《About Face 3》的原文摘录

  • 对建筑师而言,设计是对占据这些空间的人如何生活和工作的理解,从而设计出支持和协助这些行为的空间布局,对于数字产品来说理解使用这些产品的人如何生活和工作,使产品的行为和形式功能能够支撑和促进用户的行为。一个注重个性化体验的时代,能为消费者提供独特的与产品及企业相关的各种体验将对促进销售与提高亲和力有积极的帮助, (查看原文)
    极简学习菌 4赞 2013-07-12 23:25:15
    —— 引自第8页
  • “一种长期成功的产品,必须能增强人们的能力、给人们带来快乐”,这个道理其实很简单,人的终极期望永远是──“得到快乐”,要帮助人们得到快乐,必须要了解“是谁、在什么样的时间空间内、要做什么、为什么要做、他会怎样去做、会有什么样的感受”,这正是所谓设计应该考虑的因素,也正是设计的价值所在。 (查看原文)
    极简学习菌 4赞 2013-07-12 23:25:15
    —— 引自第8页
  • 桌面应用可以分为3种姿态,即独占、暂时和后台。 设计桌面软件设计原则: 1.全屏幕使用独占应用,让它发挥最优效果。 2.独占界面应该采用保守的视觉风格。 3.独占式应用程序可以使用丰富的输入。 4.在独占应用中让文档视图最大化。 5.暂时应用必须简单、清晰并且意思明确。 6.暂时式应用程序只使用一个窗口和视图。 7.运行暂时应用时,它应该处于上一次的位置和配置状态下。 (查看原文)
    啊哈哈 3赞 2012-12-15 12:23:22
    —— 引自第104页
  • 为网页而设计(信息类网站,交易类网站,web应用) web中采用独占姿态唯一的难点是选择多大的全屏分辨率最合适。 暂时属性,你应该保证任意一个页面都可以被收藏,这样才能保证使用者在日后可以重新访问到这个页面。可以通过cookie或者服务器端的一些技术保留了使用者过去的操作,并且可以按照先前使用者表现出来的兴趣来组织这些信息,那么这是对非频繁用户极大的帮助。 (查看原文)
    啊哈哈 3赞 2012-12-15 12:23:22
    —— 引自第104页
  • 一般性设计原则(嵌入系统) 不要把你正在设计的产品认为是计算机 把硬件和软件设计集成在一起 让使用情境来驱动设计 如果有的话,模式的运用要明智 限定范围 平衡导航和显示密度 尽可能的减少和简化输入 (查看原文)
    啊哈哈 3赞 2012-12-15 12:23:22
    —— 引自第104页
  • (手持设备) 1.做好功能集成,让导航操作最小化 2.要考虑人们将如何持握和携带设备 3.尽早决定下来设备是单手操作还是双手操作 4.考虑好设备是卫星式的还是完全独立的 5.避免使用多个窗口或者弹出窗口 (查看原文)
    啊哈哈 3赞 2012-12-15 12:23:22
    —— 引自第104页
  • 理解用户的期望,需要,动机和使用情景。 理解商业,技术,以及业内的机会,需求和制约。 基于上述理解,创造出形式,内容,行为有用,易用,令人满意,并具有技术可行性和商业利益的产品。 数字产品的产生常常受到两股相反势力的左右——开发人员和市场营销人员,尽管市场营销人员 擅长理解并计算商机,也精于将某个产品引入市场,合理定位,他们对于产品设计过程的贡献通常局服于需求列表。这些需求同用户的实际需要与期望无关,主要在于追赶竞争对手,按照任务清管理IT资源,以及基于市场调查结果进行猜测——让顾客报告自己想买什么(与猜测正好相反,极少有人能够清楚地表述自己的需要。直接询问产品的使用感受,多数人倾向于关注次要的功能,以及解决产品缺陷的小窍门)。很可惜,一个交互产品还原为洋洋洒洒的特征列表,并不能自动组成优美的交响乐章,使复杂的技术为人所用,即使在需求列表中加上“易于使用”同样无济于事。 (查看原文)
    甲🎹 2回复 2赞 2012-04-13 23:41:02
    —— 引自章节:第1章 目标导向设计
