内容简介 · · · · · ·
在这本《快乐之道》中,拉夫•科斯特对快乐在游戏设计中的意义进行了独到的阐述。本书不是一本典型的游戏设计技术书,而是用一种新颖的方式教导游戏设计者们如何创造和改进其设计,以获得最大程度的快乐。书中的内容涉及游戏设计的方方面面:
•游戏设计的核心理念是什么?
•为什么有的游戏有趣之极,而有些却让人昏昏欲睡?
•为什么我们每个人都需要玩游戏?
•怎么让人在游戏中进行学习?
•为什么游戏既不能太难,也不能太容易?
如果你希望了解游戏和游戏设计,你一定会喜欢这本书。它既是给游戏开发者们提供的灵感指南,也能激发我们思考我们如何学习、我们为什么玩游戏,以及学习和玩游戏是如何联系在一起的。书中的每一页都有富有启示性的语言和极具视觉冲击效果的插图,无疑会令每一位读者赏心悦目,并从中获得灵感。
近几年来,网络游戏业俨然已成为国内的朝阳产业,拥有...
在这本《快乐之道》中,拉夫•科斯特对快乐在游戏设计中的意义进行了独到的阐述。本书不是一本典型的游戏设计技术书,而是用一种新颖的方式教导游戏设计者们如何创造和改进其设计,以获得最大程度的快乐。书中的内容涉及游戏设计的方方面面:
•游戏设计的核心理念是什么?
•为什么有的游戏有趣之极,而有些却让人昏昏欲睡?
•为什么我们每个人都需要玩游戏?
•怎么让人在游戏中进行学习?
•为什么游戏既不能太难,也不能太容易?
如果你希望了解游戏和游戏设计,你一定会喜欢这本书。它既是给游戏开发者们提供的灵感指南,也能激发我们思考我们如何学习、我们为什么玩游戏,以及学习和玩游戏是如何联系在一起的。书中的每一页都有富有启示性的语言和极具视觉冲击效果的插图,无疑会令每一位读者赏心悦目,并从中获得灵感。
近几年来,网络游戏业俨然已成为国内的朝阳产业,拥有数十万从业人员,甚至缔造出了“中国首富”陈天桥。然而各种游戏设计人才,尤其是游戏架构师等高端人才,仍处于“无处可觅”的困境。据报载,某家游戏公司以上万元的月薪招聘游戏架构师,两个月后居然仍无人揭榜。个中原因非常简单:游戏架构师就相当于游戏的导演。一款游戏是否能吸引玩家,很大程度上要依赖于他的创意。因此,一个好的游戏架构师,不但要拥有必须的编程能力,还得具备文学、心理学、美学、历史等多方面的知识背景,更需要精通绘画和音乐!
毫无疑问,这样的全才即使在国际游戏业界,也属凤毛麟角。现任索尼在线娱乐公司首席创意官的著名游戏设计大师拉夫•科斯特,正是其中之一。最近,由他撰写的在国际游戏界引起了强烈反响的《快乐之道:游戏设计的黄金法则》(Theory of fun for Game Design)一书,其中文版已有上海百家出版正式出版。通过这本书,让我们得以一睹国际顶尖游戏设计师的风采,并从中窥见国内游戏设计与国际先进水平差距之所在。
也许更重要的是,我们可以通过这本书,了解到顶尖游戏设计师究竟是怎样炼成的?
