出版社: 人民邮电出版社
原作名: Chris Crawford on Interactive Storytelling, 2nd Edition
译者: 方舟
出版年: 2015-5-1
页数: 276
定价: CNY 59.00
装帧: 平装
ISBN: 9787115388063
内容简介 · · · · · ·
互动叙事是一个新兴的领域,它超越了以往的电子游戏概念,试图在既有的人机交互基础上开辟出更加引人入胜的娱乐体验。本书的作者是电子游戏领域的“鼻祖”级人物Chris Crawford,书中集成了作者在互动叙事领域众多的经验和思考。
全书分5个部分,分别从互动叙事基础、思维方式、进化式策略、组件技术以及回顾和展望几个方面介绍了互动叙事。作者根据自身的经验,对互动叙事做出了尽可能详细的阐释,极大地扩展了人们对已有娱乐体验和娱乐形式的认知。
本书重在介绍互动叙事的基础理论,同时也涉及一些和游戏设计相关的内容。游戏设计师以及希望在其他产品或服务中纳入游戏娱乐元素的从业人士都可以选择阅读本书,你将从中收获很多值得反思、参考和借鉴的内容。
游戏大师Chris Crawford谈互动叙事的创作者
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作者简介 · · · · · ·
Chris Crawford于1975年在美国密苏里大学(University of Missouri)获得物理学硕士学位。在从事了数年物理教学工作之后,他于1979年加入Atari 并成为游戏设计师,任职期间开发了数款游戏,包括Energy Czar(关于能源危机的教育模拟游戏)、Scram(核电站模拟游戏)、战争游戏Eastern Front(1941)、Gossip(社交游戏),以及关于亚瑟王传说的游戏Excalibur。
随着Atari在1984年的解体,Crawford转向Macintosh平台的游戏开发,其间开发的游戏包括策略游戏《Balance of Power》、战争游戏《Patton Versus Rommel》、社交游戏《Trust & Betrayal》、生态环境模拟游戏《Balance of the Planet》,以及战争游...
Chris Crawford于1975年在美国密苏里大学(University of Missouri)获得物理学硕士学位。在从事了数年物理教学工作之后,他于1979年加入Atari 并成为游戏设计师,任职期间开发了数款游戏,包括Energy Czar(关于能源危机的教育模拟游戏)、Scram(核电站模拟游戏)、战争游戏Eastern Front(1941)、Gossip(社交游戏),以及关于亚瑟王传说的游戏Excalibur。
随着Atari在1984年的解体,Crawford转向Macintosh平台的游戏开发,其间开发的游戏包括策略游戏《Balance of Power》、战争游戏《Patton Versus Rommel》、社交游戏《Trust & Betrayal》、生态环境模拟游戏《Balance of the Planet》,以及战争游戏《Patton Strikes Back》。时至1992年,Crawford决意离开游戏设计领域,倾力专注于他看好的互动叙事(interactive storytelling)领域,创建了互动叙事系统化技术并于1997年予以专利化。他目前通过其公司网站storytron.com 致力于该技术的商业化发展。
Crawford拥有5本著述:The Art of Computer Game Design(计算机游戏设计艺术,1982年),现已被公认为游戏设计领域的经典之作;Balance of Power(1986年);The Art of Interactive Design(互动设计艺术,2002年);Chris Crawford on Game Design(2003年);Chris Crawford on Interactive Storytelling(本书第一版,2004年)。
Crawford于1987年创立了游戏设计领域的第一本期刊Journal of Computer Game Design。他还创立了Computer Game Developers’Conference(计算机游戏开发者大会,现已更名为Game Developers’ Conference,GDC)并担任主席。
他在全球范围内的会议上和院校里发表了数以百计的演讲,还发表了为数众多的杂志文章和学术论文。
Crawford在1999年和2002年的NASA Leonid MAC空间任务中担任计算机系统设计师和顾问,另外他还从事一些数据分析的工作。他和妻子住在美国俄勒冈州南部地区。你可以在他的个人网站www.erasmatazz.com上找到更多关于他的信息。
目录 · · · · · ·
第1章 故事叙述 3
1.1 故事叙述的历史 4
1.2 两种思维方式 5
1.3 故事的本质 13
1.4 视觉效果的专制 18
1.5 空间思维 20
1.6 时间的不连续性 21
1.7 本章小结 22
第2章 交互性 23
2.1 我对交互性的界定 24
2.2 第二人称视角的洞察力 26
2.3 人类理解模型 27
2.4 自我克制 29
2.5 交互的程度 30
2.6 那又如何 34
2.7 本章小结 36
第3章 互动叙事 37
3.1 互动叙事作为游戏概念的外延 39
3.2 互动化的电影 41
3.3 情节与交互性 41
3.4 独一无二的互动叙事 44
3.5 个体化 49
3.6 互动叙事中不能包含什么 50
3.7 本章小结 52
第二部分 思维方式
第4章 抽象机制 55
4.1 公正问题 56
4.2 科学 57
4.3 金融 58
4.4 上述例子的中心思想 60
4.5 扮演上帝的角色 61
4.6 把中心思想转译为故事 63
4.7 本章小结 64
第5章 用动词思考 65
5.1 动词与名词 66
5.2 案例聚焦:多媒体 70
5.3 动词思考方式入门 71
5.4 本章小结 73
第6章 数学之苦劳 75
6.1 拥抱数学 76
6.2 因果关系 77
6.3 作为比喻的建模过程 79
6.4 本章小结 82
第7章 两种文化的问题 83
7.1 神经生理学基础 84
7.2 游戏与故事的交往史 85
7.3 劝诫和预测 87
7.4 本章小结 89
第三部分 进化式策略
