,最后以一种让人难忘的方式终结这种体验。 (查看原文)
    小澈 2020-07-01 14:11:49
    —— 引自章节:第四章 乐趣与游戏087
  • 电影在三个不同的情感层次上吸引人们:本能的、带入的、窥视的 (查看原文)
    小澈 2020-07-01 14:11:49
    —— 引自章节:第四章 乐趣与游戏087
  • 科技应该为我们的生活带来更多东西,而不仅仅是产品性能的提高:它应该使我们的生活更丰富更有趣。相信艺术家的技巧,这是为生活带来乐趣和愉悦的一个好办法。 (查看原文)
    unsweetened 2020-08-02 21:08:24
    —— 引自章节:以乐趣和愉悦为目的的物品设计091
  • 在最好的情况下(见图4。2),它甚至是一件艺术品:以消费为目的的 艺术品。日本工业设计师荣久庵宪司( Kanji Kuan)曾经指出,日式便当 盒的美学是设计的一个绝佳隐喻。 ……荣久庵宪司这样形容它: “如果如此努力的成果没被看一眼,或者想都不多想就被食客吃,厨师……自然会很失望。于是,他们努力把便当金里的食物做得非常诱人,使得食客心不甘情不愿地举起筷子开吃。尽管如此,吃掉这件杰作也只是迟早的事,即便客人在打破它的完美布局之时,仍然感受到它的布局之美。这是美感的提供和接受之间与生俱来的矛盾关系。” 便当盒紧凑丰盛的特性具有很多优点。它迫使人们把注意力集中在食物的摆放和呈现细节上。荣久庵宪司说,这种把许多东西放入一个小小的空间,并同时保持某种美感的设计精髓,便是很多日本高科技产品的设计精髓,其目标之一就是“建立同等重要的多功能价值和微型化价值。把各种功能附加到某件产品上,同时让它的体积更小更轻薄,这是两个相互矛盾的目标,但是人们必须追寻这个矛盾的极限,从而找出解决方案”。 它的诀窍在于,以一种设计相关各层面均不需妥协的方式,把多种功能压缩到有限的空间里。荣久庵宪司显然把美感一一亦即美学一一放在首要位置。“崇尚轻盈简便的美感,”他继续说道:“渴求的是功能性、舒适感、奢华感和多样性的结晶。美感的实现和随之而来的渴望,将是未来设计的目标。 (查看原文)
    unsweetened 2020-08-02 21:08:24
    —— 引自章节:以乐趣和愉悦为目的的物品设计091
  • 设计领域的学术和研究单位,在乐趣和愉悦方面的研究尚未取得什么佳绩。设计常常被视为一种实用性技巧,是一种职业而不是一门学术。在我为写作本书所做的研究中,我发现了很多关于行为层次设计的文献,以及大量关于美学、形象和广告的讨论。例如,《情感化的品牌》( EmotionalBranding)一书讨论的是广告。学者们的注意力主要放在设计史、社会史或社会含义上,或者,如果他们是来自认知科学和电脑科学的学者,他们的注意力则主要放在人机界面和可用性的研究上。 作为关于愉悦和设计方面为数不多的科学研究著作之一,《设计令人愉快的产品》一书的作者,即人因专家和设计师帕特里克・乔丹iJordan)在书中以菜昂内尔・泰格( Lionel Tiger)的著作为基础',将愉悦感划分为四大种类。我将其诠释如下: 生理的愉悦( Physio- Pleasure) 社交的愉悦(Soio- Pleasure)。社交的愉悦是从与其他人交往中获得的。乔丹指出,许多产品都扮演着重要的社会角色,不论是出于设计还是偶然。所有的通讯技术一无论是电话、手机、电子邮件、即时通讯还是普通邮件一一都是通过设计发挥社会作用。有时,社交愉悦是在使用产品时无心插柳地产生出来的副产品。于是,茶水间和邮件收发室便充当了办公室即兴聚会的主要地点。同样地,厨房也是家庭中许多社交活动的主要场所。因此,社交愉悦兼具行为层次和反思层次设计两个方面。 心理的愉悦( Psycho- Pleasure)。这方面的愉悦涉及人们在使用产品时的反应和心理状态。心理愉悦属于行为的层次。 思想的愉悦(ldeo- Pleasure) (查看原文)
    unsweetened 2020-08-02 21:08:24
    —— 引自章节:以乐趣和愉悦为目的的物品设计091
  • ……我们如何才能终生保持兴奋、兴致和美感愉悦呢?我猜想,部分答案来自那些针对经得起时间考验的音乐、文学和艺术品的研究。在所有这些例子中,它们的作品都有着丰富而深刻的内容,所以每次体验都有一些不同的东西可以领略和体会。就古典音乐而言,对于大多数人来说,它是沉闷而无趣的,但对于另外一些人而言,它确实可以让他们愉快地聆听一辈子。我相信这种韵味悠长源于它结构上的丰富性和复杂性。古典音乐中加入了多种主旋律和变奏,有些是同步的,有些是接续的。人类有意识的注意力受当时能注意到的东西所限制,这意味着意识会局限于音乐相关的有限集合里。因此,每次聆听音乐都侧重于音乐的不同方面,这样,音乐就永远都不会让人觉得乏味,因为它一直都是不同的。我相信类似的分析将会揭示出那些能经受时间考验的东西的类似丰富性:古典音乐、艺术和文学是如此,风景名胜也是如此。 我所喜爱的风景是动态的。 (查看原文)
    unsweetened 2020-08-02 21:08:24
    —— 引自章节:以乐趣和愉悦为目的的物品设计091