出版社: 中信出版社
副标题: 一群技术狂人和鬼才程序员如何颠覆世界
原作名: The Innovators: How a Group of Hackers, Geniuses and Geeks Created the Digital Revolution
译者: 关嘉伟 / 牛小婧
出版年: 2016-6
页数: 606
定价: 88.00
装帧: 精装
ISBN: 9787508661193
内容简介 · · · · · ·
讲述了计算机和互联网从无到有的发展历程,并为我们生动地刻画出数字时代的创新者群像。
在近200年的数字化进程中群星闪耀,艾萨克森从一个计算机程序的创造者、诗人拜伦之女埃达说起,细数了这一群站在科学与人文交叉路口的创新者,他们包括通用型电子计算机的创造者奠奇利、科学家冯·诺依曼、仙童半导体公司的“八叛逆”、天才图灵、英特尔的格鲁夫、微软的比尔·盖茨、苹果公司的乔布斯、谷歌的拉里·佩奇等。《创新者:一群技术狂人和鬼才程序员如何颠覆世界》探究了是什么让他们把富有远见的创意变为颠覆性的现实,讲述了他们如何协作创新从而实现创造性的飞跃。
此外,艾萨克森还探讨了为创新提供土壤的社会和文化力量。
《创新者:一群技术狂人和鬼才程序员如何颠覆世界》通过描绘数字时代大气磅礴的创新图景,阐释了互联网的核心精神,让我们能够好地理解这个互联互通的美丽新世界。这些拥有不羁创意的...
讲述了计算机和互联网从无到有的发展历程,并为我们生动地刻画出数字时代的创新者群像。
在近200年的数字化进程中群星闪耀,艾萨克森从一个计算机程序的创造者、诗人拜伦之女埃达说起,细数了这一群站在科学与人文交叉路口的创新者,他们包括通用型电子计算机的创造者奠奇利、科学家冯·诺依曼、仙童半导体公司的“八叛逆”、天才图灵、英特尔的格鲁夫、微软的比尔·盖茨、苹果公司的乔布斯、谷歌的拉里·佩奇等。《创新者:一群技术狂人和鬼才程序员如何颠覆世界》探究了是什么让他们把富有远见的创意变为颠覆性的现实,讲述了他们如何协作创新从而实现创造性的飞跃。
此外,艾萨克森还探讨了为创新提供土壤的社会和文化力量。
《创新者:一群技术狂人和鬼才程序员如何颠覆世界》通过描绘数字时代大气磅礴的创新图景,阐释了互联网的核心精神,让我们能够好地理解这个互联互通的美丽新世界。这些拥有不羁创意的先锋者、黑客、天才、企业家们,并不是孤立的存在,他们甚至通过跨越世代的合作,不断创造出科技与人文融合的奇迹——这正是数字时代的气质。
创新者的创作者
· · · · · ·
-
沃尔特·艾萨克森 作者
作者简介 · · · · · ·
沃尔特·艾萨克森(Walter Isaacson),毕业于哈佛大学,现为阿斯彭研究所(AspenInstitute)首席执行官,曾任美国有线电视新闻网(CNN)董事长及《时代》周刊总编。他的主要作品有《史蒂夫?乔布斯传》、《爱因斯坦传》、《本杰明?富兰克林传》、《创造者》等。
《创新者》是艾萨克森15年磨一剑的作品,曾提名美国国家图书奖。
目录 · · · · · ·
第一章 埃达·洛夫莱斯伯爵夫人
第二章 计算机
第三章 编程
第四章 晶体管
第五章 微芯片
第六章 电子游戏
第七章 互联网
第八章 个人电脑
第九章 软件
第十章 联网
第十一章 万维网
第十二章 永远的埃达
致谢
注释
· · · · · · (收起)
原文摘录 · · · · · · ( 全部 )
-
还有一种推动计算机革命并最终催生个人电脑需求的动力,这就是计算机不止为运算而生,而且能够也应该为使用者带来乐趣的信念。 计算机应成为人的互动对象和游戏伙伴这一思想要归因于两种文化。其一是黑客文化。纯正的黑客信奉“凡事都应动手尝试”,他们爱搞恶作剧,喜欢在编程时弄些巧妙的小把戏,还喜欢玩具和游戏。其二则是创业文化。一些叛逆的创业者渴望打破弹珠台(一种赌博游戏机)分销财团的统治,进入数字革命时机已经成熟的娱乐游戏行业。 正是电子游戏带动了今天个人电脑的产生。电子游戏还让一种思想传播开来,即计算机应该与人实时互动,并拥有直观的界面和悦目的图形显示。 该俱乐部宣称:“我们铁路模型技术俱乐部只使用‘黑客’一词的本义,即运用创意产生巧妙结果的人。这种巧妙的结果叫‘黑客行动’,其本质特点是出手迅速,而且通常不登大雅之堂。” 这群人中编程最出色的当属史蒂夫·拉塞尔,当时他在帮麦卡锡教授创建用来辅助人工智能研究的LISP语言。 明斯基教授曾偶然找到一种可以在PDP–1上画圆圈的算法,之后他又对这种算法进行了修改,让屏幕上显示出三个点,这三个点能相互作用,形成美丽的小图案。明斯基称之为“位式”显示技术,但他的学生则将其称为“明斯基电子”。 他回忆道:“这之后我突然灵光一闪。为什么不完全靠硬件来实现这一切呢?”也就是说可以设计一些电路,让电路来代替程序完成各项任务。这样一来造价就便宜了。但这也意味着不得不对游戏做大幅简化。于是他把《太空大战》改成了玩家只控制一艘飞船,与硬件制作的两艘简单飞碟对战的游戏。他还取消了太阳引力和可消失到超空间的应急按钮。但这个游戏依然很有意思,而且造价合理。 (查看原文) —— 引自章节:第六章 电子游戏 -