第8章 分支树 93
8.1 整体游戏结构 95
8.2 解决方案:状态变量 98
8.3 本章小结 100
第9章 互动小说 103
9.1 文字冒险游戏 104
9.2 图像冒险游戏 104
9.3 互动小说(Interactive Fiction,IF):文字冒险的继承者 105
9.4 谜题 106
9.5 真实案例 106
9.6 互动小说机理剖析 108
9.7 互动小说算是互动叙事吗 111
9.8 互动小说的未来 112
9.9 本章小结 113
第10章 角色扮演游戏 115
10.1 动词 116
10.2 RPG缺乏创新的余地 117
10.3 考拉熊与山羊:过度特化的弊端 118
10.4 MMORPG有希望吗 119
10.5 受众的问题 121
10.6 本章小结 121
第11章 电子游戏 123
11.1 固化的故事 124
11.2 多种结局 124
11.3 分支树 125
11.4 开放式故事 126
11.5 完全由玩家驱动的故事 126
11.6 故事叙述与成本问题 127
11.7 本章小结 128
第四部分 组件技术
第12章 建模 131
12.1 媒体 132
12.2 建模基础 132
12.3 增加复杂性 134
12.4 抽象化的步骤 136
12.5 关键细节 138
12.6 本章小结 140
第13章 有界数值 141
13.1 超限 143
13.2 有界数值 144
13.3 钟形曲线与人 146
13.4 技术细节 147
13.5 调和操作 147
13.6 布尔运算 150
13.7 本章小结 152
第14章 人格模型 153
14.1 完备 154
14.2 精炼 154
14.3 正交 154
14.4 对行为的界定 155
14.5 过度特化 156
14.6 人格属性的类型 157
14.7 在三个核心人格属性的基础上扩展 161
14.8 外形特征 162
14.9 情绪 162
14.10 倾向性的计算公式 163
14.11 两道练习题 165
14.12 本章小结 165
第15章 命运驱动故事世界 167
15.1 倾听 168
15.2 思考 170
15.3 发言 171
15.4 计分系统 177
15.5 本章小结 180
第16章 动词与事件 181
16.1 动词的数量问题 182
16.2 通用的动词处理机制 183
16.3 句子结构 184
16.4 计划与事件 185
16.5 HistoryBooks 185
16.6 本章小结 194
第17章 语言 195
17.1 通过输入设备“说话” 196
17.2 Sapir-Whorf假说 196
17.3 模拟现实语言 197
17.4 创建新语言 204
17.5 本章小结 212
第18章 脚本语言 213
18.1 互动叙事所需的语言设施 214
18.2 文本生成的脚本示例 223
18.3 本章小结 225
第19章 互动叙事引擎 227
19.1 基于事件的互动叙事引擎 228
19.2 基于时间点的引擎 228
19.3 基于情节的引擎 233
19.4 本章小结 234
第20章 高层结构 235
20.1 剧情节点 236
20.2 目标 237
20.3 预期的问题 238
20.4 本章小结 243
第五部分 回顾与展望
第21章 学术研究 247
21.1 戏剧管理器 248
21.2 为非玩家角色指定目标 249
21.3 新式的Comme il Fault互动叙事引擎 250
21.4 Prom Week 251
21.5 关门放狗 251
21.6 IRIS项目 252
21.7 本章小结 253
第22章 展望未来 255
22.1 互动叙事前途无量 256
22.2 消极的预测 256
22.3 积极的预测 257
22.4 本章小结 259
· · · · · · (收起)
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译者序 | 来自方舟K][NGofARK | 2015-05-21 21:50:35 |
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订阅关于游戏大师Chris Crawford谈互动叙事的评论:
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1 有用 罗素 2017-02-12 17:01:27
这是一本理论书,并不实用
1 有用 已注销 2017-05-18 09:11:43
很棒的译者!
0 有用 Jolin1024 2015-05-23 09:33:01
力作
1 有用 Hshiki 2017-03-04 15:53:47
断断续续读了三遍,很多地方还是不太理解作者要表达什么,作者从探索者的角度讨论了一个我们一直关心却毫无进展的领域:作为进入虚拟世界钥匙的人机互动将来可能会朝着哪些方向发展。此书带来的并不是可靠的知识,而是一张我们即将要面对何等艰难险阻的地图。
1 有用 龟城摧塔客 2017-01-26 13:15:25
在vr技术快速发展下叙事的互动方式将会成为游戏最大的问题,如何解决这个问题会成为未来十年人类命运的关键。#一点没夸张#
0 有用 百无一用谥书生 2024-04-05 14:51:24 重庆
有着或多或少的真知灼见,但掩盖不了作者本人的迷茫 感觉Chris多少陷入了对互动叙事的机械主义,而已经忘了自己最初所追求的“叙事”是什么 不过永远尊敬那句For Truth For Beauty For Art
0 有用 帕拉斯渡鸦 2024-03-25 18:51:32 上海
并不会认可作者的观点。试图把互动叙事独立出来的作者模糊了这个定义的边界,也没有看到艺术品的概念。。他笔下的交互是交互不是交互叙事,更不用提后面的实操章节其实只是在simulate现实
0 有用 🌈旅居月球🌈 2024-01-24 20:28:28 广东
交互可以简化比喻为聊天吗?而作者理想的互动叙事是双方都=一起创造性地商量出了一个故事?
0 有用 发出太阳的声音 2023-11-16 10:19:55 陕西
读的困死了,感觉有点啰嗦
0 有用 汪长庚 2023-11-14 18:42:16 上海
站在2023年回头看,不免觉得作者走进了一条死路,正如很多其他对AI的研究一样,然而也许还有时间,从巨龙身上薅下一片鳞片