交互设计之路的笔记(81)

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  • 二溪慢慢

    最后一章——不顾一切的追求可用性: 展示每一种具体方法在什么地方起作用、如何与目标导向的交互设计相配合。 一、设计的时机——编程之前 二、用户测试 精心的用户测试,能够发现设计师的不正确假设。将设计出来的东西交给用户,根据反馈反复设计,这样总比不做要强。 可用性测试,是对付那些顽固的程序员的有力工具,让他们看到他们的程序的确有问题。这一方法对管理层也有同样的效果。 三、多学科团队 以相同比例的用户、程...

    2011-04-18 16:50:46

  • 二溪慢慢

    几个有用的设计概念:屈折界面、永久的中间用户、词汇、头脑风暴、横向思维 一、屈折界面 “屈折界面”的技巧——可以在不牺牲功能的情况下,提高产品的易用性。 将常用的控件和数据放在显著的位置,将其他空间和数据放在不起眼的位置,由此来简化操作界面。 二、永久的中间用户 多数用户既不是初学者,也不是专家,而是在两者之间。 三、“假装它有魔力” 使用一种称为“假装它有魔力”的创造性思维练习。 四、词汇表 如果我们...

    2011-04-18 15:22:25

  • 二溪慢慢

    前面讲述了人物角色,并强调目标比任务更重要。 知道了人物角色和目标之后,我们就可以开始对任务进行检查。 把任务合并进来的工具,叫做“场景” 场景——就是对角色如何使用基于软件的产品达到自己目标的简明描述。 场景须知: 1.比起深度,有效的场景需要在广度方面更加完整。 即:将场景从头到尾进行描述,比起每一步骤详尽地描述更重要 2.将重点放在那些能深入设计工作的场景,避免陷入边缘状况。 即:只编写两类场景:日...

    2011-04-18 14:39:02

  • 二溪慢慢

    一、为礼貌而设计 如果我们想让使用者喜欢我们的软件,应该把软件的行为设计得接近人的行为。 如果想让使用者通过我们的软件提高工作效率,应该将软件设计成像一位好的工作伙伴。 “礼貌”绝对不仅仅只是说“请”、“谢谢”。 如果交互对人尊重、宽厚、富有帮助,使用者就会喜欢这个软件,拥有愉快的体验。这与操作界面的构成没有关系。 二、什么是礼貌 三、什么让软件有礼貌 Alan Cooper 对礼貌软件的描述: 礼貌的软件,对我...

    2011-04-17 16:43:32   1人喜欢

  • 二溪慢慢

    四种目标——个人目标和实际目标,企业目标和错误目标 1.个人目标——不觉得自己愚蠢、不出现差错、完成适量的工作、有趣(或至少不觉乏味) 个人目标,总是真实的,对每个人有这样或那样的影响。 个人目标,比其他目标重要。 个人目标精确,因为它们属于个人,虽然它们很少被讨论。 如果软件让人觉得愚蠢,即便其他目标得到满足,他们的自尊也会受到挫伤,效果急剧下载。 任何破坏个人目标的系统,即使其他目标满足的再好,也...

    2011-04-17 15:44:15

  • 二溪慢慢

    一、任务不是目标 目标不是任务。目标是终结条件,而任务是达到目标所需要的中间过程。 区别任务和目标非常重要,人们很容易将它们相互混淆。 有一种简单的方法可以区别任务和目标。任务随着技术的变化而变化,而目标具有让人高兴的稳定的属性。 目标是稳定的,任务是易变的。 很显然,我们应该为目标进行设计,而不应该为任务而设计。 二、程序员做“任务导向”的设计 区分两种问题:“有哪些任务?”VS“有哪些用户目标” 三...

    2011-04-17 15:04:39

  • 二溪慢慢

    前面描述的是第一种设计工具——人物角色 下面将要讲述第二种设计工具——目标。即:如何确定目标,如何将它作为有力的设计工具。 人物角色和目标是一枚硬币不可分割的两面。 人物角色为达到它的目标而存在,目标的存在让任务角色变得有意义。 最重要的目标,是具体个人拥有的个人目标。而最重要的个人目标,是维护个人尊严(不觉得自己愚蠢)

    2011-04-17 14:52:46

  • 二溪慢慢

    对操作水平的实际了解: 用户操作水平的范围很宽,角色让操作水平变得很具体。 传统上,人们广为认同的用户技能模型是:金字塔模型。 即: 1)顶部是“高级用户”,人们认为他们精通电脑操作,但是缺少编程方面的培训; 2)中部是“电脑文化用户”,他们具有操作电脑的基本技能,但是对有些很酷的功能不太熟悉; 3)下部是“初级用户”,他们是一些头脑迟钝,面对电脑不知所措的人。 但——金字塔模型是一种错误的假设,它的分...

    2011-04-17 13:06:43

  • 二溪慢慢

    弹性用户 “用户”一词还不够精确,会让人觉得是“弹性用户”。 也就是说: 有时候,弹性用户被定义为有足够电脑知识的高级用户; 有时候,弹性用户又被定义为无知的、首次使用电脑的用户。 为弹性用户设计,等于给了程序员根据自己需要随意编程的许可。 记住:真正的用户不是弹性的。 Alan Cooper说:在我们的设计过程中,我们从不使用“用户”一词。我们用“人物角色”一词来指定某个具体的人物。 让任务角色具体化: 1.给角...

    2011-04-16 19:41:37

  • 二溪慢慢

    摘录: 1.想让更多用户喜爱的结果可能会将一个潜在的好产品置于死地; 但是,如果将设计目标锁定在一个角色,那么,这个角色的人群会对你的产品相当满意。 比如:豆瓣么?前期的小众产品,让小众相当满意的产品。 2.让人们喜欢你的产品,即使只是少部分人,这就是成功之道。 3.开心的用户是非常有效而有价值的资产。通过将目标聚焦在一小群用户,你可以在目标市场中建立狂热的用户忠诚度。 客户忠诚度,将帮助你在困难时期渡过...

    2011-04-16 18:58:47

笔记是你写在书页留白边上的内容;是你阅读中的批注、摘抄及随感。

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