  • 人们对新科技本身已经不在感兴趣了,人们需要的是优秀的科技,即那种经过设计并可以带来愉快而有效的用户体验的科技。 (查看原文)
    钟分五睡再 1回复 2赞 2016-12-19 22:30:28
    —— 引自第1页
  • 本書有一個簡單的前提,即如果我們設計的產品能夠讓用戶達到目標,他們就會感到滿意、有效率,並且高興。 運用恰當的方法,設計可以彌合人類與科技產品之間的缺口。 直接向用戶詢問產品的使用感受,多數人傾向於關注次要的功能,以及解決產品缺陷的小竅門。 Lipstick on the pig 在Word軟件中執行如下操作:保存文檔,打印,關閉文檔。結果程序會再次讓我們保存一遍! 滿足人們期望的、可行的、可以構建的成功產品。 對於建築師而言,規劃涉及對佔據這些空間的人如何生活和工作的理解,從而設計出支持和協助這些行為的空間佈局。對於數字產品,規劃涉及理解使用這些產品的人如何生活和工作,使設計產品的行為和形式能夠支持和促進用戶的行為。 設計和開發出來的產品如果只滿足了業務目標,它們最終將是失敗的產品,成功的產品需要滿足用戶的個人目標。 目標不等於任務或者行動,它是所期望的最終的情況,而任務和行動只是有助於達到目標的中間步驟。 Donald Norman描述了一個層次結構,行動由任務組成,任務由動作組成,動作由操作組成。 類似ACD這樣的方法對於正確分解用戶行為中的"什麼"非常有效,但它實際上並未解釋"為什麼"用戶要執行這個行動、任務、動作或者操作。 完全按照對行動和任務的理解來設計有很大風險,很可能設計出來的產品會掉進過時科技的陷阱中,或者滿足了公司目標卻沒有滿足公司中使用者的目標。 基於用戶目標、業務需要和科技約束的設計提供了真正的產品定義(product definition)。 目標導向設計的六個階段:研究、建模、定義需求、定義框架、細化、支持。 現場觀察和用戶訪談的一個主要成果是,我們能從中提取出一組行為模式,這是一些可以被確認的行為,它有助於對一個現有或即將出現的產品的使用方式進行分類。 對於面向消費者的產品來說,這些模式往往對應著生活方式的選擇。 人物角色(persona)在基... (查看原文)
    爱乐的陈 1赞 2012-03-25 18:06:43
    —— 引自章节:第一章、目标导向设计
  • 定义外形因素、姿态和输入方法。 外形因素指的是你要设计的是什么产品,要了解理想的使用情境和环境。 产品的姿态是指用户将会投入多大的注意力和产品互动,以及产品的行为将会对用户投入的注意力做出如何的反应。 输入方法包括鼠标、键盘、拇指板、触摸屏、声音、游戏杆、遥控器等。 (查看原文)
    啊哈哈 1赞 2012-12-12 18:36:04
    —— 引自第81页
  • 定义功能和数据元素。 每个元素的定义必须要针对先前定义的具体需求,这样才能保证我们正在设计的产品的方方面面具有清晰的意图,每个方面都可以追溯到某个使用情境或者业务目标上。 数据元素通常是交互产品中的一些基本主体,比如一些对象,包括相片、电子邮件、客户记录及订单等。 功能元素是指对数据元素的操作及其在界面上的表达。一般来说,功能元素包括对数据元素操作的工具,以及输入或者放置数据元素的位置。 (查看原文)
    啊哈哈 1赞 2012-12-12 18:36:04
    —— 引自第81页
  • 决定功能组和层次。 在这个阶段,需要把数据和功能在高层次的容器元素(比如屏幕、框架或网格)中组织好,这很重要。这些分组随着设计的推进有可能会变化(尤其当你草拟出界面后),不过这种临时的元素分组仍然很有用,这将加快创建初步方案的进程。 (查看原文)
    啊哈哈 1赞 2012-12-12 18:36:04
    —— 引自第81页
  • 勾画出大致的交互框架。 框架草图要简单,开始采用方块图、名称及不同功能区简单描述关系即可,可以加上一些视觉上的细节来表达其内容的大概意思,但是此阶段不要陷于细节设计中。 (查看原文)
    啊哈哈 1赞 2012-12-12 18:36:04