毫无疑问,拉夫•科斯特是国际游戏业的一位奇人。他读过英语写作、创意制作以及西班牙语等课程,还获得过美术创作硕士学位,唯独没有学过编程。但他却成了游戏设计领域的一颗明星,设计过多款著名游戏,其中《网络创世纪》(简称UO)、《星球大战网络版》、《无尽的任务》、《星际online》等更是给他带来了无数拥趸。令人惊讶的是,科斯特居然还是位创作型歌手,发行过唱片,甚至还写过几本魔幻小说。
作为当今游戏业内最顶尖的设计师,科斯特在这本《快乐之道》里,以一种通俗易懂的形式,深刻阐述了游戏设计的核心理念——“创造快乐”,以及如何把这一理念贯穿在游戏设计过程之中。全书的内容涉及游戏设计的方方面面:为什么有的游戏有趣之极,而有些则让人昏昏欲睡;怎样让人在玩游戏中增长学识;为什么游戏既不能太难,也不能太容易;书中还探讨了与游戏有关的种种伦理问题。科斯特不愧是一名资深的游戏设计师,他在书里采用了左文右图的独特设计,手绘了一百多幅极具冲击力的插图。这些插图和文中那些富有启示性的语言有机地融合在了一起,不但让读者获得阅读的快感,更会对其内容留下深刻印象。
科斯特在书中广征博引,从数学到哲学,从认知理论到心理学,从莎士比亚到杜尚……有意思的是,他却很少具体讲述如何真正设计一个游戏。也许,这正是古人所说的“功夫在诗外”吧!客观地讲,科斯特在书中着重强调的这些内容,恰恰是我国的高级游戏设计师们最为缺乏的。如果你想做一名高级游戏人才,这本《快乐之道》一定会给你许多有益的启示。
要知道,这本书在国外,可是被称为2005年“游戏业最有价值图书”的噢!
作者简介 · · · · · ·
拉夫•科斯特(Raph Koster),索尼在线娱乐公司首席创意官。曾担纲著名多人在线游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》中担任创意总监,被游戏业公认为当今最富思想性的设计大师。
拉夫•科斯特生于1971年,在四个国家和美国的六七个州居住过,已婚并有两个孩子。他拥有华盛顿大学英语写作和创意制作及西班牙语学士学位,并且在阿拉巴马州大学获得了美术创作硕士学位。在大学的时候,他也花时间涉猎人文学科的几乎所有内容,包括音乐理论、作曲和艺术创作等等。
奇怪的是,他却从没有学习过编程!
但这并没有阻碍他成为LegendMUD游戏开发团队中的核心成员,这款获奖的MUD游戏以“重现历史”为主题,十年后仍在www.legendmud.org上运行。在专业上,科斯特是《网络创世纪》(Ultima Online)...
拉夫•科斯特(Raph Koster),索尼在线娱乐公司首席创意官。曾担纲著名多人在线游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》中担任创意总监,被游戏业公认为当今最富思想性的设计大师。
拉夫•科斯特生于1971年,在四个国家和美国的六七个州居住过,已婚并有两个孩子。他拥有华盛顿大学英语写作和创意制作及西班牙语学士学位,并且在阿拉巴马州大学获得了美术创作硕士学位。在大学的时候,他也花时间涉猎人文学科的几乎所有内容,包括音乐理论、作曲和艺术创作等等。
奇怪的是,他却从没有学习过编程!
但这并没有阻碍他成为LegendMUD游戏开发团队中的核心成员,这款获奖的MUD游戏以“重现历史”为主题,十年后仍在www.legendmud.org上运行。在专业上,科斯特是《网络创世纪》(Ultima Online)和《网络创世纪:次世代》(Ultima Online: The Second Age)的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》(Star Wars Galaxies)中担任创意总监。这些大型的多人游戏获奖无数,从1997年开始,它们给数百万人提供了虚拟的精神家园。
作为当今游戏业公认的最富思想性的设计大师,科斯特定期写一些关于游戏设计、在线社区和虚拟生活的文章,包括著名的“The Laws of Online World Design”,“A Story About a Tree” 和 “Declaring the Rights of Players”。他的很多文章和著作都成为大学游戏设计专业学生必读的参考资料。
在业余时间,斯科特是一位创作型歌手,他还灌制了一张CD,名叫《After the Flood》,在http://www.cafepress.com/raphkoster上可以免费下载。他偶尔也写一些科幻或奇幻小说,过去还曾是著名的Turkey City SF写作工作室的一员。
斯科特现在居住在加利福尼亚的圣迭戈,担任索尼在线娱乐公司的首席创意官,是《无尽的任务》(EverQuest)、《星际online》(Planetside)和《无尽的任务2》(EverQuest II)的主设计师。
2005年,科斯特正式推出了业界期待已久的《快乐之道——游戏设计的黄金法则》,很快便被奉为游戏设计师必读的经典之作,被誉为2005年“游戏业最有价值图书”,详情请登录该书的官方网站:http://www.theoryoffun.com/。
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快乐之道-游戏设计的黄金法则的书评 · · · · · · ( 全部 21 条 )



我们为什么喜欢玩游戏?