看到布什内尔为降低成本而简化《太空大战》,胆敢舍弃那么多东西(简直是亵渎神灵),两人震惊不已。皮茨愤怒地说:“布什内尔的东西完全就是个劣质版本。”而从布什内尔这一边来说,当他听说两人计划在设备上花20 000美元(包括摆在另一间屋里的一台PDP–11,用超长的缆线与游戏机相连),而玩一次游戏收取10美分时不无鄙视。他说:“看到他们的商业模型这么没头绪,我感到很惊讶。惊讶的同时我也松了口气。我一看到他们做的事情,就知道他们对我不构成竞争。” (查看原文) —— 引自章节:第六章 电子游戏
> 全部原文摘录
喜欢读"创新者"的人也喜欢的电子书 · · · · · ·
喜欢读"创新者"的人也喜欢 · · · · · ·
创新者的书评 · · · · · · ( 全部 143 条 )


我们是怎样一步一步走到现在的

数字革命和美国中心主义
这篇书评可能有关键情节透露
这是一本简介数字技术革命的书,在其中Isaacson编织了一个以美国为中心的数字童话,几乎可以用单线说完: 故事起源于英伦。拜伦的女儿爱蕾丝女士(Ada Lovelace)在为一个名叫Charles Babbage发明的机械分析机撰写的笔记中,讨论了计算机和程序的潜能,这便是数字时代的滥觞。... (展开)论坛 · · · · · ·
在这本书的论坛里发言这本书的其他版本 · · · · · · ( 全部5 )
-
中信出版社 (2017)8.4分 1290人读过
-
Simon & Schuster (2014)8.3分 163人读过
-
Simon & Schuster (2015)暂无评分 9人读过
-
天下文化 (2015)暂无评分 9人读过
以下书单推荐 · · · · · · ( 全部 )
- 37°暖书单(二) (37°暖)
- 《罗辑思维》自出版书籍 (Steven)
- 新动力【营销+战略+商业模式+投资】 (韩俊雄)
- 罗胖推荐 (FS011235)
- 得到app每天听本书书单全 (huazi)
谁读这本书? · · · · · ·
二手市场
· · · · · ·
订阅关于创新者的评论:
feed: rss 2.0
3 有用 徐子陵 2017-02-16 17:46:08
这是一本群星璀璨的IT发展史,是创新者的人物群像,从现代计算机的先驱埃达,图灵和冯•诺依曼开始说起,提出了这样一个重点观点:创新通常都是一项团队工作,它需要有远见的科学家、领导者和工程师之间的合作,这是一个集思广益的成果。我们这个时代最重要的技术,都是无数个微创新加上少量突破性飞跃获得的,每一次创新都是以前人的积累作为基础。 启发: 1.创意需要碰撞,我们要给创新提供必要的环境。 2.新技术离不开... 这是一本群星璀璨的IT发展史,是创新者的人物群像,从现代计算机的先驱埃达,图灵和冯•诺依曼开始说起,提出了这样一个重点观点:创新通常都是一项团队工作,它需要有远见的科学家、领导者和工程师之间的合作,这是一个集思广益的成果。我们这个时代最重要的技术,都是无数个微创新加上少量突破性飞跃获得的,每一次创新都是以前人的积累作为基础。 启发: 1.创意需要碰撞,我们要给创新提供必要的环境。 2.新技术离不开嗅觉敏锐的企业家,企业家开拓市场才能反哺科研。 3.平等、自由的企业文化才能催生更多创意,各负其责。 4.成功的团队需要一种特别的领导,他们懂得鼓舞士气,又注重培养人才,知道什么时候该坚持自己的想法,什么时候该听取质疑的意见。 (展开)
0 有用 zxit2 2017-08-19 23:39:23
创新通常都是一项团队工作,它需要有远见的科学家、领导者和工程师之间的合作,这是一个集思广益的成果。我们这个时代最重要的技术,都是无数个微创新加上少量突破性飞跃获得的
0 有用 济川野老 2017-06-18 00:21:08
一场数百个极客、天才、艺术家、商人谱就的it史。创新从来不是某个人的灵光一闪,而是多个学科背景下的思想碰撞。也是开放、合作的it思维发展的历史。而新创意变成技术需要极客,新技术变成产品则需要好的企业家,这也是为什么德鲁克比诺伊斯更重要的原因。
6 有用 行之 2017-01-17 17:53:46
创新者这个书名误导人,不错的计算机发展史,写得繁琐枯燥了些
0 有用 一晃几年 2023-10-06 21:54:19 北京
数字革命的下一阶段将会涌现出更多将技术融入创意产业的方式,它们将会进一步改变媒体、时尚、音乐、娱乐、教育、文学和艺术等各个行业。之前的第一轮数字创新大潮主要是将旧酒(书籍、报纸、杂志、歌曲、电视节目、电影)装到数字化的新瓶里面,而全新的平台、服务和社交网络将会为个人想象力和集体创造力提供越来越多的机会。角色扮演游戏和互动游戏正与协作的叙事方式和增强现实技术结合起来。这种技术与艺术之间的相互影响终将... 数字革命的下一阶段将会涌现出更多将技术融入创意产业的方式,它们将会进一步改变媒体、时尚、音乐、娱乐、教育、文学和艺术等各个行业。之前的第一轮数字创新大潮主要是将旧酒(书籍、报纸、杂志、歌曲、电视节目、电影)装到数字化的新瓶里面,而全新的平台、服务和社交网络将会为个人想象力和集体创造力提供越来越多的机会。角色扮演游戏和互动游戏正与协作的叙事方式和增强现实技术结合起来。这种技术与艺术之间的相互影响终将催生出全新的表现形式和媒体类型。 (展开)