    —— 引自第81页
  • 构建关键线路场景剧本。 和基于目标的情境场景剧本不同,关键线路场景剧本时基于任务的,广泛关注情境的场景剧本中描述和暗示的任务细节。它们可以被用来去掉不必要的任务,优化必要的任务。 采用故事版 过程变更和反复 (查看原文)
    啊哈哈 1赞 2012-12-12 18:36:04
    —— 引自第81页
  • 通过验证性的场景剧本来检查设计。 有3类验证性的场景剧本: 关键线路的变种场景剧本 必须使用的场景剧本 边缘情形使用的场景剧本 (查看原文)
    啊哈哈 1赞 2012-12-12 18:36:04
    —— 引自第81页
  • 眯眼测试:为了检验视觉界面设计的层次和关系是否合理有效,可以采用称为“眯眼测试”的方法。把一只眼睛闭上,眯着另一只眼睛模模糊糊地看屏幕,这样便可以看出来哪些元素突出、哪些元素模糊,以及哪些元素看起来是一组的等。再改变角度看看,这样就可以发现一些布局和构成上的问题。 (查看原文)
    Loafer 1赞 2013-09-16 16:32:55
    —— 引自第225页
  • 如果界面的表现模型紧密地符合用户的心理模型,则其可以在不强迫用户了解实现模型的情况下为用户提供所需要的理解。 (查看原文)
    Maple 2013-09-22 07:17:36
    —— 引自第35页
  • 是否有多个用户使用单个工作站或者设备? 与其他产品一起使用吗? 人物模型要达到目标需要执行的首要活动是什么? 使用产品预期的最终结果是什么? 根据据人物模型的技能和使用频率,允许的复杂程度有多大 情境场景不应该像当前一样代表产品行为。这些场景代表的是目标导向产品这个美丽新世 界,因此,特别是在初始阶段,重点是解决人物模型的目标。不要担心如何完成目标。最初要 把设计当成某种有魔法的黑盒子 多数情况下,可能不只需要一个情境场景。如果有多个主要人物物画像,更是如此,但有时一个主要人物模型也可能有两个或者多个不同的使用场景。 场景也完全由文字构成。我们还没有讨论形式,仅仅讨论了用户和系统的行为。这种讨论最好用文本叙述来完成,“怎么做”的问题留到后面的改进阶段 情景场景示例 以下是一个情景场景针对主要人物模型的第一次重复,产品是一款个人数字助理(PDA)式电话,这里所指的电话,既包括括设备也包括设备的服务。薇薇安·斯特朗( Vivien Strong) 是印第安纳波利斯市的一个房地产中介,她的目标是平衡工作和家庭生活、完成交易,让每个客户都感觉自己是她的唯一客户 薇薇安的情境场景如下 1)早上梳洗完毕后,藏薇安用电话查收邮件。因为手机的屏幕足够大,网络连接速度 也够快,所以在她急匆匆地为要上学的女儿爱丽丝做三明治之际便收电子邮件,手 机可比启动电脑方便多了。 (2)薇薇安收到一封邮件,来自新客户弗兰克,他想下午去看房子。手机里有他的联系信 息,所以现在在邮件中一个简单动作就可以呼叫对方 (3)在与弗兰克通电话时,藏薇安安切换到免提状态,这样她能够在谈话的同时看到屏幕 她查看自己的行程表,确定哪段时间还有空闲。当她做出新的安排时,电话会自动记 录... (查看原文)
    柠檬Gelato 1赞 2018-03-25 11:12:58
    —— 引自第92页
  • 利益相关者应该在其他用户研究开始之前进行,有助于启发展开用户研究。最有效的方式是单独进行,而不是大规模跨部门交流。一对一能促使一些利益相关者畅所欲言 (查看原文)
    Jacl 1赞 2018-04-29 13:12:57
    —— 引自第33页
  • 如果在设计师希望了解的场景之外进行访谈,收集到的信息将会不完整和不精确。可以与用户讨论他们对自身行为的看法,或者直接观察用户,后者效果更佳。 (查看原文)
    Jacl 1赞 2018-04-29 13:12:57
    —— 引自第33页
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