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游戏的本质吸引点:一旦我们看出了一种模式,我们就会在追踪并且看着它重新出现的过程中享受快乐。例如爵士乐的模式特点. 同时我们大脑将会练习什么的时候,我们将会梦到它。 游戏是用来锻炼大脑的 ,无法起到锻炼大脑作用的游戏就会变得无聊。 我们不能低估大脑想要学习的欲望,我们的大脑渴望刺激 时时刻刻都在尝试这学习新的东西。尝试着积累各种信息 如下五种方式使得游戏变得厌倦 1.玩家... (2回应)
2012-10-17 14:42 5人喜欢
游戏的本质吸引点:一旦我们看出了一种模式,我们就会在追踪并且看着它重新出现的过程中享受快乐。例如爵士乐的模式特点. 同时我们大脑将会练习什么的时候,我们将会梦到它。 游戏是用来锻炼大脑的 ,无法起到锻炼大脑作用的游戏就会变得无聊。 我们不能低估大脑想要学习的欲望,我们的大脑渴望刺激 时时刻刻都在尝试这学习新的东西。尝试着积累各种信息 如下五种方式使得游戏变得厌倦 1.玩家五分钟就能很清楚游戏玩法的。太简单的是一个弊端 2.玩家发现变化的一大堆东西没能引起他们的兴趣 3.玩家发现不了任何模式,相当于噪音一样没有规律。评价一般是 太难了 4.模式变化太快(难玩)或者太慢(都在重复) 5.玩家精通游戏中的任何模式 这样愉悦感就会消失殆尽 一个好的游戏的定义:能够在玩家不玩之前,把应该提供每一样东西都教给玩家 对人类的理解: 人类是群居的动物 很容易进入由大人物领导的群体 而且对不能进入的群体天生有个厌恶感( 【这个观点不太符合现代sns的主流了,这里我倒觉得,现代网络社会 人还是群居动物,但是对不能进入的群体有极大的好奇心和进入欲望,使得饥渴经销的泛滥】) 时间赋予游戏另一个维度的挑战 设计游戏的时候 通常从一款以前游戏出发 仅仅修改其中的一个元素 当你打破个人记录带来的胜利感才是快乐。 游戏命中注定要变得使人厌烦 而不是变得更加有趣 【一个成功游戏的元素】 1.准备 基本上是战前疗伤 阻碍对手和提前联系作用 (sns网站的初始化积分) 2.一种空间感 (sns的关系网络) 3.一个坚固的核心机制 4.一系列的挑战 5.一系列解决所遇到问题的必须能力(道具 技能) 6.运用能力所需要的技能 另外 1.可变的反馈系统(sns的多种反馈机制) 2.失败必须有代价 【各种策略是游戏实现自我更新】 1.规则之外允许玩家去做设计师未遇见的行为 涌现新模式(sns自定义背景 和 上传自定义图片) 2.把玩家放在一起作战,如果不能将他们的技能水平相当的王家匹配的话。他们就会离开游戏 (推荐共同兴趣的好友) 3.依靠玩家来生成新的内容(玩家的交流和添加自定义内容)2回应 2012-10-17 14:42 -
从数学上的抽象来说,任何都需都符合这样的规则: y1... yn = f(x1... xn) x是游戏中的变量,比如金钱数量,体力数量; y是要达到的目标,对于简单游戏,如打斗类,目标只有一个:自己的体力>0并且对手的体力<0;对于复杂游戏,比如GTA(侠盗猎车手),不同人会有不同的目标,如:打死很多人;强很多豪车开;或者跑遍地图的每个地方。 有了公式以后,游戏的设计者就会做两个事情: 1、赋予每一个x和y不同的意义,...
