豆瓣
扫码直接下载
尼玛这是百度机翻的吧。前面你说“宾语”也就得了,毕竟是个双关和解读。后面还是满篇的“这个宾语”、“游戏中的宾语”、“关卡中的宾语”,我宾语你个头啊。
作者女,唠叨,一句简单能表达的话绕了很多圈;自我感觉良好,第一个认为游戏是跨学科的人?翻译差。有构思巧妙的地方,但翻译差看起来费力气
较为抽象的定义了游戏设计的语言——游戏设计即是为玩家传达体验的方式,而其相应的游戏语言——即游戏设计方法,提供了给玩家传达体验的桥梁。游戏并不是只有理性的规则,对玩家感性的需求同样重要,本书中对于这块感性设计,玩家感性需求的内容涉及不多。虽然设计这块讲的不全面,但作为拓展游戏设计的思路可以一看。
动词与对象是游戏之源
书很好,少有的面向独立游戏的 动词发展驱动的整体叙述,anne antrophy的早期作品,但是翻译很糟糕,大段不知所云。例如关卡编辑器翻译成等级编辑器等等。
自己设计一款游戏的过程,就好像重走前人的经过的荆棘路。一步步慢慢走过去,才能知道原来游戏如此“奥妙”,单单每步两个选择的状态机模型就能引出无数种结局,那么现在游戏之“高端”,怎能不引我前去膜拜一番。 虽然用的很简单的游戏做例子,但正好适合初接触游戏的我。
三星半
主要是提供了一个比较完整的体系
201010:翻译流畅而准确性不足。近年越发觉得所有表达的方法,文字、影像、音乐、游戏……都殊途同归。只是游戏在互动的占比偏高,产生了独特的体验,表达变成了交流。而拥有了信息多向流动的交流过程,游戏可以借鉴更接近现实的物质交换方式。 180923:注重符号/信息传导的实践项目书。大概类似于 HCI 的思路吧。
这本书给了我一些关于用户体验的idea,用户习惯的培养是有方法的,每一个细节的设计都是花心思的。
2019#194th。开篇对业内术语滥用现象的批评颇具洞见,之后也阐述了自己的一套游戏设计方法论,共分为两个部分:前半利用语言学的思路,将游戏中的基本要素进行了剖析,用“动词和宾语”加以区分,但可能更多的是应用于动作游戏层面;后半讲对话(或者叫叙事),在对游戏中故事形式的分类上颇有见地。
不要读了 浪费时间
这本书举的例子都他妈什么粪坑里挖出来的。通篇充斥着两个几乎没有游戏行业从业经历的人的呓语,你哪怕让GPT来写都写不了这么差,这哪是盲人摸象,这是猴子打莎士比亚啊。
提出的术语和概念都很不错,给出了一些理解与设计游戏的良好视角,对关卡设计的分析非常到位,故事方面就没什么建树了。
深入分析了特别多的好游戏,确实给出了很多特别好的设计方法
这种书居然8.5分?"动词和宾语","绩效与表达","作者故事"?都是些什么鬼?不知道是翻译的锅还是原作就是这样的.除了更加晦涩难懂外没啥帮助.然后举的游戏例子,除了马里奥一个没听过,后面推荐的游戏真的是游戏设计的典型?好吧.我水平不够无法理解,只能在垃圾箱里了.
简单讲了一些玩法设计,关卡设计,美术概念,心流/游戏节奏的小技巧,故事叙述,虽然阅读收益不大,但还是有点东西
一言难尽....并且没觉得安娜的游戏设计有多好....