2017-02-13 01:55
从数学上的抽象来说,任何都需都符合这样的规则:y1... yn = f(x1... xn)x是游戏中的变量,比如金钱数量,体力数量;y是要达到的目标,对于简单游戏,如打斗类,目标只有一个:自己的体力>0并且对手的体力<0;对于复杂游戏,比如GTA(侠盗猎车手),不同人会有不同的目标,如:打死很多人;强很多豪车开;或者跑遍地图的每个地方。有了公式以后,游戏的设计者就会做两个事情:1、赋予每一个x和y不同的意义,赋予的意义不同,就是定了不同“主题”的游戏;2、定义f,公式的不同,定义了游戏的“导向”;作者有一个实际的例子:如果x1表示伤害力,x2表示回血力,y=f(x1,x2),朋友越多,伤害力越小,回血力越大。如何配置x1和x2的参数就是“导向”问题,对于倡导和谐社会的组织,将给予回血力更大的参数,因为他们倡导朋友;对于狼性文化的企业,他们会给予伤害力更大的参数,因为他们倡导竞争。如果游戏的其他设计(艺术、可玩性等)做的非常好,能够让人沉迷,不停的玩下去,那么,潜移默化的,游戏玩家就会接受这个“主题”下的“导向”,会把它用于生活的其他方面。回应 2017-02-13 01:55 -
成功的游戏往往由下面的几个元素构成: 1、准备阶段; 2、一种空间感; 3、一个坚固的和新机制; 4、一系列挑战; 5、一系列解决所遇问题的必须能力; 6、运用能力的所需技能; 另外,还要有: 1、一个可变的反馈系统; 2、游戏的平衡:高级玩家可能倾向于“将大量的低端玩家杀死获取多个小利益”而不去杀死Boss获取等量的一个大利益; 3、失败必须有代价,可以使重新玩;没有代价就没有通关后的乐趣
2017-02-08 00:33
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游戏的本质吸引点:一旦我们看出了一种模式,我们就会在追踪并且看着它重新出现的过程中享受快乐。例如爵士乐的模式特点. 同时我们大脑将会练习什么的时候,我们将会梦到它。 游戏是用来锻炼大脑的 ,无法起到锻炼大脑作用的游戏就会变得无聊。 我们不能低估大脑想要学习的欲望,我们的大脑渴望刺激 时时刻刻都在尝试这学习新的东西。尝试着积累各种信息 如下五种方式使得游戏变得厌倦 1.玩家... (2回应)
2012-10-17 14:42 5人喜欢
游戏的本质吸引点:一旦我们看出了一种模式,我们就会在追踪并且看着它重新出现的过程中享受快乐。例如爵士乐的模式特点. 同时我们大脑将会练习什么的时候,我们将会梦到它。 游戏是用来锻炼大脑的 ,无法起到锻炼大脑作用的游戏就会变得无聊。 我们不能低估大脑想要学习的欲望,我们的大脑渴望刺激 时时刻刻都在尝试这学习新的东西。尝试着积累各种信息 如下五种方式使得游戏变得厌倦 1.玩家五分钟就能很清楚游戏玩法的。太简单的是一个弊端 2.玩家发现变化的一大堆东西没能引起他们的兴趣 3.玩家发现不了任何模式,相当于噪音一样没有规律。评价一般是 太难了 4.模式变化太快(难玩)或者太慢(都在重复) 5.玩家精通游戏中的任何模式 这样愉悦感就会消失殆尽 一个好的游戏的定义:能够在玩家不玩之前,把应该提供每一样东西都教给玩家 对人类的理解: 人类是群居的动物 很容易进入由大人物领导的群体 而且对不能进入的群体天生有个厌恶感( 【这个观点不太符合现代sns的主流了,这里我倒觉得,现代网络社会 人还是群居动物,但是对不能进入的群体有极大的好奇心和进入欲望,使得饥渴经销的泛滥】) 时间赋予游戏另一个维度的挑战 设计游戏的时候 通常从一款以前游戏出发 仅仅修改其中的一个元素 当你打破个人记录带来的胜利感才是快乐。 游戏命中注定要变得使人厌烦 而不是变得更加有趣 【一个成功游戏的元素】 1.准备 基本上是战前疗伤 阻碍对手和提前联系作用 (sns网站的初始化积分) 2.