关于关卡的设计帮助多多
整本书的结构不甚了了,书中内容个人化色彩十分严重,而且不知道是翻译还是其他原因,动词和宾语这两个贯穿全书的概念其实并没有讲的十分清楚,一开始我还以为是套用了语言学相关的知识来讲解游戏设计,结果emmmmm这两个词只是作者主观的形容罢了,最后出彩的也就是第七章关于游戏故事形式的讲解了,基本涵盖了绝大部分的游戏叙事方式,但是仅仅停留在了what的程度,并没有阐述how to do,就感觉欠缺了实感
> 游戏设计要则探秘(全彩)
3 有用 Wen|荷兰人 2017-08-18 14:22:11
尼玛这是百度机翻的吧。前面你说“宾语”也就得了,毕竟是个双关和解读。后面还是满篇的“这个宾语”、“游戏中的宾语”、“关卡中的宾语”,我宾语你个头啊。
0 有用 Wilson 2020-09-05 22:42:22
作者女,唠叨,一句简单能表达的话绕了很多圈;自我感觉良好,第一个认为游戏是跨学科的人?翻译差。有构思巧妙的地方,但翻译差看起来费力气
0 有用 allenlinlin 2021-09-07 09:21:23
较为抽象的定义了游戏设计的语言——游戏设计即是为玩家传达体验的方式,而其相应的游戏语言——即游戏设计方法,提供了给玩家传达体验的桥梁。游戏并不是只有理性的规则,对玩家感性的需求同样重要,本书中对于这块感性设计,玩家感性需求的内容涉及不多。虽然设计这块讲的不全面,但作为拓展游戏设计的思路可以一看。
0 有用 豪 2023-11-06 21:14:49 广东
动词与对象是游戏之源
0 有用 叶梓涛 2023-10-08 23:19:27 云南
书很好,少有的面向独立游戏的 动词发展驱动的整体叙述,anne antrophy的早期作品,但是翻译很糟糕,大段不知所云。例如关卡编辑器翻译成等级编辑器等等。
1 有用 王文艳 2016-04-06 22:44:45
自己设计一款游戏的过程,就好像重走前人的经过的荆棘路。一步步慢慢走过去,才能知道原来游戏如此“奥妙”,单单每步两个选择的状态机模型就能引出无数种结局,那么现在游戏之“高端”,怎能不引我前去膜拜一番。 虽然用的很简单的游戏做例子,但正好适合初接触游戏的我。
0 有用 灰与雪 2016-04-25 12:58:58
三星半
0 有用 iahaa 2020-05-06 03:02:26
主要是提供了一个比较完整的体系
1 有用 一个貘 2021-02-07 19:11:31
201010:翻译流畅而准确性不足。近年越发觉得所有表达的方法,文字、影像、音乐、游戏……都殊途同归。只是游戏在互动的占比偏高,产生了独特的体验,表达变成了交流。而拥有了信息多向流动的交流过程,游戏可以借鉴更接近现实的物质交换方式。 180923:注重符号/信息传导的实践项目书。大概类似于 HCI 的思路吧。
0 有用 颜小婧 2020-12-28 08:01:52
这本书给了我一些关于用户体验的idea,用户习惯的培养是有方法的,每一个细节的设计都是花心思的。
0 有用 Mr.Hao 2019-12-26 00:51:40
2019#194th。开篇对业内术语滥用现象的批评颇具洞见,之后也阐述了自己的一套游戏设计方法论,共分为两个部分:前半利用语言学的思路,将游戏中的基本要素进行了剖析,用“动词和宾语”加以区分,但可能更多的是应用于动作游戏层面;后半讲对话(或者叫叙事),在对游戏中故事形式的分类上颇有见地。
0 有用 海鲜粥粥 2017-10-25 20:41:57
不要读了 浪费时间
0 有用 Inversion 2023-04-16 23:11:46 上海
这本书举的例子都他妈什么粪坑里挖出来的。通篇充斥着两个几乎没有游戏行业从业经历的人的呓语,你哪怕让GPT来写都写不了这么差,这哪是盲人摸象,这是猴子打莎士比亚啊。
1 有用 五十万 2016-01-14 15:23:14
提出的术语和概念都很不错,给出了一些理解与设计游戏的良好视角,对关卡设计的分析非常到位,故事方面就没什么建树了。
0 有用 英子DD 2015-06-26 17:14:19
深入分析了特别多的好游戏,确实给出了很多特别好的设计方法
0 有用 rongdede 2020-03-06 08:10:10
这种书居然8.5分?"动词和宾语","绩效与表达","作者故事"?都是些什么鬼?不知道是翻译的锅还是原作就是这样的.除了更加晦涩难懂外没啥帮助.然后举的游戏例子,除了马里奥一个没听过,后面推荐的游戏真的是游戏设计的典型?好吧.我水平不够无法理解,只能在垃圾箱里了.
0 有用 爱看电影的路人 2023-05-19 18:14:28 广东
简单讲了一些玩法设计,关卡设计,美术概念,心流/游戏节奏的小技巧,故事叙述,虽然阅读收益不大,但还是有点东西
0 有用 kkk 2017-12-12 13:04:24
一言难尽....并且没觉得安娜的游戏设计有多好....
0 有用 JoeBlack220 2016-07-28 20:32:59
关于关卡的设计帮助多多
0 有用 碎影 2019-06-30 02:00:57
整本书的结构不甚了了,书中内容个人化色彩十分严重,而且不知道是翻译还是其他原因,动词和宾语这两个贯穿全书的概念其实并没有讲的十分清楚,一开始我还以为是套用了语言学相关的知识来讲解游戏设计,结果emmmmm这两个词只是作者主观的形容罢了,最后出彩的也就是第七章关于游戏故事形式的讲解了,基本涵盖了绝大部分的游戏叙事方式,但是仅仅停留在了what的程度,并没有阐述how to do,就感觉欠缺了实感