一种空间感 (sns的关系网络) 3.一个坚固的核心机制 4.一系列的挑战 5.一系列解决所遇到问题的必须能力(道具 技能) 6.运用能力所需要的技能 另外 1.可变的反馈系统(sns的多种反馈机制) 2.失败必须有代价 【各种策略是游戏实现自我更新】 1.规则之外允许玩家去做设计师未遇见的行为 涌现新模式(sns自定义背景 和 上传自定义图片) 2.把玩家放在一起作战,如果不能将他们的技能水平相当的王家匹配的话。他们就会离开游戏 (推荐共同兴趣的好友) 3.依靠玩家来生成新的内容(玩家的交流和添加自定义内容)2回应 2012-10-17 14:42 -
大脑是懒惰的,倾向于少消耗能量,所以大脑不愿意做消耗能量的思考,而转而讲所有要处理的内容(或者说是刺激)都与已知模式相匹配,对于其中的不同点,进行”脑补“。而对于过于不一致的要处理的内容(或者说是刺激),表现为一种惰性的思考(或者叫逃避),如果刺激过于强烈,则出现感官超负荷现象,即:感觉器官接受了刺激以后,大脑停止反应。用通俗一点儿的说法,就是:吓傻了;整蒙圈了。
2017-02-07 22:54
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什么样的游戏令人厌倦: 1、玩家5分钟就可以很清楚游戏的玩法,或者游戏中的模式变化出现的太慢(游戏模式太单一,玩家认为没有刺激); 2、游戏需要玩家掌握一大堆东西,但是这些东西不是他们感兴趣的; 3、玩家无法在游戏中发现一些规律,或者游戏中模式的变化出现的太快,玩家会觉得游戏太难了; 4、当玩家精通了游戏中的所有模式,愉悦感就会消失殆尽;
2017-02-07 23:00
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从数学上的抽象来说,任何都需都符合这样的规则: y1... yn = f(x1... xn) x是游戏中的变量,比如金钱数量,体力数量; y是要达到的目标,对于简单游戏,如打斗类,目标只有一个:自己的体力>0并且对手的体力<0;对于复杂游戏,比如GTA(侠盗猎车手),不同人会有不同的目标,如:打死很多人;强很多豪车开;或者跑遍地图的每个地方。 有了公式以后,游戏的设计者就会做两个事情: 1、赋予每一个x和y不同的意义,...
2017-02-13 01:55
从数学上的抽象来说,任何都需都符合这样的规则:y1... yn = f(x1... xn)x是游戏中的变量,比如金钱数量,体力数量;y是要达到的目标,对于简单游戏,如打斗类,目标只有一个:自己的体力>0并且对手的体力<0;对于复杂游戏,比如GTA(侠盗猎车手),不同人会有不同的目标,如:打死很多人;强很多豪车开;或者跑遍地图的每个地方。有了公式以后,游戏的设计者就会做两个事情:1、赋予每一个x和y不同的意义,赋予的意义不同,就是定了不同“主题”的游戏;2、定义f,公式的不同,定义了游戏的“导向”;作者有一个实际的例子:如果x1表示伤害力,x2表示回血力,y=f(x1,x2),朋友越多,伤害力越小,回血力越大。如何配置x1和x2的参数就是“导向”问题,对于倡导和谐社会的组织,将给予回血力更大的参数,因为他们倡导朋友;对于狼性文化的企业,他们会给予伤害力更大的参数,因为他们倡导竞争。如果游戏的其他设计(艺术、可玩性等)做的非常好,能够让人沉迷,不停的玩下去,那么,潜移默化的,游戏玩家就会接受这个“主题”下的“导向”,会把它用于生活的其他方面。回应 2017-02-13 01:55 -
成功的游戏往往由下面的几个元素构成: 1、准备阶段; 2、一种空间感; 3、一个坚固的和新机制; 4、一系列挑战; 5、一系列解决所遇问题的必须能力; 6、运用能力的所需技能; 另外,还要有: 1、一个可变的反馈系统; 2、游戏的平衡:高级玩家可能倾向于“将大量的低端玩家杀死获取多个小利益”而不去杀死Boss获取等量的一个大利益; 3、失败必须有代价,可以使重新玩;没有代价就没有通关后的乐趣
2017-02-08 00:33
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社交的行为给人带来的愉悦: 1、幸灾乐祸(Schadenfreude):看着自己的竞争者失败后的感觉 2、骄傲(Fiero):自己成功后的感觉 3、满意(Naches):指导别人获得成功后的感觉 4、洋洋得意(Kvell):向别人吹嘘自己指导过某人获得成功的时候感受到的情绪 5、打扮行为:表明一种相对的社会地位 6、回报他人
2017-02-07 23:38
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轻松的游戏原来很简单 | 来自miaobaby | 2010-10-28 | |
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订阅关于快乐之道-游戏设计的黄金法则的评论:
feed: rss 2.0
0 有用 yvonne 2013-10-28
如果俄罗斯方块是纳粹像死亡之井里堆叠的犹太人,消除即为死亡。他还会是一个好游戏吗?
0 有用 Ring 2012-05-12
这是本游戏设计的书,也是本哲学书。
0 有用 一瓢之饮 2014-05-26
非常有趣,不看可惜。
5 有用 巫师 2015-02-03
这本书为什么要打这么高的分?就因为作者把游戏放到一个艺术形式的高度去讨论,把游戏的社会责任递到大家面前去面对? 对于一个想从书中了解到,到底是哪些要素会让游戏更有趣的读者来说,这本书能收获的东西实在很少。不实用。 200多页的书,有一半是作者自己的简笔画,因为这本书想要论述的问题很脱离正常游戏开发者有能力关心的范畴,所以这些看起来画龙点睛的简笔画也没有多少吸引力。而且很多页只有一半不到的文字。所以... 这本书为什么要打这么高的分?就因为作者把游戏放到一个艺术形式的高度去讨论,把游戏的社会责任递到大家面前去面对? 对于一个想从书中了解到,到底是哪些要素会让游戏更有趣的读者来说,这本书能收获的东西实在很少。不实用。 200多页的书,有一半是作者自己的简笔画,因为这本书想要论述的问题很脱离正常游戏开发者有能力关心的范畴,所以这些看起来画龙点睛的简笔画也没有多少吸引力。而且很多页只有一半不到的文字。所以这本书其实大概只有50页。 不是作者对游戏的理解定位述求确实说得都在理,这书真想打1分。虽说他说的很多都对,却基本是一个游戏从业者应该思考过的问题,几乎没有提供多少新的思考角度,相当于老调重弹,把大家都应该知道的东西说一遍,更别说说的内容离一般游戏制作人的能力范畴隔得多远了。差评。 (展开)
1 有用 河布 2011-06-20
2011.6.19 在国图 竟然看哭了- 我做的事,是有价值的
0 有用 打死不说“人话” 2019-01-04
一般,体验引擎好一些
0 有用 小波福娃 2018-11-23
被捧得很高但真是一般,可能这块研究就这么点水平。翻译得也很生硬。不值8分。
0 有用 Ahglan 2018-09-02
讲述游戏最本质的一些东西,对深入了解游戏设计相关内容有很大帮助,非常推荐。
0 有用 song2li 2018-07-15
三星半,游戏中的伦理学,游戏不能作恶,要废弃一些传统,比如对领袖的盲从和狂热崇拜,严格的等级制度,二元的思维方式,运用武力解决问题,乐于找寻自己相似的东西,或相反-排外。如何设计一款游戏让人快乐,同时学到很多,还能同实际生活结合呢?
0 有用 凛酱 2018-07-22
肥宅快乐之道(并不x 其实没有讲好这个主题